Player Ratings(OOTP15)

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Player Ratings(OOTP15) - (2014/05/13 (火) 13:24:47) のソース

選手を雇う目安はコレを見ないことには始まらない。ドラフト、FA、その他モロモロ。
だがOOTPを始めて日が浅いGM諸君なら壁にぶち当たっているかもしれない。
能力がいい選手ばかり集めているのになぜ最下位!?
そんな時に注意して見てもらいたい。moraleはどうなっているか?Personality Ratingsは?

ここでは選手査定のメインとなるBatting Ratings,Pitching Ratings、その他Personality Ratings等の知れば奥が深くなるレートについて解説しよう。よもや投手のレートをStuff,Movement,Controlと変化球のみで評価していやしないだろうな?
|  ^o^ |<わたしです

#contents
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**Batting Ratings
&bold(){Contact}
打率だ。この数値が高いと、長短打関係なく単純に打率が高くなる。

&bold(){Gap Power}
長打率だ。この数値が高いと2塁打、3塁打の可能性が高くなるが打率、ホームランには直接的に影響しない。

&bold(){Home Run Power}
ホームラン率が上がる。打率に直接的影響は無い。

&bold(){Eye}
四球を選ぶ回数が増える。だが三振数や打率に直接的影響はない。

&bold(){Avoid K's}
三振数が減る。

上部3つのレートは主に打撃成績に直結する値だ。多いに越したことは無いが、Contactが無ければ話にならない。
Eyeは出塁率に関する項目だろう。
Avoid K'sに関してはマニュアルの記述が少ないので不確かだが、一般的に考えればアウトが少なくなる=打率、出塁率共にアップするという感覚でいいのかもしれない。この数値が高いに越したことはない。
またこの値はOverallの他に対左投手(Vs.LHP)、右投手用(Vs.RHP)の値がある。左右用のLine upを組む際には注意していこう。

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**Pitching Ratings
投手評価のメインとなるStuff, Movementの2大要素は打者と違い、その他能力の評価数値に左右されている。

&bold(){Stuff}
この値はピッチャーの投球レパートリーの質である。つまり球種が多かったり球が速かったりするとこの数値が高くなる。この数値が高いと奪三振が増える。

また、リリーフピッチャーは少し加算されて表示される。打者との対戦回数の少なさが要因だ。少ない回では打者が投手に順応するのが困難であるからだ。加算の具合はその選手の能力値が高い順に、能力値2位までの数値と高い関連性がある。例えば、球が早くてスライダーがガチだが、チェンジアップがゴミなStuffイマイチ先発(SP)を中継ぎ(MR)に転向するとStuffがギューンとなる訳だ。

&bold(){Movement}
被本塁打数が減る。Ground ball%、つまりゴロ率を含む要素から導出される数値だ。

&bold(){Control}
この数値が高いと四球数が減る。

&bold(){Velocity}
球速。初期設定ではマイル/時で表示される。この数値は特定の球種に関しては重要である。ストレートは言うまでもなく。逆にナックル等には不要な数値だ。overall Stuff ratingや変化球等の個々の球種レートの評価要素となる。

&bold(){Stamina}
文字通りスタミナ。疲れると被安打・与死球が増える。どの選手も25以上初めから持っている。先発は50以上は必要だ。

&bold(){Hold Runners}
パワプロで言うクイックだ。この数値が高いと盗塁されにくい。catcher armが高ければ価値が増すだろう。

&bold(){Ground Ball%}
ゴロ率。この数値が高いと打たれた球がゴロになる可能性が高い。よってダブルプレーの確率も増す。しかし、ゴロ率が低いとBABIP数値が低くなる傾向にあるので一概に高ければ良いものでもない。フライのほうがゴロよりアウトになる確率が高いのだ。カーブやシンカーの球種はこの数値を高くするだろう。この数値は前出のMovement ratingを求める要素となる。

&bold(){Indivisual Pitch Ratings}
球種だ。ナックルを持たない投手は、最低3つ以上持っていないと先発で成功することは難しいだろう。下位リーグに行くほど求められる球種は少なくなるので、2球種しか持たない選手がマイナーで活躍していてもメジャーで活躍できるかは・・・恐らくできない。


また、上部3レートは打者同様に対左(Vs.LHB)、対右打者(Vs.RHB)用の数値がある。

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**Defensive Ratings
&bold(){Infield / Outfield Range}
選手の守備範囲の広さ。広ければ広いほど球を拾える。それまでの選手の経験により左右されるので、起用法により改善される。Infieldは内野手、Outfieldは外野手用の数値である。それぞれの選手はこの2つの数値を持っている。

&bold(){Infield / Outfield Error}
後逸、悪送球、捕球ミス等の全てのエラーに対する頻度の割合を示す。この数値が高ければエラーしにくくなる。
こちらも同様に外野手、内野手用の数値があり、経験により左右される。

&bold(){Infield / Outfield Arm}
肩力、送球精度。こちらも内外野手用の数値が用意されている。ただ内野手で数値がいいのに外野手で悪い場合があっても肩力が急に衰える訳では無く、送球精度や経験、踏切の良さ等が影響している。

