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「その他/小ネタ・バグ」(2023/03/04 (土) 19:37:33) の最新版変更点
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#contents()
#hr(height=2)
*致命的・再現性の高いバグ
代走バグは十分に予防可能になりました
#hr(height=2)
*軽度・十分に予防可能なバグ
#right{{&aname(daisoh){代走バグ}}}
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**代走バグ
-&link_anchor(oldplans){旧来の対策案}
-&link_anchor(daisoh_notes){資料}
サクセスの魔球編(ブラックホールズ戦など)、野球モードの必殺技野球にて発生する。
CPU監督が走者のいない塁に代走を出そうと試み続け、永遠に試合が再開されないことがある
//-表サクセスのブラックホールズ戦や、野球モードの必殺技野球で確認されている
//-暫定の対策として代走起用される選手より走力が低い選手は極力塁に出さないこと
決定的な対策方法: イニング8回から全打者に対し、新しい打者の顔イメージが上画面の中央から左(画面外)へ移動中にAボタンを押す
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解説
COM監督の代走起用とCOM打者の必殺技が同時発生した際、必殺技は代走起用処理の合間に割り込む。
+COM監督が代走起用のためのボタン入力手順を構築
+画面タッチ可能になる。同時に、COM打者が下画面の必殺技ボタンを最速タッチ
+ボタン入力可能になる。同時に、COM監督がSTARTボタンを最速入力
必殺技によってランナーが進塁した後も、COM監督は事前に構築済の手順どおりに操作してしまう。
これにより、走者のいない塁に代走を出そうと試み続けてしまう。
-例: 足の遅い二塁走者 → 代走出したい → チャンスに必殺技 → 必殺技ヒットで二塁空く → 二塁に代走出したい → 二塁に(以下略
バグ対策としては、バグへ至るまでのいずれかの段階にて妨害すればいい。(走者を出さない等)
上記の対策方法「顔イメージ移動中にAボタン」は画面タッチを妨害する。
これによって必殺技が代走起用処理の合間に割り込む機会が失われ、COM監督は誰にも妨害されることなく正常に代走起用を完遂する。
「イニング8回から」はCOM監督の代走起用条件に由来する (7回までは代走を出さない)
「全打者に対し」てなくても良いが、状況を正確に限定しようとすると「0,1アウトで攻撃1点負けで一塁走力8以下で打者が超能力者で以下略」とか面倒なことになるので、
「走者がいるとき」「足の遅い走者が」くらいで良いだろう。やり忘れないよう注意。
顔Aに失敗してCOM打者の必殺技が発動してしまった場合、A連打対決を挑んで勝てばOK。
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(oldplans){旧来の対策案}}}
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***旧来の対策案
A連打対決に負けてしまった場合や、そもそも代走自体を出させたくないとか必殺技を打たせなくない場合などの資料として、旧来の対策案を記載している
-走者を塁に出さない
-必殺技を発動させない
-こちらも下画面タッチ
#region(旧来の対策案)
-&link_anchor(norunner){走者を塁に出さない}
-&link_anchor(noguts){必殺技を発動させない}
-&link_anchor(touch){こちらも下画面タッチ}
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(norunner){代走対策}}}
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>旧対策案: 走者を塁に出さない
対COM監督対策
代走条件、必殺技条件、バグ作動条件を総合すると、警戒すべきパターンは大まかに2つに分かれる。
-8回以降、走力8以下の打者の二塁打か三塁打を打たせないようにする
-8回以降、走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁しないようにする
注意: ここでは超能力者の高レベル必殺技は考慮していません (2ベース,3ベース,ホームラン)
-例えば次打者が超能力者でガッツLv.2の場合、走力5以下の現打者が一塁へ出塁するとバグ発生へ続く。&br()一塁代走出したい→必殺三塁打で一塁空く→バグ発生
あと野球モードで試合イニングを9回以外に設定した場合は適宜読み替えてください
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走力8以下の打者が二塁打を打った直後、4パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回から|攻撃ビハインド1,2点|COLOR(gray):(不問)|二塁と三塁にいる||
|~2|8回から|攻撃ビハインド1点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き||
|~3|8回|同点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き|ガッツ90以上|
|~4|9回から|同点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き||
----
走力8以下の打者が三塁打を打った直後、3パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|三塁にいる||
|~2|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|三塁にいる|ガッツ90以上|
|~3|9回から|1点差以内|0,1アウト|三塁にいる||
----
走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁した直後、6(5)パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|三塁いて二塁空き||
|~2|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|三塁いて二塁空き|ガッツ90以上|
|~3|9回から|1点差以内|0,1アウト|三塁いて二塁空き||
|||||||
|~4|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|二塁と三塁にいる||
|~5|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|二塁と三塁にいる|ガッツ90以上|
|~6|9回から|1点差以内|0,1アウト|二塁と三塁にいる||
上表4~6はこの後の必殺技ヒットで二塁ランナーが本塁まで返ってきてしまうとバグ発生へ続く。
ただし上表6は本塁到達条件を満たさないのでバグは発生しない。一応参考として記載した。
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(noguts){必殺技対策}}}
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>旧対策: 必殺技を発動させない
対COM打者対策
-ガッツを溜めさせない
-ガッツを消費させる(後述)
-A連打対決を挑んで勝つ
--特に8回以降は、対決を挑める分のガッツ(20)を常に保持しておいた方が良いだろう
----
ガッツ消費について
バグと無関係な状況にて必殺技を使用させる。
敵ガッツも投打共通なので、COM投手に必殺技を使用させたり、プレイヤー必殺技に対して連打対決を挑ませることも一応有効。
-プレイヤー攻撃中,攻撃ビハインド,必殺技(打者)の効果で同点か逆転できそうな場合、&br()COM投手がA連打対決を挑んでくる (敵ガッツ20以上の場合のみ)
-COM打者はA連打対決を挑んでこない、と思われる。(挑むなら最速タッチで自ら必殺技を使うはず)
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(touch){ボタン対策}}}
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>旧対策: こちらも下画面タッチ
COM監督が代打を出しそう、COM打者の必殺技で走者もズレた、と後が無くなった際の最終手段。
2通りあるが、いずれも達成条件が厳しい。タッチするタイミングの詳細は後述
-タッチ必殺技(レベル3の三振)を連発し、3アウトにする
--2アウト未満なら2回以上発動する必要があり、2回目以降もレベル3を維持するだけのガッツが必要。
-タッチ投球でヒットかデッドボールを連発し、COM監督の対象の塁に走者を置く
--球種はスローボールのみ可能?
