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コラム

最終更新:2022年05月18日 11:43

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編集者Wellinのコラムを記載しています。


  • 何故技置きが強いのか
  • キャラのカテゴライズとキャラ対



[部分編集]

何故技置きが強いのか

2022/5/18/Wellin von Cordelia
 スマブラSPになってから、頻繁にダンスと揶揄される、相手に関係のなさそうな技振り、ありますよね。
 あれ、そこそこ理にかなってはいるんです。個人的にはとりあえずガードするってのよりは強いと思ってます。
  • 1.スマブラSPの置き技にはリスクがない?
 例えばパルテナが着地ぎわに空前を振った場合を考えます。判定が9-11で、着地隙が9fしかありません。なので、着地したところに技を当てようと思った場合、技を出し終わって着地してからダッシュやジャンプをしていては間に合わないのです。
 なので技置きの後隙に攻撃をしようと思ったら、相手の技振りを予測して先にジャンプやダッシュで相手との距離を詰め始めなければならない、ということになります。
 しかし、リスク付けの行動で前に出ると、誤って技の判定に当たってしまうことも多いです。パルテナの空前とかは非常に技のリーチが長いのでそういったことになりやすいです。
 つまり技置きは相手にリスクを付けられにくい行動となります。
  • 2.技を置くのは防御になる?
 次に技を置く事が防御行動となるという話です。
 ニュートラルな状態は、いつ相手がこちらに突っ込んでくるかわからないし、飛び道具をうってくるかわからない状態です。見てから反応できる距離にいるべきですが、相手が見てから反応できる距離より詰めてきたりした場合、攻撃を予防するためにガードを張りたくなると思います。しかしガードをしてしまえば、できる行動が非常に少なくなり、掴みには対応できないです。
 対して、ガードではなく空中攻撃を置く場合を考えます。すると、先出ししているので、相手の前ダッシュに攻撃が当たって相手の攻撃を予防してくれますし、飛び道具は相殺して消してくれます。さらには掴みに対しても攻撃が当てれるので予防となります。

  • 3.置き技は「釣り」になる?
 また、起き技に無理矢理リスクを付けに来る相手は「無理に前に出てきてくれる」ようになります。(飛び道具持ちや、長リーチのキャラを除く)なんとなくラインがないときに攻撃をされたりしたら、その隙を狩りたくなる気がしませんかね。まあ、つまりは置き技は相手の無理な行動を誘発できる「釣り」の行動となることもある、ということです。

  • まとめ
 以上のように技を置くことは、リスクがないし、釣りにもなるし、防御にもなります。とりあえず技を置いてから色々考えてみるのはいかがでしょうか?


キャラのカテゴライズとキャラ対

2022/3/30/Wellin von Cordelia
 キャラのパラメータだけ眺めてた人間なので、実戦での経験ではなく持ってる技とかでキャラを評価してます。そういった技とかから、簡単にキャラをカテゴライズしてキャラ対に繋がればなと思います。
 基本的にキャラ対の部分は全キャラ共通ですが、そのキャラ対が出来ないキャラもいるので、それでもここのキャラ対をすべて活かしたい人はドクマリにキャラ変して下さい。

カテゴライズ一覧
防御方法に関係の深いもの
  • ガード不利がない技を当ててから近接の読み合いを始めるキャラ.
 ロイ、ケン、リンクなどが代表的。ロボの下強とかもこの部類と考えても良い。条件としては不利の少ない技から少ない技を出せる必要があるため、地上技が発生もはやくガード不利が無いキャラが多いが、リンクのように登り空中攻撃で繋ぐキャラもいる。
 多くはガード不利のない空中技をガードさせて、近接の読み合いを始める。
 対策としては近距離でのガードを減らすか、ガーキャンが凄い速いキャラを使うことである(ドクマリの3f上bくらい速い必要あり)。この部類のキャラは手グセで技の後に技を入れることも多いので、後隙+発生には勝てるガーキャンは選択肢の一つとして振ることもアリである。そういった反撃の無いキャラはガードしてしまった場合は無理せずガード継続から回避やジャンプなどで逃げに徹するのがベターである。

