戦闘

  • 戦闘は、ターン制。
  • 一定確率で先制攻撃(1ターン目に悪魔側が行動をしない)とバックアタック(主人公側のフォーメーションが前後逆になる&1ターン目に主人公側が行動できない)が発生する。
  • ターン開始時に主人公側はパーティーとしてのコマンドを「FIGHT」「ESCAPE」「CONTACT」「FORM」「AUTO」から1つ選択する。
  • 「FIGHT」を選択した場合、さらに主人公側各キャラクターは「SWORD」「GUN」「PERSONA」「PRS-CHG」「ITEM」「DEFEND」から1つ選択する。
  • 攻撃手段は武器や銃、そしてペルソナの発動による攻撃があり、攻撃範囲もそれぞれ異なる。
  • ターン開始時に悪魔側の各キャラクターは「SWORD」「所持スキル1~6」「DEFEND」「ESCAPE」から1つ選択しているものと推測される。
    • 全悪魔の「SWORD」の属性は片手剣、効果範囲も片手剣で固定。銃や弓を持っている見た目の悪魔でも変わらない。
  • ターン中は基本的にはAGLの高いキャラクターから順に処理が行なわれる。
  • 敵悪魔には基本的にはそれぞれ弱点があり、その弱点を狙うことで大きなダメージを与えることができる。(主人公側のペルソナにも基本的には弱点が設定されている)
  • キャラクターのフォーメーションを設定することで、有利に戦闘を進めることができる。(悪魔側にもフォーメーションが設定されている)
  • 月齢がFULL MOONの時、悪魔は絶対に逃げない。(アイテムで強制離脱させた場合を除く)
  • 戦闘終了時には、MONEY・EXP・PPを獲得できる。また、たまに悪魔が所持していたアイテムを獲得できる。
    • 倒した悪魔の所持していたMONEYの合計値が所持金に加算される。
    • 戦闘終了後に貰えるEXP・PPは、戦闘時の各キャラクターの活躍度合いに応じて変化する。
    • 獲得できるアイテムは、その戦闘で何体悪魔を倒していても最大1個だけ。1回の戦闘で2個以上アイテムを獲得できることはない。

  • 難易度によって敵から受けるダメージが異なる。
  • ハマやムドなどの割合ダメージや、自爆などの固定ダメージは難易度にかかわらず一定となる。
難易度 違い
BEGINNER 敵から受けるダメージがNORMALの0.8倍に減少
EXPERT 敵から受けるダメージがNORMALの1.2倍に増加


フォーメーション

  • 戦闘フィールドは、「5マス×10マス」で構成される。
  • 味方側が「5マス×5マス」の範囲に配置され、敵側が残り「5マス×5マス」の範囲に配置される。(イメージは下記図参照)
A B C D E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

  • 1つのマスには、ユニット(キャラクターや悪魔)を「1体」配置できる。
  • 味方同士のユニットが縦横に隣り合うように配置することはできない。斜めに隣り合うように配置することは可能。(イメージは下記図参照)
  • 味方側のユニットと敵側のユニットであれば、結果的に縦に隣り合ってもよい。
C6とC7が縦に接して
いるのでNG
C6とC8は縦に接して
いないのでOK
C6とD6が横に接して
いるのでNG
C6とE6は横に接して
いないのでOK
C6とD7のように斜めに
接してもOK
敵同士であればC5とC6
のように縦に接してもOK
A B C D E A B C D E A B C D E A B C D E A B C D E A B C D E
1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10

  • 味方側は6行目に、敵側は5行目に、少なくとも1体以上を配置しなければならない。
  • 戦闘中に、ユニットが「瀕死」になる、またはユニットがバッドステータス「恐怖」や交渉によって離脱する、または敵側のユニットが「逃走」を行なうことによって、6行目(5行目)にユニットが存在しなくなった場合は、存在しなくなったターンの次のターン開始時に、7行目(4行目)より後ろにいる全ユニットが、自動的に前の行に移動する。
    • 例:6~8行目が空白で、9行目から10行目に味方側が配置されている場合は、9行目のユニットが6行目に、10行目のユニットが7行目に移動する。
    • 例:6行目が空白で、7行目から10行目に味方側が配置されている場合は、6行目から9行目の範囲に移動する。(7行目→6行目、8行目→7行目、……、10行目→9行目)
    • 例:5~4行目が空白で、3行目から1行目に敵側が配置されている場合は、5行目から3行目の範囲に移動する。(3行目→5行目、2行目→4行目、1行目→3行目)
    • メニュー画面であっても必ず6行目に少なくとも1体の配置が必要。(6行目に1体も配置しない場合、配置終了時に全ユニットが自動的に前の行に移動する。)

  • 敵に使用するスキルの場合、使用するスキルの効果範囲内に敵ユニットが存在すれば、その敵ユニットをスキルの対象に選択できる。
  • なお、効果範囲内の味方ユニットは対象に選択できず、広範囲スキルに巻き込まれても対象から除外される。(イメージは下記図参照)
  • 味方に使用するスキルの場合は、前述の「敵」を「味方」に、「味方」を「敵」に置き換えて読むこと。
C7からの両手剣攻撃は
C4・B5・D5を対象とする
D3は範囲外
味方のD6は対象外
E7からの両手剣攻撃は
C4・D5を対象とする
D3・B5は範囲外
味方のD6は対象外
E7からの斧攻撃は
誰も対象にできない
D3・C4・B5・D5は範囲外
味方のD6は対象外
A B C D E A B C D E A B C D E
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10

  • 戦闘開始時、低確率でバックアタックが発生する。
  • バックアタックが発生すると、戦闘開始時に隊列の前後左右が逆転する。
    • 10行目→6行目、9行目→7行目、7行目→9行目、6行目→10行目、A列→E列、B列→D列、D列→B列、E列→A列
  • バックアタックによって変化した隊列は自動的には戻らず、プレイヤーが手動で戻さなければならない。
  • 逆転した結果6行目が空白になった場合は、前述の「前の行への移動」が発生する。


悪魔交渉

  • 戦闘中に悪魔と交渉するのがコンタクト。
  • 交渉結果によって、スペルカードを入手できるなど様々な結果がある。
  • コンタクトコマンドはキャラクターによって違い、悪魔によって効果的なコマンドが異なる。


ペルソナ

  • 悪魔から入手したスペルカードを合体させることで、ペルソナを生み出すことができる。
  • 合体にアイテムを加えることで、生み出すペルソナを強化したり、特定の魔法スキルを継承させることができる。
  • 特定のペルソナを生み出すためには、封神具と呼ばれるアイテムが必要になる。
  • キャラクターのペルソナLVが、ペルソナのLVより低い場合は降魔することができない。
  • キャラクターとペルソナには相性があり、相性次第ではペルソナを発動できず、降魔すらできないこともある。
  • ペルソナにはランクがあり、戦闘中にペルソナを発動することでランクが上がる。
  • ランクが上がると能力値が上昇し、新たなスキルを習得する。
  • 不要になったペルソナはベルベットルームで消去(帰還)できる。この時、ペルソナランクが8の場合、帰還アイテムを貰える。


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最終更新:2025年05月28日 21:46