--ガッツ不要だが、運が必要。空振り、見逃し、ファウル、ボールだとバグが作動してしまう。
-タッチけん制はバグ回避不能。1度だけは割り込めるがCOM監督を完璧に抑えることはできない。&br()割り込むためには新しい打者が必要。
タッチするタイミング詳細
+上画面にて、打者の顔イメージが右から画面中央へ移動してきて静止
+同イメージが左へ移動中にAボタンを''押さない'' (4にてAボタンを押そうとしている場合は注意)
+上画面にて、打者と投手の名前や調子などが画面外から移動してきて静止
+同表示が画面外へ移動中の約0.2秒間にタッチする
+-必殺技の場合: 下画面の必殺技ボタンをタッチ
+-投球の場合: 下画面の本塁近傍をタッチ
+-Aボタンでの移動開始、時間経過での自動開始どちらでも可
タッチ必殺技の場合のタッチ以降の流れ
+COM監督の代走起用操作よりも先に必殺技が発動し、相手打者が三振になる
+3アウト攻撃終了になるまで必殺技三振を繰り返す
+-単にアウトにするだけではCOM監督は諦めない。攻撃終了まで延々と必殺技三振し続ける必要がある。
タッチ投球の場合のタッチ以降の流れ
+COM監督の代走起用操作よりも先に投球が開始されるので、直ちに投弾点を操作する。
+-ヒット狙いの場合、無操作ど真ん中でも一応問題は無い。&br()デッドボール狙いの場合、走者がいるとリリースモーションが短いことに注意。
+COM打者が見逃したり逃げたりしないことを祈りつつ、&br()COM監督が代走起用したがっている塁に走者が置かれるまでタッチ投球を繰り返す
+-タッチ必殺技と同様、COM監督は諦めない。ならばいっそお膳立てをして出させてしまおうという方針
#endregion
// 旧来の対策案
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(daisoh_notes){資料}}}
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***資料
-&link_anchor(daisoh_com){COM監督の代走起用条件}
以下の資料は&link_anchor(notes,pageid=59){必殺技のページ}に移動しました
-必殺技ヒットの二塁ランナー本塁到達条件
-COM打者の必殺技使用条件
-COM投手の必殺技使用条件
-ガッツポイント増減詳細
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(daisoh_com){COM監督の代走起用条件}}}
----
>COM監督の代走起用条件
COM監督による各塁の代走起用条件は下表のようになる
|塁|イニング|走力|点差|アウト|他塁の走者|h
|~一塁|8回から|走力5以下|1点差以内|0,1アウト|二塁いない|
|~二塁|8回から|走力8以下|1,2点負け|COLOR(gray):(不問)|三塁いる|
|~|~|~|同点か1点負け|COLOR(gray):(不問)|三塁いない|
|~三塁|8回から|走力8以下|1点差以内|0,1アウト||
全ての塁に共通の代走起用条件
-特殊能力「代走要員」所持のランナーには代走を出さない
-交代する投手がいないなら投手には代走を出さない
-捕手についての特殊条件(下表)
|代走可否|LEFT:適用条件|h
|可|延長最終回ウラ攻撃中|
|可|上記を除き、メインサブいずれもキャッチャーじゃない|
|~代走出さない|上記を除き、メインサブいずれかキャッチャーの選手が自分1人のみ(控え含みDH除く)|
|可|上記を除き、キャッチャー〇◎いずれも不所持|
|可|上記を除き、8回から, かつ攻撃ビハインド1~3点|
|~代走出さない|上記以外|
**野球モード
***遠投タメ歩行で捕球者が混乱
#co(){{{
-&bold(){遠投の仕様について}
送球○を持っていない外野手が遠投をすると送球がズレることがある。
このズレは設定でエラーをなしにしても起きるためゲーム内ではエラーとは扱われていない模様。エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。
-&bold(){問題のバグ}
送球○を持っていない内野手が遠投をすると捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。なおエラーでズレた場合はこのようなことは起きない。
}}}
送球〇を持っていない選手が遠投をすると、捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。
対策方法は送球〇所持、レーザービーム所持、中継の利用、または特定の距離(60m)で送球しないこと。
-守備位置不問。遠投頻度により主に外野手で発生するが、内野手でも発生する。
-送球が横にズレるのは仕様。エラーではなく、試合設定でエラーなしにしても発生する。&br()エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。
-送球距離58.4m以上のとき、送球者はぐぐっとタメて1.4~2.7m前進する。&br()このタメ歩行の前後2回、捕球者は送球ズレ量を見積もって移動する。&br()実際の送球ズレは歩行後のものが用いられる。歩行前は送球しないのでズレも無く、架空の送球ズレ。
--架空のと実際ので送球ズレ量が異なる場合、それに合わせて移動する捕球者は塁上をうろうろしているように見える。&br()つまり塁上うろうろは仕様。または架空の送球ズレに合わせて無意味に移動するバグ。
--タメ歩行によって送球距離が変わると、送球ズレ発生確率も変わる。&br()特に58.4mの境界を跨いだ場合、架空送球ズレ有りに対して、実際の送球ズレが無い場合がある。&br()この場合、まず捕球者はタメ歩行前の架空送球ズレ有りに合わせて移動する。(塁から離れる)&br()その後のタメ歩行後、実際の送球ズレ無しに合わせて移動しない(塁上へ戻らない)。
---捕球者は自由行動不能なので、(世界の仕組みによって送球を待ち構えさせられる)&br()塁上を通過するズレ無し送球を塁から離れて(棒立ちで)見守ることになる。
---架空ズレ方向は基本的に送球方向と直交するので、偶然に捕球することは無い。(送球方向が画面左上か右上のとき方向一致確率50%)
---この場合は更に上ズレ送球条件も満たしてしまうので、上ズレ送球も発生する場合がある。(後述)
---棒立ちバグが発生するのはこの架空有り・実際無しの組み合わせの場合のみ。&br()架空無しにすることが決定的な対策となる。外野手でなくても送球〇は有効。
--タメ歩行の移動量は守備時の足の速さ(守備力と走力)と送球方向による。&br()センター方向が最も短く、一/三塁線方向ほど長くなる(センター比1.414倍)