  • 表裏確認が難しい技をガードさせて立ち回るキャラ.
 大きく分けて二種類いて、DAが捲るキャラ(フォックス、ゲッコウガ、メタナイトなど)と、空中の技が捲りながら出せるキャラ(パルテナ、ヒカリ、ピチュー、ゼロサム、and more)が挙げられる。
 対策としては表裏両対応できるガーキャンが無いキャラならガードする展開を減らす、逆に両対応できるガーキャン持ち(マリオの上スマなど)ならそういった技をガードしたらガーキャンを振る意識を強く持つ、というのが挙げられる。この種類の技に立ち回りを頼っている人は多いので、両対応ガーキャンをしてあげるだけで相手は困る事も多い。

  • ガード不利が少ない空中技から追撃はしないキャラ.
 オンラインスマッシュに多い立ち回りの一つ。SPといえばの立ち回りの代表例。「空中攻撃をガードされたらその場回避入れ込み」といった立ち回りはきっとスマブラSPプレイヤーなら誰もが見たことのある立ち回りである。そうでなくても、これができるキャラは基本的にガードさせた後の選択肢に攻撃、ガード、離れる回避、ジャンプなど様々な選択肢を取れる。ほとんどのキャラが出来る立ち回りであり、もはや基本戦術である。
 対策としてはガードする展開を減らす、または凄い速いガーキャンを持ったキャラを使うことである。ドクマリの上bくらい速いガーキャン(3f)は頼って良いが、一般的に強いと言われる程度のガーキャン(7fくらい)だとしっかりガードや回避をされて痛い反撃をもらうので、自分のガーキャンが相手のキャラの空中攻撃に反撃がとれるかは、しっかり試合前に調べる必要がある。

  • ガードされても反撃されない位置から長い攻撃をするキャラ.
 武器キャラが代表だが、飛び道具キャラもココに分類しても良い。
 対策は、無理に反撃しない、の一言につきる。もちろん振る側も反撃をもらわないように振っているので、反撃は基本無理。こういった飛び道具キャラ、リーチキャラへの対策はそれぞれ技の振り方を含めて詳しく行う。

  • 掴みや、掴みからの展開で撃墜するキャラ.
 分類されるキャラとしては、ネス、ドクマリなどの投げバ持ち、ルイージ、ドクマリなどの投げコン持ちに加えて、投げのベクトルが低くダウン展開になったり復帰阻止展開にもっていけるキャラ、たとえばヒカリやロイなども加えて考える事もある。
 こういったキャラで重要なのは掴まれない意識と、ライン管理である。特に後ろ投げバ持ちに対してはライン有利な時こそ投げに注意、となる。投げに対するそこそこ有効な対策は技や弾を置き続けることもあるので、意識して数振ってみるのもアリ。

  • 掴みからの撃墜が無いキャラ.
 分類されるキャラとしてはフォックス、シークなどであるが、ライン状況やパーセントによって撃墜しない条件の時もある。
 これらのキャラへの対策は、ガードを増やすことである。掴みはガードを崩せるが、基本的にリスクが高く設計されている。撃墜に繋がらない掴みは敬遠されることが多いので、逆にガードを増やしてあげると相手は困る事も多い。



技の振り方に関係の深いもの
  • リーチキャラ.
 シュルクやセフィロス、ホムラあたりを分類してるキャラ群。一般に「発生は遅め」のことが多い。残念ながらほとんど後隙は無い。基本的に技を置きで出して発生を誤魔化すことが多い。
 対策としてはどうにか密着を作る。密着が作れたら発生を潰す。というのが挙げられる。空中技の発生を潰す意識は忘れている人も多い印象がある。特にシュルクなどはとりあえず飛ぶので、それに合わせて発生の速い空中技を出しておくのが良い。
 反撃の取り方については反撃が届くかの判断はしっかりすること、またそこまで不利フレームは大きくないので、しっかり不利フレームを把握して、確実にとれる反撃をとることである。しかし反撃をとれるくらい近い距離まで近づけたなら確実にリーチキャラ側が不利なので、無理して反撃をとる必要は無いと考える。

  • 速いガーキャンが掴みくらいしか無いキャラ.
 分類されるキャラは俗に言う立ち回りキャラが多い気はする。パルテナやシーク、ジョーカーやホムヒカ、それ以外ではドンキーやガノンなども分類できる。そこそこココに分類されるキャラは多い。
 コイツらへの対策はとにかく技をガードされても問題がない、ということである。むしろガードさせられれば相手の行動を制限できる点で強い。なんなら相手のガーキャン掴み読みでガードされても次の攻撃を入れてしまう選択肢も積極的に取り入れた方が良い。

