jogl
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やっぱり2Dでマトリックス指定はメリットすくないな。
- たとえば戦車の砲塔をジキに向けたい場合、ジキワールドを砲塔ローカルに逆変換して、角度計算する必要がある。2Dゲーでこんなことするのは大げさだし、あまり需要はないと思われ。
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View2dとView3dはレンダリングを分けたほうがいいかもしれない。
- デプスバッファの有無などはヴューごとではなく2D3Dで分けたほうがいいため
- レンダリングツリーからオブジェクトを取り外す処理がうまくいくかのテスト
- 3dオブジェクトの2dスクリーン指定
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フォント処理
- 日本語処理
- フォントのタイプ指定
- マウスのピック処理
- ビルボード処理
- quatクラスの見直し
- ネイティブライブラリのパス設定
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リピート処理 -
radクラスの見直し -
マウスの入力処理
lwjgl
- ネイティブライブラリのパス設定
- 画面切り替え時(F12)のトリガ処理がおかしい
- 初期化のロードが長いのを何とかしたい
- マウスの入力処理
- リピート処理
- 2dモードのプッシュポップ
- InputAction, InputManagerの移植
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テクスチャの確認 - GL_CCWの修正
- 画面サイズの変更
- vectorクラスの差し替え