----
(資料) 定位置での送球距離
表の簡略化のため、腕の長さは無視した。
実際には30~74cm(送球方向と利き手による)の腕があり、送球距離もレフト/ライトで少し異なる。
|>|>|>|レフト||>|>|>|センター|h
|&space()|>|CENTER:二: 46.8m|&space()||&space()|>|CENTER:二: 45.8m|&space()|
|>|CENTER:三: 48.7m|>|CENTER:一: 72.7m||>|CENTER:三: 67.0m|>|CENTER:一: 67.0m|
|&space()|>|CENTER:本: 74.3m|&space()||&space()|>|CENTER:本: 83.3m|&space()|
----
(資料) 送球の横ズレ発生確率
=守備位置と送球先(下表)×2(送球△所持)×2(暴投率悪化状態)
-守備位置が内野の場合、送球先は無関係
-暴投率悪化状態とは、捕球とほぼ同時に送球した場合などになる
-下表のD=15-試合中の守備力。守備15ならD=0。&br()試合中の守備力(上限15)=選手の素の能力値 (br,4)+1(守備職人) (br,4)-2か4(メインポジションと守備位置不一致、守備位置ファーストのみ-2でそれ以外全て-4)
|送球距離|内野|外野|外野|備考|h
|~|~|一二三塁|ホーム|~|h
|~0m~|0|0|0||
|~23.4m~|0.24% + 0.08%×D|0.24% + 0.08%×D|0.24% + 0.08%×D||
|~28.0m~|0.24% + 0.08%×D|3.89% + 0.30%×D|0.98% + 0.33%×D|上ズレあり|
|~29.3m~|0.24% + 0.08%×D|7.75% + 0.58%×D|1.95% + 0.65%×D|上ズレあり|
|~42.1m~|1.22% + 0.11%×D|38.76% + 0.55%×D|9.75% + 0.89%×D|上ズレあり|
|~53.8m~|1.70% + 0.24%×D|48.25% + 0.53%×D|13.27% + 0.75%×D|上ズレあり|
|~58.4m~|6.73% + 0.92%×D|100%|100%|タメ歩行あり|
----
(資料) 送球の上ズレ
塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する
-試合設定でエラーあり
-送球距離28.0~58.4m
-送球の横ズレが無い
-レーザービーム不作動
-送球先が各塁 (中継でない)
-守備位置は無関係
-上ズレ確率 = (30-肩力)÷1024×1.5(暴投率悪化状態)
----
***バッティング
詳細不明。発生した方は[[情報提供のページ>その他/情報提供]]に状況を書いてほしいです。
----
おそらく全モード共通で特定の方向と角度へ強い打球を放つと画面が数秒〜数分程度、停止する。
キャンプモードの守備練習で打球をその方向と角度と打球の強さに設定し放つと必ず停止するため、ある特定の方向と角度と打球の強さになると必ず停止してしまう模様。
バットとボールが当たった瞬間に画面が一瞬止まる(1秒未満)場合があるのは仕様。フェンス衝突判定が煩雑。
----
***フェンスダイレクトの処理に手間取る
下記状況にて、フェンスに直接衝突した打球の処理にCOM守備が少し手間取る。落下点予測の仕組みのバグ。
キャンプ, 球場サクセス1, パワー10(最強), 方向左10, 高さ+12でホームランを打った後に高さ+11で打つ
-高さ+12は水平から上に3目盛りジャストから下1
-方向左10の調整方法: 高さ+11をパワー3(最弱から+2)で打ち、遊撃手のほぼ定位置(ほんの少し二塁寄り)
#right{{&aname(omote){表サクセス}}}
#hr(height=2)
**表サクセス
***春20ビビリーズとの練習試合
この試合を始めようとしても最後にした試合がDH制の試合だった場合はフリーズしてしまいリセットを余儀なくされる。野球モードで試合開始直後にやめるを選んでもそれが最後にした試合となる
//
**裏サクセス
#right{{&aname(card_ouka){サポート札『桜華』の捨て放題バグ}}}
----
***サポート札『桜華』の捨て放題バグ
『桜華』の効果は「相手に守備されずに攻撃終了した場合通常のパス処理とは別にもう1枚手札を捨てることができる」だが、以下のような現象が発生する。
-相手に守備札『ファウル!』『無限の塁間』を使用された後にも『桜華』の効果を発動できる
--この守備札2種の効果は「防いでも攻撃終了にならない」
-1枚も札を出さずにパスした時、パスのキャンセルをした場合にも『桜華』の効果が発動し、その後&bold(){使う札を選ぶ場面に戻される}
--以下の手順の繰り返しにより、1ターン毎に&bold(){好きなだけ}札を捨てることができる。&br()判定勝ち狙いの時に有益かもしれないが、デッキ構成によっては守備が手薄になったりすることに注意。
-+札を使わずにパス操作をする (下画面左下の終を選択)
-+捨てる札を選ばずにキャンセルする (Bボタンを押す)
-+『桜華』の効果が発動する (捨てても捨てなくてもよい)
-+最初に戻される
#right{{&aname(card_sennin){サポート札『野球仙人』の種類無視バグ}}}
----
***サポート札『野球仙人』の種類無視バグ
『野球仙人』が双方いずれかの場にある時に発生する。
捨てる札を手札から選択する際、手札のどの札でも捨てられる。
-通常は選べないはずのカード(飛び出してないやつ)であっても選択可能
-選択した札は野球仙人の効果によって正常に山札の下へ移動する
-例えば攻撃必殺札を使う際、サポート札を捨てて発動できる。
--ただし他の攻撃札が手札に1枚以上ないと攻撃必殺札を選択できない
-例えば相手に『超美技』を使われた際、サポート札2枚でも可。
--『超美技』の効果: 手札の守備札を2枚選んで捨てる
-COMとシステムはこのバグによって実際に捨てることが可能かどうかを考慮しない
--例えばCOMが攻撃必殺札を使う際、必ず攻撃札を捨てる。
---サポート札『アルベルト』はどのCOMデッキにも入っていない
--例えば相手に『超美技』を使われて手札が守備札1枚・サポート2枚だった場合、&br()捨てる必要がある枚数は1枚となり、サポート札1枚でも可。
-捨てる札を選択する仕組み(飛び出しのとは独立)において条件分岐が不適切なのが原因
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***勝ったのに負け?