  • ガーキャンが正面にしかないキャラ、背面にガーキャンがあるキャラ.
 どちらかといえばガーキャンが背面にあるキャラの方が少数なので、そちらを覚える方が良い。具体的にはガーキャンで上bが使えるキャラ、空後や空nが登りで背面に当てれて発生の速いキャラ、上スマが後ろから出るキャラ(マリオやリドリーなど)である。
 背面にガーキャンがない多くのキャラに対しては捲りながら攻撃を出すことが強い。ガードされても反撃が無い上、深い差し込みも兼ねられるので相手の引き行動にも強い点が強く、積極的に振っていきたい。多くの強キャラはこの「捲りながら攻撃」が出来ることが多い。
 逆に背面にガーキャンが出来るキャラに対してはこういった捲り攻撃一辺倒ではいけない。捲らない選択肢をちゃんと見せたりする必要が出てくる。また、両対応出来るガーキャン(マリオの上スマなど)を持ってるキャラはそもそも捲りながら攻撃の意味がなくなるので、振る技の選択肢を変更する必要がある。

  • 飛び道具キャラ.
 分類されるキャラは飛び道具を立ち回りの主軸にしているすべてのキャラである。
 基本的に対策は飛び道具を持っているなら、飛び道具を撒き合うことになる。無理な接近が強いことは絶対にないのがスマブラである。たとえ相手の方が優秀な飛び道具を持っていても、じゃあ無理して近づこうにはならず、飛び道具を撒き合いながら隙を伺う。飛び道具を持っていないキャラでも、無理に近づくことはせず隙を伺うことになる。そういうゲームである。

  • 飛び道具と一緒に攻めてくるキャラ.
 分類されるキャラはマリオ、ピチュー、ピカチュウなどである。
 対策としては飛び道具を消すように空中攻撃を出すことを混ぜる、である。飛び道具と一緒に相手キャラを一緒に叩けるのが理想なので、それが出来るキャラは積極的にそういった振り方をすることになる。

  • 身長が低いキャラが苦手なキャラ.
 分類されるキャラはパルテナ、セフィロスなど。発生のはやい地上技がなく、空中技が斜め下に判定が出にくいキャラである。
 基本的に対策はしゃがむ、姿勢の低いダッシュ攻撃をする、などがある。ジャンプしてあげるのは相手に対しての有利を捨てることになるので、ジャンプするタイミングは大事になってくると思われる。

まだキャラ対に生かせていないカテゴリ
遠距離キャラについて
 「遠距離が強い代わりに近距離が強い」というのはよく聞く話であるが、遠距離キャラの近距離(私はこの近距離は「密着」という表現がしっくり来る)の強さに種類分けができるかなと考えている。
  • 密着で大リターンがとれるキャラ、密着でも攻められるキャラ
 ロボットなど。飛び道具キャラなのにガーキャンが微妙で密着ガードの状況が苦手。
  • 密着からガーキャンで引きはがすのが得意なキャラ
 サムスやリヒターなど。ガーキャンをガードされたりかわされたりするとリスクが高い。
  • 密着から空nで引きはがすのが得意なキャラ
 村人、パックマン、ダックハントなど。発生もはやく(村人とパックマンは3f、ワンワン大車輪は6f)持続も長めに設定されている。ばらまきで密着を引きはがせるので使い勝手がよさそう。

対策の詳しい内容
  • リーチキャラの対策.
 発生の速いどの技を使えば良いかはキャラにもよるが、大体使うのは「発生もはやく全体フレームが短い技」「発生はそこそこでも連続技」の二種類が多い。前者はたとえばロイの空上(5f)、ドクマリの空上(4f)、ネスの空n(5f)など。後者はパルテナの空n(5f)、ヒカリの空n(10f)などが挙げられる。大抵のリーチキャラはガーキャンもそこそこ程度なので、密着展開はガード継続させて有利に運びつづけるという意味でもココらへんの選択肢かなと思っている。
  • ガードを増やす、とは?
 文字通りガードしている時間を増やすと、あまり状況としてはよくない(参考動画:

)。そこでやるべきなのは「ガードできない行動を減らす」ことである。つまりジャンプで空中にいること、ステステをするといったことを減らせるとよい。間合いを詰めるときはしっかり走行まですること、歩きをすること、を意識できるとよい。
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