HLSL
- XNAでは二つの手段でプログラマブルシェーディングの機能を扱うことが出来る。
1.BasicEffectクラスを利用すればHLSLのコードを書くことなくXNA内にあらかじめ用意されたシェーダーを利用できる。
2.Effectクラスに渡すアセットとしてコンテンツに.fxファイルを追加しファイル内にHLSLコードを書いてゲームに組み込む事で独自のプログラマブルシェーダーを作り扱う事が出来る。
プログラミングできる機能はふたつ
古いグラフィツクボードなどで使われていた技術に「固定機能パイプライン」があったが現在では「プログラマブル パイプライン」へと進化しほぼ前者の機能は形骸化しつつある。
XBOX360のゲームやDirectX10以降は「プログラマブル パイプライン」が必須となっているので前者は無視する事とする。
HLSL のタイプ |
XNA または .NET Framework のタイプ |
Float |
Float |
float2 |
Vector2 |
float3 |
Vector3 |
float4 |
Vector4、Quaternion、Color |
float4x4 |
Matrix |
Int |
Int32 |
<用語>
- セマンティクス プログラミング言語において、ソースコード中で利用されている変数や文が正しく動作するかを判断する基準のこと。
最終更新:2011年02月01日 00:52