詳細不明。発生した方は[[情報提供のページ>その他/情報提供]]に状況を書いてほしいです。
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稀に勝利したにも関わらず、試合終了後に敗北扱いになることがある。逆に負けてるのに勝利扱いになる事も。
今のところ発生原因は不明。
-チート対策の誤発?
-凡田のカードを使用して発生したとの報告あり。
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***画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる
実害は全く無い。
画面暗転の切替中に投了すると、投了時の暗転切替がそれになる。
通常は画面が暗くなっているので見えない、上画面が対戦表示からスコア表示に切り替わる瞬間が視認できるようになる。
-場の札か手札が捨て場へ移動後、または下画面「パスしました」でAボタン~(画面暗転)~下画面「チェンジ」
-下画面で人形の色切替~(画面暗転)~下画面「五回の裏 守備」など
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***ランダム範囲短縮
カードをランダムに入手したり失ったりする際、複数対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは選ばれない。
-一定のレア度範囲内のカード全種からランダムに入手する際、対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは入手できない。
--1周目(第三章をやり直す前)は上限レア度★1であり、No.110『サイン交換』を入手できない。
--2周目(第三章をやり直した後)は下記イベントのみ上限レア度★2(No.156『満塁策』)、それ以外は上限レア度★3(No.231『加山』)
---サクジマ解放イベント(若葉イベント未進行時)
---シズヤの依頼(人形条件なし、査定4,000~19,999両)
-カードを失う際は上限レア度★3。&br()No.231『加山』がふくろ(デッキ外)に1枚以上あり、加山以外も1枚以上ある場合は加山が失われない。
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***第一章の弱そうな札侍様
第一章の10,13,14日にて戦える「弱そうな札侍」は投了(STARTボタン)した場合にもカードをくれる。
-非表示。デッキ編集やアイテム売買などで確認可能
-勝った場合とそうでない場合で、くれるカードのラインナップは異なる。
-本来は投了しなかった場合にコスギがくれる(セリフ上そういうことになっている)カードと思われる
----
**トツゲキ甲子園
***難易度むずかしい消滅
難易度むずかしいを出現させた後、セーブが行われる行動(サクセスのセーブコマンド等)をしないで電源を切ると難易度むずかしいの項目が消える
***選手登録時のバグ
主人公を投手にしてクリアした場合、登録する選手を選択する画面でXボタンを押したときに見れる能力と、押してないときに見れる能力が異なる。登録されるのはXボタンを押したときに見れる能力の選手
***チーム登録後のバグ
投手データ画面の一番上に位置する投手以外を先発にした試合を最後にチームを登録するとチーム登録後の投手起用の順番がズレてしまう
例えば上から二番目の投手を先発させると投手起用画面の先発の枠の上から二番目の位置が一番手(エース)の位置となってしまう(同様に上から三番目を先発させたら三番目の位置が一番手となる)。この状態でDH制の試合をすると本来の一番手が選べなくなる
//
**パスワード
-パワポケ10で作成された選手のケガ◎、盗塁◎が反映されない
-パワポケ11,12のグッピーで作成した投手のパスワードを14を介して出力し登録するとオリ変表示がバグる
//
**選手アレンジ
ミニ顔、背番号、ウグイス、必殺技はパワポケポイントが足りなくても変更できる
//
**誤字、設定ミス等
-リセット座談会の千羽矢のセリフに「パワポケ12のバトルディッガー編」という表記があるが正しくはパワポケ10
-デビルスターズのブラックの顔がロボになっている。9裏のパワーアップ前のブラックを意識して変えたのかは不明
-デビルスターズの皇の顔が才葉になっている
-尻上がりの一段階目が作動している時の説明がピンチ△のものになっている
--能力は尻上がりとして通常通り作動する
-俺のペナントモードに関してゲーム内ではリセット3回でファイルを消すと書いてあるが、実際はリセット4回でファイル削除となっている
-パワポケ用語辞典の対左投手○及び◎の項目にて、"通常、左対左のときはパワー−15"と表記されているが、実際には−5しかされていない。また、同時にミートが−2されていることが記載されていない。
-楽天イーグルスのヒメネス選手の肌の色がベージュに設定されている
#right{{&aname(ability_table_limited){特殊能力ランダム入手じゃないバグ}}}
----
**特殊能力ランダム入手じゃないバグ
|主人公&br()ポジション|確率|LEFT:取得特殊能力|h
|~投手|~各10%&br()(計60%)|勝ち運, 回復〇, リリース〇, ポーカーフェイス, テンポ〇, ホーム〇|
|~|~各6.7%&br()(計40%)|逃げ球, 重い球, 尻あがり, 低め〇, 奪三振, フルカウント〇|
||||
|~野手|~各7.5%&br()(計60%)|対左投手〇, ヘッドスライディング, 体当り, ブロック〇,&br()三振, 安定感, 満塁男, 代打〇|
|~|~各5.0%&br()(計40%)|逆境〇, 流し打ち, 内野安打〇, アベレージヒッター,&br()パワーヒッター, ローボールヒッター, ベアハンドキャッチ, プルヒッター|
上表の特殊能力からランダムに入手するとされるイベントにて、実際には上表ほど多くは出現しないバグ。
野手なら確率60%で上表の60%枠の8種からランダム(正常)、野手40%または投手の場合は
直近の選択肢A(メニューと戻るボタン含む)にて選んだ選択位置aについて直近の選択肢表示/非表示フィルターB(メニューフィルターは含まない)が選択肢Aに適用されていたと仮定した場合の修正選択位置a'に上表で相当する位置にある特殊能力
を入手する。
-冬4定期お祈り「なにかに目覚めますように」確率30%
-ハンナイベント(超特殊能力とその次のイベント)
-ハナのプロフィール登録イベント (会う, またはメニュー5番目の河原うろつき)
-ハナの超特殊能力入手イベント (会う)
-響子超特殊能力入手イベント (会う)
-カズへのフォロー (メニュー7番目のスーパーうろつき)
-タロウ2段階目パワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき)
