ルール覚書

!!覚書の見方!!
(よく分からんよ!と言う人は★マークだけ覚えておけば何とかなります。多分)

★2D6 ←Dの前の数字は個数、Dの後ろの数字はダイスの面数です。この場合6面ダイスを2個ふります。

C:クリティカルの略。会心の一撃みたいなもので良い事が多い。ぴくゆるTRPGの場合1~2個(全ダイスの半分)だとクリティカル、全ての目だとダブルクリティカルになります。
F:ファンブルの略。痛恨のミスみたいなもので悪いものが多い。ぴくゆるTRPGの場合1~2個(全ダイスの半分)だとファンブル、全ての目だとダブルファンブルになります。
必中:相手が完全回避しない限り必ず当たる。
防御無視:相手にダメージ軽減の計算をさせない。ダメージがそのまま当たる。
回避:ダメージを受けない。
味方攻撃:味方(対象はダイスでランダム)にダメージ判定。再度命中判定を行う。(味方は回避判定を行う)
暴発:自分を含むパーティ内(対象はダイスでランダム)にダメージ判定。(対象は回避判定を行う)
完全回避:どんな状況下でも回避する。場合によってはピンチの状態から脱出する。
痛恨の一撃:回避不可の上、敵のダメージ計算が2倍になる(防御分は軽減出来るが相手が防御無視の場合は2倍をそのまま喰らう)


★始める前に★

【運】
自分のキャラシのイラストIDの末尾が隠しステータス【運】の数値になります。0の方は10になります。

【一般特技技能】
何か自分が得意とするものを一つ挙げてください。GM次第で判定に修正値が入る場合があります。
ただし、一般人でも努力で取得出来るようなもので、かつ【世界一や唯一】などではないものに限ります。(例:料理がうまい、勉強がかなり出来る、会話が上手等)


★TRPG初心者様用これだけ覚えてれば何とかなるよ!おぼえがき★

*TRPGとはサイコロを振って出た目で「会心の一撃出た!」とか「罠解除失敗したゴメン!(爆)」とかするゲームです。
通常のTVゲームはコンピュ-ターが計算してくれるモノですが、それをサイコロでやるわけですね。
具体的には
・一般判定(何かの気配に気がついたり罠を解除したり崖を飛び越えたりetcをサイコロで決めます)
・命中/回避判定(相手に攻撃をするのに当るか当らないかをサイコロで決めます)
・ダメージ判定(相手にどれだけダメージを与えられるか、また防御でどれだけダメージを軽減できるかを決めます)
をサイコロ振って出た目とそれに対応するキャラクターシートの能力値で決めます。
その行動の内容によって振る個数やサイコロの面数が変わります。(ぴくゆるTRPGは主に6面と12面のサイコロを使います)
使うサイコロや計算の仕方などは進行役の人(ゲームマスター/GMと言います。ゲームでは神です)が教えてくれますのでご安心を。

もう少し詳しく知りたい!予備知識を入れておきたい!と言う人は
「TRPG 初心者」や「TRPG 用語」などをググっておくと幸せになれるかも。

 

■戦闘(暫定)

イニシアチブ
1D6+速(C:速攻・二人以上出た場合は合計値が多い順/Fはありません)

命中判定(物理・アイテム)
攻撃側:4D6+速(C:必中、WC:防御無視/F:回避、WF:味方攻撃)
回避側:2D12+速(WC:完全回避/F:D1回避不可、WF:痛恨の一撃)
※防御無視と完全回避が同時に出た場合、通常通り計算する。
※遠距離攻撃の場合、遠投と同じく距離によって修正が「-そのメートル数」入る。(3mまでは近接扱い)

命中判定(魔法)
攻撃側:4D6+魔(C:必中、WC:防御無視/F:不発、WF:暴発/味方攻撃)
回避側:2D12+速(WC:完全回避/F:D1回避不可、WF:痛恨の一撃)
※不発はMP無消費、暴発・味方攻撃はMP消費、回避された場合もMP消費
※【詠唱】のみの場合は攻撃側のみ命中判定、命中判定した回数が詠唱ターン数になる。(1T目:詠唱のみ 2T目:詠唱&攻撃=詠唱T数2T)


ダメージ(物理)
攻撃側:(攻+2D6)×10(魔術師・精霊使いはダメージ-30)
防御側:(防+2D12)×5

ダメージ(攻撃魔法)使用可:魔術師、精霊使い(精霊使いは詠唱2Tまで)
攻撃側:(魔+使用したターン数×2D6)×10
防御側:((防+魔)÷2+2D12)×5

ダメージ(アイテム)
攻撃側:固定ダメージ(アイテムによる)
防御側:物理的なものであれば物理、魔法的なものであれば魔法の判定で。

 ※けっこうがっつり減る…かも。


回復

回復魔法 使用可:司祭、精霊使い(精霊使いは詠唱2Tまで)
回復:(魔+使用したターン数×2D6)×5

回復アイテム
回復:固定回復値(市販の薬草で50)

