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CoC7
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ofton_trpg
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CoC7ハウスルール
キャラメイク
能力値は全体で振り直し何回でもok
最後の仕上げにひとつの能力だけ振り直し可能
能力値上限18
技能値上限90
最後の仕上げにひとつの能力だけ振り直し可能
能力値上限18
技能値上限90
ボーナスダイス・ペナルティダイス
ダイスを追加分多く振り、ボーナスダイスの場合小さい値を採用。ペナルティダイスの場合大きい値を採用する。
例:ボーナスダイスを一つ付与して1d100を振ったとする。結果が23と80だった場合、小さいほうの23を判定結果とする。
例:ペナルティダイスを一つ付与して1d100を振ったとする。結果が23と80だった場合、大きいほうの80を判定結果とする。
例:ボーナスダイスを一つ付与して1d100を振ったとする。結果が23と80だった場合、小さいほうの23を判定結果とする。
例:ペナルティダイスを一つ付与して1d100を振ったとする。結果が23と80だった場合、大きいほうの80を判定結果とする。
幸運の消費
- 技能を振って失敗した場合、幸運の消費で成功に変えることができる
(例:技能値60だとして57で失敗したとする。幸運を3減らす代わりにその判定を成功にできる。)
※正気度判定には使えない
※正気度判定には使えない
- CONロールに失敗して意識不明となるとき、幸運の消費で意識を保つことができる
(1ラウンド:消費1, 2ラウンド:消費2, 3ラウンド:消費4, 4ラウンド:消費8 …と倍増していく)
プッシュロール
判定に失敗した場合、もう一度振り直しができる。
ただし、振り直しの結果が失敗だった場合はファンブルと同様のペナルティを受ける。
※戦闘ロール,チェイス中はプッシュ不可
※魔術を唱えるロールでプッシュに失敗した場合、通常より多くの代償を払う
ただし、振り直しの結果が失敗だった場合はファンブルと同様のペナルティを受ける。
※戦闘ロール,チェイス中はプッシュ不可
※魔術を唱えるロールでプッシュに失敗した場合、通常より多くの代償を払う
ココフォリアでボーナス・ペナルティダイスを振る場合、CCの後ろに+1または-1と記入する。
CC<=60 → CC+1<=60
CC<=60 → CC+1<=60
戦闘処理
- 処理
DEX順。同数値は1D100出目低い順
味方NPCと同数値の場合、PC優先
味方NPCと同数値の場合、PC優先
- 回避
攻撃する者と回避する者で対抗ロールを行う。
対抗ロールの結果 | 行う処理 |
---|---|
①攻撃するものの成功率>回避する者の成功率 | 攻撃する者がダメージを与える |
②攻撃するものの成功率<回避する者の成功率 | 回避しダメージは与えられない |
③攻撃するものの成功率=回避する者の成功率 | 回避しダメージは与えられない※ |
④両者が失敗 | 何も起きない |
- 応戦
攻撃する者と応戦する者で対抗ロールを行う。
対抗ロールの結果 | 行う処理 |
---|---|
①攻撃するものの成功率>応戦する者の成功率 | 攻撃する者がダメージを与える |
②攻撃するものの成功率<応戦する者の成功率: | 回避し反撃のダメージを与える |
③攻撃するものの成功率=回避する者の成功率 | 攻撃する者がダメージを与える※ |
④両者が失敗 | 何も起きない |
- 命中判定
エクストリーム,クリティカル→ダメージ最大値
- 戦闘マヌーバー(武器を取り上げる、行動不能にするなど)
体格の違いで難易度が変わる行動の場合ビルドを比較する。
ビルド比較の結果 | 行う処理 |
---|---|
実行しようとする者のビルドが受ける者より3ポイント小さい場合 | マヌーバー不可 |
実行しようとする者のビルドが受ける者より2ポイント小さい場合 | ペナルティダイス2個付与 |
実行しようとする者のビルドが受ける者より1ポイント小さい場合 | ペナルティダイス1個付与 |
実行しようとする者のビルドが受ける者と同じまたは大きい場合 | ペナルティダイスなし |