-タケルの2段階目パワーアップイベント (会う, またはメニュー2番目のグラウンドうろつき)
-ムキオパワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき)
ランダムではないが任意で入手することも困難。
選択肢表示/非表示フィルターはセーブされるので、他セーブからは持ち込めない。
最も簡易に操作可能なフィルターは商店街うろつきの行先選択肢と思われる。
----
お祈りとハンナイベントの場合、そのイベント内の選択肢の直後にこの特殊能力入手が発生するので、
その選択肢によってどれを入手するかが決まる。
例えばお祈りの場合、選択位置は3番目、フィルターは先頭から4つ表示、修正選択位置は3番目 なので上表の各3番目を入手する。
|冬4お祈り|ハンナGOOD|その次|LEFT:結果|h
|~-|LEFT:~A: 右手に斬られる!?|LEFT:~A: がんばれ!|投手:60%:勝ち運, 40%:逃げ球,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:逆境〇|
|~-|LEFT:~B: 上から斬られる!|LEFT:~B: 負けないぞ|投手:60%:回復〇, 40%:重い球,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:流し打ち|
|LEFT:~C: なにかに (br,2)目覚めますように|LEFT:~C: 左から攻撃が!|LEFT:~C: ピッチャーは (br,4)どうする?|投手:60%:リリース〇, 40%:尻あがり,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:内野安打〇|
|~-|LEFT:~D: ここだっ!|~-|投手:60%:ポーカーフェイス, 40%:低め〇,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:アベレージヒッター|
|~-|LEFT:~E: 下からの攻撃が!|~-|投手:60%:テンポ〇, 40%:奪三振,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:パワーヒッター|
|~-|LEFT:~F: だめだ、斬られる!|~-|投手:60%:ホーム〇, 40%:フルカウント〇,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:ローボールヒッター|
#right{{&aname(position_mismatch_defmax){非メインポジションで守備力MAX}}}
----
**非メインポジションで守備力MAX
メインポジションと異なる守備位置に就いた場合、選手の守備力は2か4下がる。
この低下でマイナスになると守備力15になる
-試合中の守備力 = 素の能力値 +1(守備職人) -2(メイン不一致で守備一塁) -4(メイン不一致で一塁以外)
-上限15下限1を適用する仕組みがマイナス値を約43億と認識してしまうバグによる
-マイナスは守備力15に誤修正され、ゼロは守備力1に修正される。&br()このバグを利用する場合はゼロにならないよう注意
-同様のバグは走力・肩力にもあるが、それらは低下しないのでバグは発生しない。&br()耐エラーではエラーしやすさ=(16-耐エラー)×(1~12)を算出するのでバグは発生しない。&br()走者では投手の呪縛による低下(走力-2)があるが、正常にマイナス走力は走力1に修正される。
-COM打者の盗塁予約時は捕手の素の守備力を見るので、実際の(守備操作画面での)バグ守備力15とのギャップを利用することは一応可能。&br()(守備力が低いと見せかけて盗塁を誘発する)&br()ただし捕手でこのバグを利用する場合、被盗塁予約確率だけでなく捕逸確率も増加してしまう。(下記条件で盗塁+4.5%, 後逸+6.3%)&br()利用する際は少ない球数にとどめておくのが良いだろう。
--走者の走力15,神速,盗塁〇,積極盗塁, 監督の盗塁采配少ない, 走塁画面終了回数ゼロの場合の1球ごとの&br()被盗塁予約確率は、守備力15,肩15,メインキャッチャーは43.3%、守備力3,肩15,非キャッチャーは47.8%。
--失投による着弾点外れ量がストライクゾーン上下端または左右端から約8ドット以上,接地済の場合の1球ごとの&br()捕逸確率は、守備力15,耐エラー15,メインキャッチャー,キャッチャー◎は2.6%、守備力3,耐エラー15,非キャッチャーは8.9%。
--素の守備力は盗塁予約と捕逸の他は、代打や守備交代など主にCOM監督が自身のチームの選手に対して利用する。
--ストレートには盗塁走者の前進距離を短縮させる効果があり、(特に外角高め以外への着弾)&br()低捕逸率や低スタミナ消費と相まってこのバグ利用時に適している。&br()(非キャッチャー捕手には捕逸率増加だけでなく変化球の消費スタミナ増加などのデメリットがある)
#hr(height=2)
*小ネタ
//
**パワポケポイント1000Pゲット
パスワード入力画面で『みんな だいす きパわ ポけポ いんと』と入力(一回限り)
//
**おみくじ
ミニゲーム画面の左下をタッチすると魔球リーグ編のおみくじをプレイできる
//
**パワポケ12電脳野球編のモデルで試合
パワプロ野球のCOM対戦をLかRボタンを押しながらAボタンで選択
//
**アルバムNo.23と24
Xボタンを押しながらAボタンで選択するとクリアしたもう一つのエンディングが見られる
//
**ムード△の仕様
ムード△を持つ野手が控えにいるとムード△が発動するが、ムード△を持つ投手が控えにいてもムード△は発動しない。
ムード△を持つ出場選手の選手交代時に交代先が野手であった場合はムード△が発動するが交代先が投手であった場合は発動しない。
//
**裏サクセス &nobold(){(札侍編)}
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***札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント
通常、移動直後の町進入イベントが発生した場合はランダムイベントが発生しない。
-カムイ地方とフウシュウ地方では発生する (少なくともフウシュウは仕様と思われる)
第三章をやり直した直後、第三章初回イベントに引き続いてランダムイベントが発生する確率23.2%
-カメダ17.67%, コスギ/まこと各0.75%, 泉の精霊/空鬼/紅紫/ルチア各1%
これは第三章の最終イベントを発生させる際の移動コマンド1回で3回進入することによる
-1回目に発生するイベント: 第三章の最終イベント
-〃 2回目: やり直し案内、及びやり直し第三章初日イベント
-〃 3回目: 特になし
