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司令官スキルについて
キャンペーン開始時に選択。
コスト(設定で変更可能)の上限内で割り当て。
コスト(設定で変更可能)の上限内で割り当て。
司令官スキル一覧
強み
| スキル名 | コスト | 効果 | 一口メモ |
| 歩兵指揮官 | 2 | 全ての歩兵ユニットの消費スロットが25%減少 | 強そうだが、歩兵の数だけ多くても? |
| 装甲指揮官 | 2 | 全ての戦車ユニットの消費スロットが25%減少 | 強そうだが、平地での対歩兵特効くらいで、タンクといっても消耗戦は絶対避けたい以上、意外に戦車は活躍場面が限られる? |
| 産業界との繋がり | 1 | 各ミッションで15-20のランダムなプロトタイプが追加される(最初のミッションは除く) | 低コストだし面白そう |
| 解放者 | 2 | 占領時の名声収入+50% | 微妙、コストに見合わない気が |
| 致命的な包囲 | 1 | 主要目標の周囲が常に見えるようになる。全ての偵察ユニットの命中率が+5%される | 強さがよく分からなかった |
| 先制作戦 | 1 | 全てのユニットは最初の3ターン、先生値が+4、+3、+2される。その後はずっと+1になる | 刺さるマップがかなり限られそうでポイントがもったいない |
| 電撃戦の達人 | 1 | 全ての戦車ユニットの移動力が+1、通常の川をより容易に渡れる | ◎強い、戦車自体が微妙とはいえ、スムーズに進軍して歩兵を守れるし、移動強化系は快適 |
| 軍事学校 | 2 | 経験値の獲得量+25% | あれば嬉しいけど、無くても |
| 予備軍 | 1 | 各ミッションにおいて予備軍のスロットがコアスロットの半分増加する | 中盤手前くらいで特に予備枠に困ることはなかった。優先順位低いかも |
| 戦利品 | 2 | 敵ユニットを降伏させた時に得られる名声と装備の数が2倍になる | 降伏はそんな頻繁にできない気がするのでコストに見合わないかも |
| 深度偵察 | 1 | 敵を包囲したときのペナルティが2倍になる | 正直効果がよくわからない |
| 柔軟な指揮 | 1 | 分割されたユニットはスロットを消費しない。また分割と合流が1ターンで何度でも行える | 分割を活用できてないけど、個々のユニットが弱体化する以上消耗が増えそうで効果的とは思えない。「細心の注意」の2回行動で移動回数を補った方が遥かに強いと思う |
| キラーチーム | 2 | 3人の英雄を持った状態でゲームを開始する | 30人だったらワンチャン選択肢には… |
| 対空の専門家 | 2 | 対空ユニットの攻撃で制圧より撃破が多くなる | 前半しかやってないから対空砲が必要になりそうな防衛マップが無く、防衛マップでは刺さる気もするけどまだ分からない |
| 領域支配 | 1 | 味方ユニットが存在するヘックスでは敵のZOCの影響が打ち消される | 包囲の解除やすり抜けに使えるのか、ただ中途半端だしZOC抜けて後方を叩くくらいなら降下猟兵で良い気が |
| 細心の注意 | 2 | 全ての地上ユニットの移動回数が2回に(移動力そのものは変更なし) | ◎めちゃくちゃストレスフリー、「電撃戦の達人」とセットで、進軍速度が上がり、早期クリアボーナスの名声値稼ぎに有効 |
| 力の集中 | 1 | 全てのユニットに追加でもう1人のヒーローを割り当て可能 | 3人と4人ではあまり変わらない気もするけど、ビルドの研究不十分で分からない。めちゃ強ユニットを作れるのかも?組みたい4人ビルドが決まってから |
| 地形活用の達人 | 1 | 味方ユニットの基礎塹壕値が全ての地形で+1される。開けた時や渡河時も含まれる | 強いのかよく分からないけど、結局基礎値だし1だけだし優先度低いかも |