- ノックアウト
マヌーバーに成功すればノックアウト攻撃ができる。
成功→HPを残し意識不明にする
失敗→通常ダメージを与える
成功→HPを残し意識不明にする
失敗→通常ダメージを与える
- 気絶
受けたダメージが最大HPの半分以上の場合conロールが発生。失敗で気絶。
- 部位狙い
宣言があれば部位狙いが可能。技能値半分でダメージ+1d6。
発狂処理
〇一時的狂気(1d10分 / 1d10+4ラウンド)
〈精神分析〉成功→即座に一時的狂気から回復する
肉体的なショックによって、一時的狂気から回復する場合がある
〈精神分析〉成功→即座に一時的狂気から回復する
肉体的なショックによって、一時的狂気から回復する場合がある
〇不定の狂気(1d6か月)
ゲーム内時間1時間以内にSANが20%以上減少した場合、不定の狂気に陥る
ショックや〈精神分析〉などにより一時的に狂気から回復する場合がある
(精神分析成功で一時的に回復し、次のsanチェックのタイミングで失敗するまで発狂が抑えられる
次のsanチェックのタイミングで失敗したら発狂内容はそのままに再発する)
ゲーム内時間1時間以内にSANが20%以上減少した場合、不定の狂気に陥る
ショックや〈精神分析〉などにより一時的に狂気から回復する場合がある
(精神分析成功で一時的に回復し、次のsanチェックのタイミングで失敗するまで発狂が抑えられる
次のsanチェックのタイミングで失敗したら発狂内容はそのままに再発する)
- 発狂内容
① 健忘症 | 最後にいた安全な場所の記憶以降に起きた記憶を失います。 この症状の探索者は突然目の前に危険があることを知り大いに驚くでしょう。 |
② 身体的症状 | 狂気によって視覚や聴覚がおかしくなったり、手足が動かなくなったりします。 この症状の探索者は自分の体に起きた異変の理由はわからないかもしれません。 |
③ 暴力衝動 | 暴力と破壊の衝動にかられます。 敵味方なく襲いかかり、その破壊衝動で自分が傷つくことも考えないでしょう。 |
④ 偏執症 | 探索者は重度の偏執狂に襲われます。 周りの全てを疑い誰も信用せず、近づく者は敵だと認識します。 |
⑤ 重要な人々 | 探索者はその場所にいた人を自分にとっての重要な人と思い込みます。 キャラクター作成時の重要な人々が今いる誰かにすり替わってもいいでしょう。 |
⑥ 失神 | 1D10ラウンドの間、失神します。 |
⑦ パニックになって逃亡する | あらゆる手段を用いてその場から逃走しようとします。 仲間のことなど少しも考えず自分の安全だけ守る行動を取ります。 |
⑧ 身体的ヒステリーもしくは感情爆発 | 笑ったり泣いたり叫んだりし続けて行動ができなくなります。 この状況では周りで起きていることなどの外部情報は全く入ってこないでしょう。 |
⑨ 恐怖症 | 探索者は恐怖症を発症し、そこに恐怖の存在があると思い込みます。 この状態では身がすくんで一切動けなくなるか、 逃げ出すかするでしょう。 恐怖症の種類を1d100で決める。 |
⑩ マニア | 探索者は新しいマニアに陥り、今ある状況でそのマニアについて没頭してしまいます。 間に合わ異常な執着であったり脅迫衝動であったりして行動を起こさせます。 マニアの種類を1d100で決める。 |
成長処理
- 成功したすべての技能に成長チェック可能。シナリオクリア後にダイスロール。
技能ダイスロール失敗で+1D10
- SAN値の上限 → 99 - (クトゥルフ神話技能)
- 1d100を振り現在の幸運よりも大きい値の場合、幸運+1D10
クトゥルフ神話技能
神話的事象、神話生物と対峙した際に発狂した場合、クトゥルフ神話技能に+5
初回以降の遭遇かつ発狂で+1%
初回以降の遭遇かつ発狂で+1%
メモ書き
複合ロール CBR(? , ?)
対抗ロール
同時に技能を振る。傾向度が高いほうが勝ち。両者が同じ成功度の場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1D100をロールして、より低い結果を出した側が勝利する。
対抗ロール
同時に技能を振る。傾向度が高いほうが勝ち。両者が同じ成功度の場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1D100をロールして、より低い結果を出した側が勝利する。