ムサシ地方の他の町と同様、最終イベントと初日イベントの後にランダムイベントは発生しない。
特になしの後にランダムイベントが発生するのは仕様。3回目は第三章初日イベントのために設けられた(仕様)と思われる
#right{{&aname(card_penalty_money){札侍編でカードを失わない際の代金}}}
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***札侍編でカードを失わない際の代金
札勝負の敗北などでカードを失う際、ふくろにレア3以下のカードが1枚も無かった際に失うお金
=1000×第三章やり直し回数 + 図鑑登録数
クッキーちゃん「おまけにしてあげます」あげてくれない。金は失う。
金を失わないようにする仕組みはあるが使われていない。星4を一方的に貰う状況を避けた(仕様)と思われる
----
***札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング
|~クリア回数|三章やり直し案内イベントにて選択肢B「セーブしたところまで戻る」選択時|
|~アルバム|サクセス内でそのアルバム表示が終了した時|
|~プロフィール|サクセス内メニューの「セーブして続けます」「〃 終わります」選択時|
三章やり直しではクリア回数が増えない。
クリア回数がゼロじゃない場合(セーブしたところまで戻ったことがある場合)、第一章にてチュートリアルをスキップするかの選択肢が出現する。
戻ったことがない場合であっても、組立ムービーをAボタンでスキップ、STARTボタンで投了すれば早く終わらせることは可能ではある。
プロフィールはオートセーブ対象外(一章初日、三章やり直し初日)。
セーブ操作さえすれば未クリアでも登録してメインメニューのおまけ/おもいでにて読める。
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***札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響
三章やり直し回数は上限99,999、図鑑登録数は上限250(かけらは含まない)
-三章やり直し済(1回以上)ならとぶやつの行先が最初から全地方登録済
-札侍編でカードを失わない際の代金(&link_anchor(card_penalty_money){詳細は上記}) = (1000×三章やり直し回数) + 図鑑登録数
-カードランダム入手時にレア無指定の場合、三章やり直し済(1回以上)ならレア3まで出る。詳細は&link_anchor(getbyrare,pageid=147){カード入手イベントのページ}参照
-人形パーツ性能の上限が上がったり高性能パーツの出現確率が上がったりする。&br()やり直し15回以上で効果最大。図鑑登録数は30で割った商(240以上で効果最大)
-特殊能力パーツランダム入手時に強力なものが出現する確率(上限50%) = 1%×(三章やり直し回数 + (図鑑登録数÷10の商))
-やり直し回数ゼロの場合、店売りカード陳列数は日付の影響を受ける。&br()二章までと三章やり直し1回以上の陳列数期待値を100%とすると、三章初回は初日84%~1000日92%。
#hr(height=2)
#contents()
#hr(height=2)
*致命的・再現性の高いバグ
代走バグは十分に予防可能になりました
#hr(height=2)
*軽度・十分に予防可能なバグ
#right{{&aname(daisoh){代走バグ}}}
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**代走バグ
-&link_anchor(oldplans){旧来の対策案}
-&link_anchor(daisoh_notes){資料}
サクセスの魔球編(ブラックホールズ戦など)、野球モードの必殺技野球にて発生する。
CPU監督が走者のいない塁に代走を出そうと試み続け、永遠に試合が再開されないことがある
//-表サクセスのブラックホールズ戦や、野球モードの必殺技野球で確認されている
//-暫定の対策として代走起用される選手より走力が低い選手は極力塁に出さないこと
決定的な対策方法: イニング8回から全打者に対し、新しい打者の顔イメージが上画面の中央から左(画面外)へ移動中にAボタンを押す
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解説
COM監督の代走起用とCOM打者の必殺技が同時発生した際、必殺技は代走起用処理の合間に割り込む。
+COM監督が代走起用のためのボタン入力手順を構築
+画面タッチ可能になる。同時に、COM打者が下画面の必殺技ボタンを最速タッチ
+ボタン入力可能になる。同時に、COM監督がSTARTボタンを最速入力
必殺技によってランナーが進塁した後も、COM監督は事前に構築済の手順どおりに操作してしまう。
これにより、走者のいない塁に代走を出そうと試み続けてしまう。
-例: 足の遅い二塁走者 → 代走出したい → チャンスに必殺技 → 必殺技ヒットで二塁空く → 二塁に代走出したい → 二塁に(以下略
バグ対策としては、バグへ至るまでのいずれかの段階にて妨害すればいい。(走者を出さない等)
上記の対策方法「顔イメージ移動中にAボタン」は画面タッチを妨害する。
これによって必殺技が代走起用処理の合間に割り込む機会が失われ、COM監督は誰にも妨害されることなく正常に代走起用を完遂する。
「イニング8回から」はCOM監督の代走起用条件に由来する (7回までは代走を出さない)
「全打者に対し」てなくても良いが、状況を正確に限定しようとすると「0,1アウトで攻撃1点負けで一塁走力8以下で打者が超能力者で以下略」とか面倒なことになるので、
「走者がいるとき」「足の遅い走者が」くらいで良いだろう。やり忘れないよう注意。
顔Aに失敗してCOM打者の必殺技が発動してしまった場合、A連打対決を挑んで勝てばOK。
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(oldplans){旧来の対策案}}}
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***旧来の対策案
A連打対決に負けてしまった場合や、そもそも代走自体を出させたくないとか必殺技を打たせなくない場合などの資料として、旧来の対策案を記載している
-走者を塁に出さない
-必殺技を発動させない
-こちらも下画面タッチ
#region(旧来の対策案)
-&link_anchor(norunner){走者を塁に出さない}
-&link_anchor(noguts){必殺技を発動させない}
-&link_anchor(touch){こちらも下画面タッチ}
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(norunner){代走対策}}}