| 積極的な配置 | 2 | 味方ユニットは降車時に行動ポイントを失わない | ◎「細心の注意」なんかともシナジーありそうだし、特に強い野砲と相性良さそうで、攻略速度上げてターン制限ボーナス狙う上でも、地味に強そう |
| 古参兵 | 1 | ミッション完了時、全ての全滅したユニットは経験値が半減、1ポイントの耐久力のユニットとして復活する | ○全滅をちゃんと避けられれば無駄にはなるが、保険に必要かも? |
弱み
| スキル名 | コスト | 効果 | 一口メモ |
| 不適切な補給 | -2 | コアスロット-10% | 厳しそう |
| 過剰増員なし | -2 | 過剰増員が行えなくなる | ◎過剰増員はコアスロットの効率悪いから、英雄たくさん積んだ特別に強いユニット作るとかでなければ捨てて良いと思う |
| 空軍の否定 | -3 | 航空ユニットが購入不能になる | -20くらいほしいのでは… |
| 砲兵の否定 | -3 | 砲兵が購入不能になる | -20くらいほしいのでは… |
| 逆行 | -2 | 新兵器の登場が6ヶ月遅れる | 地味に相当厳しそう |
| 新兵 | -3 | 精鋭補充はミッション中3回までに限られる | これのせいで数シナリオ進めるも行き詰まってキャンペーン最初からやり直しに。損耗する部隊数が10、20とあるなかで3ユニット限定では全く育成できず常に最低レベルで戦う状態になる |
| 増援の遅延 | -2 | 戦闘中の補充が不可能になる | 戦闘中の補充は非効率なのでなるべくしなくて良いように立ち回るべきだが、それでも補充できないと詰みそう。実際最初これで詰んでキャンペーンさいしょからやり直しになった |
| 粗末なメンテナンス | -2 | 故障により各ユニットはターン開始時に移動力をいくつか、または行動ポイントを失うことがある | 確率によって話変わるけど、よほど低確率でもなければストレスに耐えられなさそう、攻略にも甚大な支障がありそう |
| 乱射 | -1 | 攻撃時に弾薬を2個消費する。もし1個しか残っていないv場合、攻撃回数が半減する | ○1ユニットが1ターンに連戦しないし、毎ターン補給あるなら大して影響ないかも。弾切れや補給を意識することが無く、よく分からない。とはいえ見返りも少ないし、少し恐い |
| 非効率な補給 | -1 | ターン開始時に得られる補給の量が減少する | ○1ユニットが1ターンに連戦しないし、毎ターン補給あるなら大して影響ないかも |
| 粗末な地上支配 | -3 | 敵ユニットはZOCを無視して移動が可能になる | 後方ユニットや拠点を守れなくなり無理ゲーになりそう |
| 悪運 | -1 | 戦闘結果が予測値を上回ることがなくなる | 地味にキルレ下がって厳しそう |
| 塹壕戦の不得手 | -2 | 攻撃による敵塹壕値の減少が1少なくなる | 塹壕を削れないのはいろいろな都市攻略時にストレスフル、攻略ターンも増えてしまう、無理そう |
| 最新化の遅れ | -2 | アップグレードの回数がミッションごとに3回までに限られる。輸送手段の変更と過剰増員は対象外 | 中盤くらいまでは特に困らなかった。でも部隊を強化できないのは終盤ほど厳しくなりそうで |
| 傲慢 | -1 | 戦闘結果の事前予測が表示されない | ゲームにならないと思う |
| 力の分散 | -2 | ユニットに割り当てられるヒーローは1人まで | 英雄がどんどん増えるほど、強いユニットを作れなくなり非常に厳しい |
| 冷酷 | -1 | 降伏を認めない | 見返りは少ないが、降伏を狙える場面もなかなか多くはない気がする、とはいえストレスが上回るか |
| 遅い反応 | -2 | 味方ユニットは攻撃された時に反撃を行わない | キルレにしっかり響きそうで苦しそう |
選択案(初期ポイント2)
- 「電撃戦の達人、細心の注意、積極的な配置」「過剰増員なし、非効率な補給」