ここではオパ族大冒険TRPGにおける基本的なルールの解説を行うよ。

■基本判定ルール

オパ族大冒険TRPGの判定には、多くのTRPGと同様に6面サイコロ(ダイス)を使用するよ。
判定の際は6面ダイス2つを同時に振り、その出目を合計するの。
この行為を2D6、出目の合計を判定値と呼ぶよ。

成功するか失敗するかわからない行為を実行する場合、
OMはPOに判定を要求し目標値を提示するよ。
判定を行うPOは2D6を振り、判定値が目標値以上であれば判定は成功となるの。

なお、判定する状況や状態によって、判定値へのボーナスやペナルティをつけていいよ!
(ボーナス・ペナルティは-2~+2の範囲とするのが適切だからね)

■オパティカル

判定の際、2D6の出目が両方とも5(5のゾロ目)であった場合、
判定値が目標値に達していなくとも自動的に成功となるよ。
これをオパティカルと呼ぶよ。

念のため記載しておくけど、多くの退廃的なTRPGとは違い、
6ゾロや1ゾロは12や2である他には何の意味もない。注意することだよ。

■オパ族ポイント(OP)

オパ族は己の生き様を貫くことで、
時に奇跡のような能力を発揮することがあるよ。
これをオパ族大冒険TRPGではオパ族ポイント(OP)というルールにより表現しているの。

POは、自分が何らかのダイスを振った直後にOPを1消費することで、
使用したダイスを1つ指定し、出目を5に変更することができるよ。

振るダイスは判定やダメージロールを問わず、
判定の際に一度にOPを2使うことで、出目を両方5にし、オパティカルとすることもできるよ。

ただし、他人のダイスを5にすることはできず、
すでに適用されてしまった判定やダメージに対して、さかのぼって5にすることもできないからね。

■能力値判定ルール

OMは判定を要求する際に、判定内容に関連した能力値を使用することを許可していいよ。

能力値を使用する場合、判定値に使用する能力値の数値を合計するの。
これを能力値判定と呼び、2D6+【物理力】のように記載する。
こちらも基本判定ルールと同様に、判定値が目標値以上であれば判定は成功となるよ。

なお、以後判定値と呼ぶ場合は、使用する能力値やボーナス・ペナルティの修正をした後の数値のことを示すんだよ。

■交渉ルール

他のオパ族や野生動物と交渉を行う場合は、別途交渉ルールを用いるよ。
OMは状況によって交渉ルールの適用を拒否することもできるの。

なお、交渉にあたり相手と言語が通じている必要はないよ。
具体的には交渉相手に
  • 知性がある
  • 交渉に応じることができる状態にある
  • 【魅力】の能力値が設定されている
ことが求められるよ。

まず、交渉する側と交渉相手側の【魅力】の値を確認する。
そしてそれぞれの【魅力】の高い値から低い値を引き(2つの【魅力】の差分を算出し)
計算された値を交渉判定のペナルティとする。

2D6を振り、ペナルティの値を引いた結果、5以上であれば交渉は成功となるよ。

つまり、交渉する側と交渉相手側の【魅力】が同じ、もしくは近いほど
交渉は成功しやすくなっているよ。
似たような環境にいるからこそ、相手のことを想い交渉ができるんだよ。

■通常戦闘ルール

通常戦闘は以下のように進行するの。

1 戦闘開始フェイズ
2 行動順番決定フェイズ
3 行動フェイズ
 (未行動がいなくなるまで2と3を繰り返す)
4 戦闘終了確認フェイズ
 (戦闘終了条件を満たしていない場合2に戻る)
5 戦闘終了フェイズ

それぞれのフェイズについて以下に記載するよ。

1 戦闘開始フェイズ

OMが戦闘開始を宣言し、敵の数や周囲の状況、戦闘終了条件などを伝える。
使用タイミングが戦闘開始フェイズになっているオパ族スキルはここで使用すること。

2 行動順番決定フェイズ

行動順番を決定する。

まず、敵味方含め登場しているキャラクターの種族を確認しよう。
人間は全ての動物の行動終了後に行動するよ。
次にPOを含めた動物が1D6する。
POは出目+【魅力】の値、PO以外の動物(つまりOMが操るキャラクター)は、
それぞれに設定されている行動順番修正値を加えるよ。

そして数値の高い順番に行動するの。
数値が同じ場合は同時行動として扱うよ。
ただし、POの出目が5の場合は敵の数値を無視して一番最初に行動できるよ。
複数のPOが5である場合は同時行動として扱うよ。
使用タイミングが行動順番決定フェイズになっているオパ族スキルはここで使用することだよ。

3 行動フェイズ

戦闘行為を行うよ。

なお、POから半径55mはオパ族レンジと呼ばれ、攻撃が届く距離として扱うよ。
その為、戦闘中の移動に関するルールはないの。
敵が55mより遠くに居る場合は、
移動の判定、敵をおびきよせる判定等で距離を短くした状態で戦闘開始することを推奨するよ。
また、敵は「高速移動できる」「ライフルを持っている」等の理由でオパ族レンジへ攻撃が届くものとする。

戦闘行為には以下の6種類があるよ。

  • 体当たり
攻撃する相手を宣言し、命中判定をする。
命中判定はお互いに【物理力】判定を行い、
高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とするよ。
命中した場合はダメージを出す。ダメージは1D6+【物理力】とするの。
命中がオパティカル成功しているなら、ダメージを2倍とするよ。
(オパ族スキル等でダメージが増えている場合、全てを計算した最終値を2倍にするよ)
発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引くよ。
HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行うよ。
なお、体当たりでは命中判定の前にオパ族手加減を行うことができるよ。(詳しくは後述)