&bold(){Turn Double Play}
初期設定では隠れ値になっている。ダブルプレー完成の割合である。捕手、投手、内野手に寄与する。

&bold(){Catcher Ability}
キャッチング能力。その選手のarm,error,rangeの全ての能力値と経験からこの能力値が導き出されている。
投手の能力を最大限に引き出すといったパワプロ脳的キャッチャー◎とかの能力に関する記述は見当たらない。

&bold(){Position Ratings}
1人の選手は複数のポジションでプレイする能力を有している事がある。これも経験により左右されており、新たなポジションで出場させる事により、新たなポジションの習得が可能である。もちろんその習得期間の守備は最悪だ。
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**Other Ratings
&bold(){Running Speed}
足速い。超速い。だが守備範囲の広さの要因とはならない。ただ年齢の衰えでの走力の低下と同じ様に守備範囲も劣化する。そのような点では関連性が無いわけではない。

&bold(){Stealing Bases}
前出の足が超速くて、この能力値が高ければ盗塁が成功しやすい。盗塁する上ではどちらも無くてはならない値だ。

&bold(){Baserunning Instincts}
走塁時に暴走などのミスを犯しにくい。また、相手の守備のミスにつけ込む事ができるようになる。

&bold(){Sacrifice Bunt}
犠打の上手さ。

&bold(){Bunt for Hit}
セーフティーバントの上手さ。

***Hitter Type
3種類のタイプがある。
&bold(){Spray hitter}:広角に打ち分ける
&bold(){Normal}:引っ張りがちに打つ一般的な打ち方
&bold(){Pull hitter}:更に引っ張る

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**Current Ratings と Potential Ratings
特定のレートはCurren RatingとPotential Ratingがあるが、Currentは特定の要素から現在の査定を表している。
Potential Ratingは各チームのヘッドスカウトにより見積もられるが、不在の際は各コーチがこれを担当している。
また、若く発展途上の選手ほどPotentialを見極めるのは難しい。よってプロ5年目よりもドラフト選手のほうが値は曖昧である。

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**Overall RatingsとPotential Ratings
選手の横に☆を見たことがあるだろう?
この☆マーク評価は選手の総合的な評価である。

***Overall Rating
現在の選手の総合的な能力である。ただし、その選手のポジションによって異なる。例えば遊撃手で4つ星であったとしても、遊撃手では頭ひとつ抜きでたスター選手であっても三塁手の中では平凡な能力であり3つ星に満たないかもしれない。

***Potential Ratings
言わずもがな将来的な総合評価であるが、現在のポジションではなく、将来プレイするであろうポジションで査定が行われている。例えば現在中継ぎで将来的な役割が先発の場合、中継ぎとしては優秀なポテンシャルを有していても先発のポテンシャルとして考えれば低めの能力値である為、Potentialの総合評価は芳しくない。
この評価もポジションごとの評価であり、5つ星ポテの三塁手がリーグトップの能力ポテを有しているとは限らない。

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**Player Personalities
実はこれを一番解説したかった。まさに謎の詰め合わせだ。説明書を読まないと分からない。
これって実はかなり重要な要素だと睨んでいるのだが、皆さんはどうだろうか。

&bold(){Leadership}
他の選手と自らの成長を早め、&bold(){他の選手共々実力以上のパフォーマンスを発揮できる}可能性が上がる。

&bold(){Loyalty}
契約延長に応じやすい。

&bold(){Desire for Winning Team}
選手にとっての勝利の重要度。勝てていないとmoraleに影響が出やすい。また、契約の際に支障をきたす事がある。勝てる場面を落としにくい等の要素があるのかは謎。(Greedには低いほうがいい唯一のパラメータとはっきり書いてある。しかしこの項にポジティブな要素が書いてないが低いほうがいいという文言が無い。)

&bold(){Greed}
この数値が高ければ年俸が高くなりやすい。GM諸君にとってはVery Lowがありがたいパラメータである。給料が低いと感じるとmoraleに影響を及ぼす。

&bold(){Intelligence}
頭の良さ。成長の早さ、そして&bold(){試合中の判断力}。また、薬物による出場停止の可能性も下がる。

&bold(){Work Ethic}
成長を早める。スランプに陥りにくい。この数値が低いと薬物による出場停止になりやすい。

試合中の能力に影響を与える項目が2つもある。選手の能力は高いのに勝てない場合はこれらの要素を見直してみてはいかがだろうか。

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**Player Morale
負けてると怒る、マイナーに落とすと怒る、トレードすると怒る。
とにかく選手はキレやすい。しかもキレると契約よりもプレーに影響が出る。

&bold(){Team Performance}
勝率が良くても10連敗とかすればキレる

&bold(){Team Transactions}
トレードしたり、マイナーに落としたり、shopに出したり、tradeステータスを変えたりするとキレる。
また、新規に獲得した人気選手と同じポジションの選手は不快感を示す。
高い年俸で更改すれば改善が可能。

&bold(){Player Performance}:まんま

&bold(){Role on Team}
expectation通りのポジション、Line upでプレイできないとキレる。ただ、ベンチ希望でスタメン起用とかならおk。

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