 

補助

補助魔法 使用可:司祭(光・闇のみ)、精霊使い(四属性のみ)いずれも発動に2T必要/ステ強化は3T持続・同属性重ねがけ無効
四属性:ステータスに+D6 その属性を武器や防具に付与。その他その属性の効果
火:攻撃力を強化/火の力で味方の物理攻撃を強化する(ダメージ+30)2T持続 ※このダメージは防御力を貫通する
水:魔力を強化/水の力で物理攻撃を緩和(ダメージ-30)3T持続
風:素早さを強化/風の力で遠距離物理攻撃を無効化1T持続
地:防御力を強化/地の力で物理攻撃を無効化1T持続

光闇属性:ステータスに2D6修正
光:味方の体力強化(任意の一つのステータスを上げる。HP上限引き上げも可)/対象が2T行動の間、一度だけファンブルを打ち消せる(数字はそのまま加算)
闇:対象を弱体化(任意の一つのステータスを下げる。MP吸引も可)/対象が2T行動の間、攻撃を受けた時一度だけ敵のクリティカルを打ち消せる(数字はその数字から-1引く)

*複数対象魔法
攻撃・回復魔法:命中判定ダイスを1つ減らし、ダメージを0.5、回復値を0.75すると複数の対象を選ぶことが出来る。消費MPは命中判定の×対象分。(いずれも端数切り捨て)
補助魔法:消費MPを×対象分にし、全ての結果を半減(無効化→軽減、端数切捨て)させると複数の対象にかけることが出来る。

*クイック発動
補助魔法のみ対応。発動と同時に効果を発揮する。ただし、持続時間は1Tのみの上、効果は半減(無効化→軽減、端数切捨て)する。
 


その他戦闘技能
かばう:指定した対象のかわりにダメージを受ける。かばっている味方か自分が攻撃対象になった場合回避判定は出来ない。自分が倒れてもかばった相手にはダメージは通らない。[仮:軽減ダメージ数を1.25倍する(端数切捨て)]
防御:自分を守る。軽減ダメージを1.5倍する。(端数切捨て)
見切り:敵を観察し速のステータスを1T目で+3、それ以降は+2ずつ追加していく。別の行動をしたらその行動後、標準に戻る。上限値は+10(5T)。
ためる:1Tでためて、2T目で攻撃する。ダメージが1.5倍になる。
逃げる:速+運+2D6 戦闘から逃げる。敵全員の数値より多ければ戦闘から離脱出来る。
詠唱:4D6+魔(出た目は消費MPになる) 魔法を発動する為に唱える。[仮:詠唱中は回避判定に-5を加える]唱えるだけ威力は増すが、途中失敗するとMPの消費の無駄になる。攻撃か回復にのみ該当。
 

■[仮:ロマン技能]

とっさにかばう:「自分のターンが終了しておらず、敵ダメージ判定時に味方がその一撃を喰らうとHPが0になる」時に限り使える身を挺してのかばう。ただしダメージは防御力を無視する。

捨て身の一撃:防御を捨て、この一撃に全てをかける。「HPが2分の1以下である」時に発動可。命中判定に+10、ダメージを2倍にする。ただし次ターンは動けず、又回避できない。※1セッションで一度きり。物理攻撃専用。

魔力解放:自分の魔力を解放し、その全てを魔法へと還元する。「MPが3分の1以上残っている」場合にのみ発動可。命中判定に+10し、MPをダメージ・回復値にそのまま還元できる。(ダメージ・回復判定は行わない)このターンの命中分のMPは消費しない。ただし対象は1体&使用者は気を失い1~2日の昏睡状態へ陥り今後は行動が取れない。(回避判定等も出来ない上、戦闘が終わっても昏睡状態)使用後は必ずMPが0になる。※1セッションで一度きり

 

■一般判定

感知(何かしら感じ取る):速+運+2D12(罠の場合は盗賊に補正+5)
一般人成功値 易:12 普:18 難:24
冒険者成功値 易:19 普:25 難:31 至難:38
※その場の状況により変化はあり

罠・鍵解除:速+運+2D12(盗賊は苦手じゃない限り補正+5)

魔法系罠・鍵解除:(速+魔)÷2+運+2D12(盗賊・術士系は苦手じゃない限り補正【盗】+3【術】+5)

運動判定:速+体+2D6(戦士は苦手じゃない限り補正+5)

遠投:物理命中と同じ。但し距離が離れるごとに-そのメートル数の修正が入る。

集中:神経を統一出来る静かな状態でのみ使用可。30秒ほど(6T分)集中したらその判定に修正値+10をする。

 ※平均運の値:3


■補足
・1ターンは約5秒です。
・暴発は詠唱中に4D1が起きた場合におきます。
・半減は「(ダメージ-防御値)÷2」です。

最終更新:2012年07月16日 00:51