選手を雇う目安はコレを見ないことには始まらない。ドラフト、FA、その他モロモロ。 だがOOTPを初めて日が浅いGM諸君なら壁にぶち当たっているかもしれない。 能力がいい選手ばかり集めているのになぜ最下位!? ここでは選手査定のメインとなるBatting Ratings,Pitching Ratings、その他Personality Ratings等の知れば奥が深くなるレートについて解説しよう。よもや投手のレートをStuff,Movement,Controlと変化球のみで評価していやしないだろうな? \ ヽ | / / \ ヽ | / / \ / _ わ た し で す _ / ̄\ ― |^o^| ― \_/  ̄  ̄ / \ / / | ヽ \ / / | ヽ \ **Batting Ratings &bold(){Contact} 打率だ。この数値が高いと、長短打関係なく単純に打率が高くなる。 &bold(){Gap Power} 長打率だ。この数値が高いと2塁打、3塁打の可能性が高くなるが打率、ホームランには直接的に影響しない。 &bold(){Home Run Power} ホームラン率が上がる。打率に直接的影響は無い。 &bold(){Eye} 四球を選ぶ回数が増える。だが三振数や打率に直接的影響はない。 &bold(){Avoid K's} 三振数が減る。 上部3つのレートは主に打撃成績に直結する値だ。多いに越したことは無いが、Contactが無ければ話にならない。 Eyeは出塁率に関する項目だろう。 Avoid K'sに関してはマニュアルの記述が少ないので不確かだが、一般的に考えればアウトが少なくなる=打率、出塁率共にアップするという感覚でいいのかもしれない。この数値が高いに越したことはない。 またこの値はOverallの他に対左投手(Vs.LHP)、右投手用(Vs.RHP)の値がある。左右用のLine upを組む際には注意していこう。 **Pitching Ratings &bold(){Stuff} この値はピッチャーの投球レパートリーの質である。つまり球種が多かったり球が速かったりするとこの数値が高くなる。また、この数値が高いと奪三振が増える。 また、リリーフピッチャーは少し加算されて表示される。打者との対戦回数の少なさが要因だ。少ない回では打者が順応するのが困難であるからだ。加算の具合はその選手の能力値が高い順に、能力値2位までの数値と高い関連性がある。例えば、球が早くてスライダーがガチだがチェンジアップがゴミなStuffイマイチな先発(SP)を中継ぎ(MR)に転向するとStuffがギューンとなる訳だ。 &bold(){Movement} ピッチャーの投球動作の質だ。パワプロで言うリリース◯とかに近いかもしれない。簡単に言えば被本塁打数が減る。Ground ball%、つまりゴロ率を含む要素から導出される数値だ。 &bold(){Control} この数値が高いと四球数が減る。 &bold(){Velocity} 球速。初期設定ではマイル/時で表示される。この数値は特定の球種に関しては重要である。ストレートは言うまでもなく。逆にナックル等には不要な数値だ。overall Stuff ratingや変化球等の個々の球種レートの評価要素となる。 &bold(){Stamina} 文字通りスタミナ。疲れると被安打・与死球が増える。どの選手も25以上初めから持っている。先発は50以上は必要だ。 &bold(){Hold Runners} パワプロで言うクイックだ。この数値が高いと盗塁されにくい。catcher armが高ければ価値が増すだろう。 &bold(){Ground Ball%} ゴロ率。この数値が高いと打たれた球がゴロになる可能性が高い。よってダブルプレーの確率も増す。しかし、ゴロ率が低いとBABIP数値が低くなる傾向にあるので一概に高ければ良いものでもない。フライのほうがゴロよりアウトになる確率が高いのだ。カーブやシンカーの球種はこの数値を高くするだろう。この数値は前出のMovement ratingを求める要素となる。 &bold(){Indivisual Pitch Ratings} 球種だ。ナックルを持たない投手は、最低3つ以上持っていないと先発で成功することは難しいだろう。下位リーグに行くほど求められる球種は少なくなるので、2球種しか持たない選手がマイナーで活躍していてもメジャーで活躍できるかは・・・恐らくできない。 また、上部3レートは打者同様に対左(Vs.LHB)、対右打者(Vs.RHB)用の数値がある。