  • 武器攻撃
攻撃する相手と、『武器攻撃をする』オパ族スキルの使用を宣言し、命中判定をするよ。
命中判定はお互いに【知力】判定を行い、
高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とするの。
ただし命中判定には【武器命中】によるボーナス、ペナルティが加わるよ。
命中した場合はダメージを出す。ダメージは武器ごとに決められた【ダメージ】値とするよ。
命中がオパティカル成功しているなら、ダメージを2倍とするよ。
発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引くよ。
HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行うよ。

  • 防御専念
次の行動順番決定フェイズまで、
相手からの命中判定の回避に+1D6の修正をするよ(2D6での判定後に1D6の値を足すよ)

  • オパ族スキル使用
『武器攻撃をする』以外の、行動フェイズで使用するオパ族スキルを使用するよ。

  • 食料を渡す
他POに食料を渡すよ。
詳細は後述の「食料使用ルール」に記載。

  • 逃走
【魅力】で対決し、勝利なら戦闘から逃走できる。敗北の場合は逃走できずに行動終了するよ。
引き分けの場合は逃走できずに行動終了となるが、
次のターンに続けて逃走行動を行う場合に+2のボーナスが加わるの。
敵が複数いる場合は、その全員と対決しなければならないの。
(POは【魅力】判定を1回だけ行い、敵全ての達成値を超えること)
なお、GOは戦闘の内容や状況によって逃走不可としてもいいよ。
逃走不可にする場合は戦闘開始時に逃走不可であることを宣言することだよ。

4 戦闘終了確認フェイズ

全員の行動が終了したら戦闘終了条件を満たしているか確認するよ。
(多くの場合は片方の陣営が戦闘不能になったら終了だよ)
戦闘終了条件を満たしているならば、戦闘終了フェイズに移行するよ。
そうでないならば、行動順番決定フェイズに戻り、次ターンを開始するよ。

5 戦闘終了フェイズ

気絶状態が解除され、HPが1まで回復する。

■生死判定

HPが0以下になったら即座に生死判定を行う。
2D6+【生命力】で判定し、5以上を出せば気絶状態になるよ。
ただし、判定には自分の現在のHPがそのままペナルティとなるよ。
(現在のHPが-2ならば、判定に-2の修正が加わるということなの)

気絶状態では生死判定以外のあらゆる判定が行えない。
また、気絶状態でも攻撃の対象にされ、HPが減るたびに生死判定を行う。

HPが1以上に回復すれば、気絶状態は解除され、
判定が行えるようになるよ。(回避や支援などが可能)
次の行動順番決定フェイズより戦闘に復帰できるの。

生死判定に失敗した場合は死亡してしまうの。
多くの場合、死亡したPOは次回以降のセッションには参加できなくなる。
プレイヤー諸氏は死亡したオパ族の冥福を祈り、新たなオパ族を作成しようね。
なお、OMはプレイ中の世界観などから、死亡から復活する手段を用意してもいいよ。

■オパ族手加減

相手を戦闘不能にさせたいが死なせたくはない。
オパ族をしていればそういう状況もあるよね。
その時はオパ族手加減を行うことができる。

オパ族手加減は「体当たり」もしくは「この攻撃ではオパ族手加減を行うことができる」と
記載されたオパ族スキルで行うことができるよ。
命中判定を行う前にオパ族手加減を宣言し、通常どおり命中判定とダメージ算出を行う。
この攻撃によって相手に生死判定が発生した時、
相手が行う生死判定は、ペナルティがいくつあっても自動的に成功となるよ。
つまり必ず気絶状態にすることができるよ。

■行動手番を遅らせる

POは行動順を遅らせる事ができるよ。
この行動を宣言する事により、POの行動順は必ず最後になるよ。
しかし、他にも行動順を遅らせたPO無いし敵がいた場合、
行動値決定で出た「もともとの値の順番」からの行動となるよ。

■かばう

相手の攻撃によって、HPに不安のあるPOやNPOが傷ついてしまう状況もあるよね。
オパ族の世界の守り神!守らなくてはならないという使命感を持つオパ族がいてもおかしくはないよ。
その時は、対象をかばうことができるよ。
かばう行動は、「相手に攻撃を宣言されたPO(NPO)の代わりに、未行動のPOが攻撃を受けることができる」
かばうの宣言は、POの回避判定が失敗に決まった直後に宣言が必要であるよ(ダメージロール直前まで)。
また、かばうを宣言した未行動のPOは、「そのラウンドは行動済」となり、行動フェイズはできなくなるよ。

■オパリングルール

オパリングとは、オパ族のような振る舞いを表すルールである。
OMは、POのロールプレイがオパ族っぽいと認めたならば「オパリングの成功」を宣言できるよ。
オパリングが成功したならば、該当するPOのPLは
1D6を行い出目の数だけ所持食料の個数が増えるよ。

オパリングによるバナナ増加のタイミングや指針については
オパ族マスターセクションに記載するよ。

■食料使用ルール


各POは食料を5個所持した状態からセッションを開始するの。
食料所持数の上限は無いが、セッションを跨いで持ち越しは出来ないよ。

食料には以下の使い道があるよ。

1.オパ族スキルを使用する際に、それぞれのスキルに設定されたコストとして支払う。
2.情報収集判定の際に、食料1個につき判定値を1点上昇できる。
3.食料を1個消費することでHPを1D6回復できる。ただし戦闘中はできない。

また、食料は他のPOへ渡すことができるよ。
戦闘中以外では食料を渡す宣言のみで渡せるけど、
戦闘中では自分の行動順番で渡し、行動済となるよ。
一度に複数個の食料を渡すことができ、受け取る側は行動を消費せず、行動済でも受け取れるよ。
最終更新:2018年01月02日 13:18