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>旧対策案: 走者を塁に出さない
対COM監督対策
代走条件、必殺技条件、バグ作動条件を総合すると、警戒すべきパターンは大まかに2つに分かれる。
-8回以降、走力8以下の打者の二塁打か三塁打を打たせないようにする
-8回以降、走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁しないようにする
注意: ここでは超能力者の高レベル必殺技は考慮していません (2ベース,3ベース,ホームラン)
-例えば次打者が超能力者でガッツLv.2の場合、走力5以下の現打者が一塁へ出塁するとバグ発生へ続く。&br()一塁代走出したい→必殺三塁打で一塁空く→バグ発生
あと野球モードで試合イニングを9回以外に設定した場合は適宜読み替えてください
----
走力8以下の打者が二塁打を打った直後、4パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回から|攻撃ビハインド1,2点|COLOR(gray):(不問)|二塁と三塁にいる||
|~2|8回から|攻撃ビハインド1点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き||
|~3|8回|同点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き|ガッツ90以上|
|~4|9回から|同点|COLOR(gray):(不問)|二塁にいて三塁空き||
----
走力8以下の打者が三塁打を打った直後、3パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|三塁にいる||
|~2|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|三塁にいる|ガッツ90以上|
|~3|9回から|1点差以内|0,1アウト|三塁にいる||
----
走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁した直後、6(5)パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く
|#|イニング|点差|アウト|走者|LEFT:その他|h
|~1|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|三塁いて二塁空き||
|~2|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|三塁いて二塁空き|ガッツ90以上|
|~3|9回から|1点差以内|0,1アウト|三塁いて二塁空き||
|||||||
|~4|8回|攻撃ビハインド1点|0,1アウト|二塁と三塁にいる||
|~5|8回|同点か攻撃リード1点|0,1アウト|二塁と三塁にいる|ガッツ90以上|
|~6|9回から|1点差以内|0,1アウト|二塁と三塁にいる||
上表4~6はこの後の必殺技ヒットで二塁ランナーが本塁まで返ってきてしまうとバグ発生へ続く。
ただし上表6は本塁到達条件を満たさないのでバグは発生しない。一応参考として記載した。
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(noguts){必殺技対策}}}
----
>旧対策: 必殺技を発動させない
対COM打者対策
-ガッツを溜めさせない
-ガッツを消費させる(後述)
-A連打対決を挑んで勝つ
--特に8回以降は、対決を挑める分のガッツ(20)を常に保持しておいた方が良いだろう
----
ガッツ消費について
バグと無関係な状況にて必殺技を使用させる。
敵ガッツも投打共通なので、COM投手に必殺技を使用させたり、プレイヤー必殺技に対して連打対決を挑ませることも一応有効。
-プレイヤー攻撃中,攻撃ビハインド,必殺技(打者)の効果で同点か逆転できそうな場合、&br()COM投手がA連打対決を挑んでくる (敵ガッツ20以上の場合のみ)
-COM打者はA連打対決を挑んでこない、と思われる。(挑むなら最速タッチで自ら必殺技を使うはず)
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(touch){ボタン対策}}}
----
>旧対策: こちらも下画面タッチ
COM監督が代打を出しそう、COM打者の必殺技で走者もズレた、と後が無くなった際の最終手段。
2通りあるが、いずれも達成条件が厳しい。タッチするタイミングの詳細は後述
-タッチ必殺技(レベル3の三振)を連発し、3アウトにする
--2アウト未満なら2回以上発動する必要があり、2回目以降もレベル3を維持するだけのガッツが必要。
-タッチ投球でヒットかデッドボールを連発し、COM監督の対象の塁に走者を置く
--球種はスローボールのみ可能?
--ガッツ不要だが、運が必要。空振り、見逃し、ファウル、ボールだとバグが作動してしまう。
-タッチけん制はバグ回避不能。1度だけは割り込めるがCOM監督を完璧に抑えることはできない。&br()割り込むためには新しい打者が必要。
タッチするタイミング詳細
+上画面にて、打者の顔イメージが右から画面中央へ移動してきて静止
+同イメージが左へ移動中にAボタンを''押さない'' (4にてAボタンを押そうとしている場合は注意)
+上画面にて、打者と投手の名前や調子などが画面外から移動してきて静止
+同表示が画面外へ移動中の約0.2秒間にタッチする
+-必殺技の場合: 下画面の必殺技ボタンをタッチ
+-投球の場合: 下画面の本塁近傍をタッチ
+-Aボタンでの移動開始、時間経過での自動開始どちらでも可
タッチ必殺技の場合のタッチ以降の流れ
+COM監督の代走起用操作よりも先に必殺技が発動し、相手打者が三振になる
+3アウト攻撃終了になるまで必殺技三振を繰り返す
+-単にアウトにするだけではCOM監督は諦めない。攻撃終了まで延々と必殺技三振し続ける必要がある。
タッチ投球の場合のタッチ以降の流れ
+COM監督の代走起用操作よりも先に投球が開始されるので、直ちに投弾点を操作する。
+-ヒット狙いの場合、無操作ど真ん中でも一応問題は無い。&br()デッドボール狙いの場合、走者がいるとリリースモーションが短いことに注意。
+COM打者が見逃したり逃げたりしないことを祈りつつ、&br()COM監督が代走起用したがっている塁に走者が置かれるまでタッチ投球を繰り返す
+-タッチ必殺技と同様、COM監督は諦めない。ならばいっそお膳立てをして出させてしまおうという方針
#endregion
// 旧来の対策案
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(daisoh_notes){資料}}}
