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キャラクター作成について

能力値の決定

  キャンペーン全体を通して一番気になるところだと思います。
  ここでは具体的な数値は書きませんが、能力決定の流れを説明します。

1.キャラクターの天分(能力の基本値)

  いわゆる能力値です。スキルの判定などに使います。
  ある程度の大小は決められますが、ダイス目に左右されるところが大きいです。
  振り直しは3回まで・・・というか天分を3つ作って好きなのを選んでもらおうかと。

  -VIT(ちからづよさ)
  -SUB(きようさ)
  -DEX(すばやさ)
  -PER(めざとさ)
  -INT(あたまのよさ)
  -MEN(こころのつよさ)


2.能力値の決定(戦闘能力)

  天分が決まると自動的に戦闘用の能力値が決まります。

  -威力(ダメージボーナス) ・・・VITから算出
  -格闘(近接攻撃を当てる) ・・・VITとSUBの平均
  -射撃(射撃攻撃を当てる) ・・・SUBとDEXの平均
  -回避(攻撃を避ける)   ・・・DEXとPERの平均
  -妖術(魔術系の術判定)  ・・・PERとINTの平均
  -闘気(闘気系の術判定)  ・・・INTとMENの平均
  -抵抗(術に耐える判定)  ・・・MENとVITの平均

  -HP(体力) ・・・VIT+SUB+DEX
  -MP(魔力) ・・・PER+INT+MEN

  -SP(スキルを身につけるポイント) ・・・SUB+INT+年齢
  -MSP(魔術スキルを〃)       ・・・INT+MEN+年齢

  ★年齢が高ければ高いほど経験豊富ということですね。

3.血筋の決定

  能力値が決まった段階で、あなたの隠された血筋が明らかになります。
  この判定で極端な結果が出ると特殊な血筋の人間となります。
  血筋には高名な術師や勇者、妖魔なども含まれます。

  特殊な血筋の特典
  -血筋キャラ専用のクラスを選べる
  -SP・MSPへのボーナス
  -妖魔キャラはMIAから狙われる
  -羨望や嫉妬のまなざし

  ★血筋は「抵抗」を基準に判定します。

3.カリスマの決定

  他人に対しての印象、好かれやすさ嫌われやすさを決めます。
  ・・・フレーバーなのでココでは端折ります。

4.学習力(POT)

  経験を技術に応用できる力・・・学習力!
  経験を技術に応用できる力・・・学習力!
  重要なので2回言いました。

  シナリオ終了時にキャラクターにはSPとMSPが与えられるのですが、
  学習力が高いキャラはもらえるポイントが増えます。
  そして、学習力が低いキャラは・・・もらえるポイントが減ります。

  学習力(POT)は SUB+INTで決定します。

5.クラスと魔術スキル

  「2.キャラクタークラス」に、クラスの一覧とどんな術が使えるか書くつもりです。


6.職業、一般スキル

  キャラの職業については自由です。
  ただ、職業に準じるスキルを持っていないと収入が少なくなります。
  どんなスキルがあるかは・・・書ききれません。

  スキルには以下のような種類があります
  -一般スキル・・・誰でも潜在的に持っている能力。スキルがなくても行動できる。
  -専門スキル・・・特別に修練をしないと身につかない技術。
  -万能スキル・・・ある分野を広い範囲でカバーするスキル。別スキルのボーナスになる。













最終更新:2009年12月21日 22:24