&bold(){ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。} (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) また、今回のソードサマナーの性能は&u(){フォームによって変わる。} #region(目次) #contents() #endregion *&font(#FEFEFE){早見表} **通常技 |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |5A| 上/空|○|CENTER:300:|CENTER:100:77| |5B| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |5C| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |6A| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6B| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:| |6C| 上| ×|CENTER::|CENTER:100:| |4B| 中| ×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |2A| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:| |2B| 下|×|CENTER::|CENTER::| |2C| 上|○|CENTER::|CENTER:100:| |3C| 下|×|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |JA| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JB| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |JC| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |J2C| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| |投げ | ×|×|CENTER:1400:|CENTER::| |空中投げ| ×|×|CENTER:1400:|CENTER::| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}| **ドライブ ■5DD>4DDのリボルバーアクションはどちらのフォームでも出来るが、 地上コンボとして繋がるのはディアフォルマ中のみ。 ルナフォルマでも空中ヒットならば繋がる。 |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| |5D|○(×)|×| |6D|○(○)|○| |2D|○(○)|○| |4D|×(×)|×| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| |JD|×(○)|?| |J2D|×(○)|?| |BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ディア時)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc(ルナ時)}| *&font(#FEFEFE){通常技解説} ***A系統 *5A (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >立ち小パン。発生は普通程度。他キャラと比べて持続が長い。 >打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 >しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウス >このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い >νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る >またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効 >固まってる相手には5Aスカ投げも狙える *2A (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 >他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった・・・か >2Bと違い投げキャンセルも利くので固めにうまく使おう *6A (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。頭属性無敵あり。 >欠点は対空にしては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない >そのため引き付けて対空を狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく >出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の攻撃判定の持続が刺さることになる >伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 >受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 >とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 >横に短い為距離はきちんと確認しよう *JA (?段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >真横への手刀。 >空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に >JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが >νのJAは真横に細い腕を伸ばしているのであまり強くない >JBからキャンセルできるので空対空JB>JAで固めて地上へ下ろそう ***B系統 *5B (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >リーチの短い膝蹴りをする。 >もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 >ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能でバリガで五分になる程度の微不利 >崩しの起点として有効な技 *6B (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >立ち蹴り。 >νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。 >また先端は下への判定が薄い。 > >しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 *2B (下段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >普通程度のリーチのしゃがみキック。 >通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 >補正がそれなりにきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 *4B (中段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 >攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、中段としては発生も早めでモーションも見辛い優秀な技。 >端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなる為頼りになるが対択を忘れないように。 >相手にνちゃんのお股を押し付ける技。&bold(){νちゃんは誰にでも股を開く。} >これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 >しかしリーチは短めなので、位置次第ではヒットしないことも多い。 >ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 *JB(?段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >前方へのジャンプキック。 >判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 >ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 >J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 >他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 ***C系統 *5C(上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >背中の剣を前方に8本発射する。 >νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 >ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 >FC対応技。 *2C(上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 >遅めの頭属性無敵が付いているが、 >・無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍近く遅い) >・6Aと同じく上への攻撃判定が弱い >・空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する >と振るにはかなりの勇気がいる技 >6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに >6Aで届かない斜め下に強い攻撃に当たり早めに出せばダッシュ攻撃にも勝てるかもしれない *6C (上段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。 >この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、離れてほしい時に。 >テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる >5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) >空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 >ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 *3C(下段) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >かなりのリーチを持つ下段技 jc不可。 >空振りの隙が大きく、ガードさせた後の状況も悪く牽制には向かない。 >無敵技の無い相手ならばディアシックルやルナグラビティシードで誤魔化そう >ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 >そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 *JC |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 >しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない >出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 *J2C |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >回転しながら前方を斬り付ける。 >νちゃんが空中でさかあがりをする。 >νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技(最初の2hitのみ) >発生は遅いが持続は長く、判定も強い。発生の遅さから上り空投げに負けやすい ***D系統 ディアフォルマ中のサマナーは&bold(){攻撃レベルがかなり低く}、基本的にどんな飛び道具にもかき消されてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの攻撃レベルが上昇し、&u(){一部の飛び道具をブチ抜く。}&br()以下、確認されているぶち抜けるものリスト ・氷翔剣(ジン) ・タイニーロベリア(レイチェル) ・スパークボルト(テイガー) ・棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない ・釘各種(バング) ・ウロボロス(ハザマ) ・ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは硬直が非常に長いため危険。 *5D(上段) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 >ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 >ルナフォルマ中はガードされた場合、5DD派生を出せなくなる。 >5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能 *6D(上段) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 *2D(上段) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 *4D(中段) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 *JD(上段?) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 *J2D(上段?) |&font(b){攻撃力}|:|?(?)| |&font(b){補 正}|:|始動?(?) 乗算?(?)| >少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 ***投げ *前方投げ(6投げ) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *後方投げ(4投げ) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 *空中投げ(空投げ) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| > ***その他 *クラッシュトリガー(CT) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >キャラコンボレート無視。 *カウンターアサルト(CA) |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補 正}|:|始動 乗算| >6Bモーション。 *バックステップ 全体?F 空中判定?Fまで 無敵?F >他のキャラよりもステップ距離が長い。