初心者様用のルール覚書です。
☆まずは参加する自分のキャラクターシートの末尾を確認しましょう!
末尾が隠しステータスの【運】の数値になります。0の方は10になります。
☆次に自分のキャラが得意とする【技能(いわゆる特技)】を一つだけ決めましょう。
【世界一】や【唯一】などはいけません。努力で何とかできる範囲のものでお願いします。
例:ビールジョッキがいっぱい持てる、口が上手い、利き酒が出来る など
☆まずは集まった人で挨拶や紹介をして、ゲーム開始!最初はゲームマスター(GM)の話を聞きましょう。
挨拶や自己紹介はマナーです。お互い気持ちよくゲームするために挨拶はしっかりしましょう。
そして、始めはGMのプロローグや今回の目的、現在地などをしっかり聞きましょう。
☆☆判定の仕方(これだけ覚えてればとりあえず大丈夫だと思われるもの)
戦闘や起こした行動(相手に攻撃を加える、鍵の開錠、逃走等)が成功したかどうかを判定します。
GMから決められた数値や相手の数値を超えれば成功です。
サイコロの目で【一番大きい数字(6,12など)】はクリティカル、逆に【1】はファンブルといいます。
クリティカルは出ると大抵良い事(必ず攻撃が当たる、防御力を無視してダメージを与える等)が、
ファンブルは大抵悪い事(攻撃が避けられる、相手の攻撃が二倍のダメージになる等)が起こります。
なるべくクリティカルが出るように祈りつつサイコロを振りましょう!
■戦闘判定
イニシアチブ(そのターンの行動の順番を決めます。基本は数字の大きい順番に行動します)
1D6+速(6面のサイコロを1つ振ります。その出た目と速さの数値を足します/C:速攻・一番最初に行動できます)
命中判定(物理:攻撃が当たるか避けるかの判定に使います)
攻撃する側:4D6+速(6面のサイコロを4個振ります。その出た目と速さの数値を足します)
攻撃される側:2D12+速(12面のサイコロを2個振って出た目と速さの数値を足します)
命中判定(魔法)
攻撃する側:4D6+魔(6面のサイコロを4個振ります。その出た目と速さの数値を足します)
攻撃される側:2D12+速(12面のサイコロを2個振って出た目と速さの数値を足します)
※魔法には【詠唱】行動が必要です。(詠唱は下記参照)連続で詠唱していたターン数で攻撃するときのサイコロの数が決まります。詠唱しかしない場合は自分の命中判定(詠唱が成功したかどうか)を判定するだけで大丈夫です。1を2個以上出さなければ成功です。
■ダメージ判定(ダメージにはクリティカル、ファンブルはありません)
ダメージ(物理:どれだけ相手にダメージを与えられるかの計算になります)
攻撃側:(攻+2D6)×10(攻撃力に6面のサイコロを2個振った数字を足して、その数字に×10した数字が純ダメージになります/魔術師・精霊使いは物理攻撃に向いていないのでダメージ-30、司祭は攻撃できません)
防御側:(防+2D12)×5(防御力に12面のサイコロを2個振った数字を足して、その数字に×5をした数字が軽減ダメージになります。純ダメージからこの軽減ダメージを引いた数字が受けるダメージになります)
ダメージ(攻撃魔法)使用可:魔術師、精霊使い(精霊使いは詠唱2T分までしか詠唱できません)
攻撃側:(魔+使用したターン数×2D6)×10(魔力と詠唱に使用したターンを足した数字と6面のサイコロを二つ振った数字を掛けて、さらに×10をした数字がダメージになります)
防御側:((防+魔)÷2+2D12)×5(防御力と魔力を足して2で割ります。その数字に12面のサイコロを二つ振った数字を足して、さらに×5をした数字が軽減ダメージになります)
ダメージ(アイテム)
攻撃側:固定ダメージ(アイテムによる/アイテムで決められた数字で固定になります)
防御側:物理的なものであれば物理、魔法的なものであれば魔法の判定で。
■回復(回復する前に命中判定をし、ファンブルしなければ回復できます。回復ポイントにはクリティカル、ファンンブルはありません)
回復魔法 使用可:司祭、精霊使い(精霊使いは詠唱2T分までしか詠唱できません)
回復:(魔+使用したターン数のD6×2)×5(詠唱したターン数の6面のサイコロを振った数字を×2をして魔力と足し、その数字を×5をした数字が回復ポイントになります)
回復アイテム
回復:固定回復値(市販の薬草で50/アイテムによって決められています)
■補助
補助魔法 使用可:司祭(光・闇のみ)、精霊使い(四属性のみ)いずれも発動に2ターン必要です(1ターン目【詠唱】、2ターン目発動)/ステータス強化は3ターン持続・同属性重ねがけ無効です。
四属性:ステータスに+D6 その属性を武器や防具に付与。その他その属性の効果
火:攻撃力を強化/火の力で味方の物理攻撃を強化する(ダメージ+30)2ターン持続 ※このダメージは貫通する
水:魔力を強化/水の力で物理攻撃を緩和(ダメージ-30)3ターン持続
風:素早さを強化/風の力で遠距離物理攻撃を無効化1ターン持続
地:防御力を強化/地の力で物理攻撃を無効化1ターン持続
光闇属性:ステータスに2D6修正
光:味方の体力強化(任意の一つのステータスを上げる。HP上限引き上げも可)
闇:対象を弱体化(任意の一つのステータスを下げる。MP吸引も可)
■その他技能
かばう:指定した対象のかわりにダメージを受ける。かばっている味方か自分が攻撃対象になった場合回避判定は出来ませんので必ず当たります。
逃げる:速+運+2D6 戦闘から逃げる。敵全員の数値(合計ではなく最大数)より多ければ戦闘から自分は離脱出来きます。
詠唱:4D6+魔(出た目は消費MPになる) 魔法を発動する為に唱える。唱えるだけ威力は増すが途中で失敗(ファンブルを出す)するとその分MPを消費してしまいます。
■一般判定
感知(何かしら感じ取る):速+運+2D12(罠の場合は盗賊に補正+5)
一般人成功値 易:12 普:18 難:24
冒険者成功値 易:19 普:25 難:31 至難:38
※その場の状況により変化はあり
罠・鍵解除:速+運+2D12(盗賊は苦手じゃない限り補正+5)
魔法系罠・鍵解除:(速+魔)÷2+運+2D12(盗賊・術士系は苦手じゃない限り補正【盗】+3【術】+5)
運動判定:速+体+2D6(戦士は苦手じゃない限り補正+5)
遠投:物理命中と同じ。但し距離が離れるごとに-そのメートル数の修正が入る。
集中:神経を統一出来る静かな状態でのみ使用可。30秒ほど(6T分)集中したらその判定に修正値+10をする。
※平均運の値:3
☆最後に
こうやって見るとなんだか難しそうな感じもしますが、使う計算式などゲームマスターさんが教えてくれますので思い切って参加してみてください。習うより慣れろです!やってみると案外簡単なものなはずです。
皆さんのご参加をお待ちしております!