キャラクター作成について
能力値の決定
キャンペーン全体を通して一番気になるところだと思います。
ここでは具体的な数値は書きませんが、能力決定の流れを説明します。
1.キャラクターの天分(能力の基本値)
いわゆる能力値です。スキルの判定などに使います。
ある程度の大小は決められますが、ダイス目に左右されるところが大きいです。
振り直しは3回まで・・・というか天分を3つ作って好きなのを選んでもらおうかと。
-VIT(ちからづよさ)
-SUB(きようさ)
-DEX(すばやさ)
-PER(めざとさ)
-INT(あたまのよさ)
-MEN(こころのつよさ)
2.能力値の決定(戦闘能力)
天分が決まると自動的に戦闘用の能力値が決まります。
-威力(ダメージボーナス) ・・・VITから算出
-格闘(近接攻撃を当てる) ・・・VITとSUBの平均
-射撃(射撃攻撃を当てる) ・・・SUBとDEXの平均
-回避(攻撃を避ける) ・・・DEXとPERの平均
-妖術(魔術系の術判定) ・・・PERとINTの平均
-闘気(闘気系の術判定) ・・・INTとMENの平均
-抵抗(術に耐える判定) ・・・MENとVITの平均
-HP(体力) ・・・VIT+SUB+DEX
-MP(魔力) ・・・PER+INT+MEN
-SP(スキルを身につけるポイント) ・・・SUB+INT+年齢
-MSP(魔術スキルを〃) ・・・INT+MEN+年齢
★年齢が高ければ高いほど経験豊富ということですね。
3.血筋の決定
能力値が決まった段階で、あなたの隠された血筋が明らかになります。
この判定で極端な結果が出ると特殊な血筋の人間となります。
血筋には高名な術師や勇者、妖魔なども含まれます。
特殊な血筋の特典
-血筋キャラ専用のクラスを選べる
-SP・MSPへのボーナス
-妖魔キャラは
MIAから狙われる
-羨望や嫉妬のまなざし
★血筋は「抵抗」を基準に判定します。
3.カリスマの決定
他人に対しての印象、好かれやすさ嫌われやすさを決めます。
・・・フレーバーなのでココでは端折ります。
4.学習力(POT)
経験を技術に応用できる力・・・学習力!
経験を技術に応用できる力・・・学習力!
重要なので2回言いました。
シナリオ終了時にキャラクターにはSPとMSPが与えられるのですが、
学習力が高いキャラはもらえるポイントが増えます。
そして、学習力が低いキャラは・・・もらえるポイントが減ります。
学習力(POT)は SUB+INTで決定します。
5.クラスと魔術スキル
6.職業、一般スキル
キャラの職業については自由です。
ただ、職業に準じるスキルを持っていないと収入が少なくなります。
どんなスキルがあるかは・・・書ききれません。
スキルには以下のような種類があります
-一般スキル・・・誰でも潜在的に持っている能力。スキルがなくても行動できる。
-専門スキル・・・特別に修練をしないと身につかない技術。
-万能スキル・・・ある分野を広い範囲でカバーするスキル。別スキルのボーナスになる。
最終更新:2009年12月21日 22:24