----
***資料
-&link_anchor(daisoh_com){COM監督の代走起用条件}
以下の資料は&link_anchor(notes,pageid=59){必殺技のページ}に移動しました
-必殺技ヒットの二塁ランナー本塁到達条件
-COM打者の必殺技使用条件
-COM投手の必殺技使用条件
-ガッツポイント増減詳細
#right{{&link_anchor(daisoh){代走バグ} - &aname(daisoh_com){COM監督の代走起用条件}}}
----
>COM監督の代走起用条件
COM監督による各塁の代走起用条件は下表のようになる
|塁|イニング|走力|点差|アウト|他塁の走者|h
|~一塁|8回から|走力5以下|1点差以内|0,1アウト|二塁いない|
|~二塁|8回から|走力8以下|1,2点負け|COLOR(gray):(不問)|三塁いる|
|~|~|~|同点か1点負け|COLOR(gray):(不問)|三塁いない|
|~三塁|8回から|走力8以下|1点差以内|0,1アウト||
全ての塁に共通の代走起用条件
-特殊能力「代走要員」所持のランナーには代走を出さない
-交代する投手がいないなら投手には代走を出さない
-捕手についての特殊条件(下表)
|代走可否|LEFT:適用条件|h
|可|延長最終回ウラ攻撃中|
|可|上記を除き、メインサブいずれもキャッチャーじゃない|
|~代走出さない|上記を除き、メインサブいずれかキャッチャーの選手が自分1人のみ(控え含みDH除く)|
|可|上記を除き、キャッチャー〇◎いずれも不所持|
|可|上記を除き、8回から, かつ攻撃ビハインド1~3点|
|~代走出さない|上記以外|
**野球モード
***遠投タメ歩行で捕球者が混乱
#co(){{{
-&bold(){遠投の仕様について}
送球○を持っていない外野手が遠投をすると送球がズレることがある。
このズレは設定でエラーをなしにしても起きるためゲーム内ではエラーとは扱われていない模様。エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。
-&bold(){問題のバグ}
送球○を持っていない内野手が遠投をすると捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。なおエラーでズレた場合はこのようなことは起きない。
}}}
送球〇を持っていない選手が遠投をすると、捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。
対策方法は送球〇所持、レーザービーム所持、中継の利用、または特定の距離(60m)で送球しないこと。
-守備位置不問。遠投頻度により主に外野手で発生するが、内野手でも発生する。
-送球が横にズレるのは仕様。エラーではなく、試合設定でエラーなしにしても発生する。&br()エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。
-送球距離58.4m以上のとき、送球者はぐぐっとタメて1.4~2.7m前進する。&br()このタメ歩行の前後2回、捕球者は送球ズレ量を見積もって移動する。&br()実際の送球ズレは歩行後のものが用いられる。歩行前は送球しないのでズレも無く、架空の送球ズレ。
--架空のと実際ので送球ズレ量が異なる場合、それに合わせて移動する捕球者は塁上をうろうろしているように見える。&br()つまり塁上うろうろは仕様。または架空の送球ズレに合わせて無意味に移動するバグ。
--タメ歩行によって送球距離が変わると、送球ズレ発生確率も変わる。&br()特に58.4mの境界を跨いだ場合、架空送球ズレ有りに対して、実際の送球ズレが無い場合がある。&br()この場合、まず捕球者はタメ歩行前の架空送球ズレ有りに合わせて移動する。(塁から離れる)&br()その後のタメ歩行後、実際の送球ズレ無しに合わせて移動しない(塁上へ戻らない)。
---捕球者は自由行動不能なので、(世界の仕組みによって送球を待ち構えさせられる)&br()塁上を通過するズレ無し送球を塁から離れて(棒立ちで)見守ることになる。
---架空ズレ方向は基本的に送球方向と直交するので、偶然に捕球することは無い。(送球方向が画面左上か右上のとき方向一致確率50%)
---この場合は更に上ズレ送球条件も満たしてしまうので、上ズレ送球も発生する場合がある。(後述)
---棒立ちバグが発生するのはこの架空有り・実際無しの組み合わせの場合のみ。&br()架空無しにすることが決定的な対策となる。外野手でなくても送球〇は有効。
--タメ歩行の移動量は守備時の足の速さ(守備力と走力)と送球方向による。&br()センター方向が最も短く、一/三塁線方向ほど長くなる(センター比1.414倍)
----
(資料) 定位置での送球距離
表の簡略化のため、腕の長さは無視した。
実際には30~74cm(送球方向と利き手による)の腕があり、送球距離もレフト/ライトで少し異なる。
|>|>|>|レフト||>|>|>|センター|h
|&space()|>|CENTER:二: 46.8m|&space()||&space()|>|CENTER:二: 45.8m|&space()|
|>|CENTER:三: 48.7m|>|CENTER:一: 72.7m||>|CENTER:三: 67.0m|>|CENTER:一: 67.0m|
|&space()|>|CENTER:本: 74.3m|&space()||&space()|>|CENTER:本: 83.3m|&space()|
----
(資料) 送球の横ズレ発生確率
=守備位置と送球先(下表)×2(送球△所持)×2(暴投率悪化状態)
-守備位置が内野の場合、送球先は無関係
-暴投率悪化状態とは、捕球とほぼ同時に送球した場合などになる
-下表のD=15-試合中の守備力。守備15ならD=0。&br()試合中の守備力(上限15)=選手の素の能力値 (br,4)+1(守備職人) (br,4)-2か4(メインポジションと守備位置不一致、守備位置ファーストのみ-2でそれ以外全て-4)
|送球距離|内野|外野|外野|備考|h
|~|~|一二三塁|ホーム|~|h
|~0m~|0|0|0||
|~23.4m~|0.24% + 0.08%×D|0.24% + 0.08%×D|0.24% + 0.08%×D||
|~28.0m~|0.24% + 0.08%×D|3.89% + 0.30%×D|0.98% + 0.33%×D|上ズレあり|
|~29.3m~|0.24% + 0.08%×D|7.75% + 0.58%×D|1.95% + 0.65%×D|上ズレあり|
|~42.1m~|1.22% + 0.11%×D|38.76% + 0.55%×D|9.75% + 0.89%×D|上ズレあり|
|~53.8m~|1.70% + 0.24%×D|48.25% + 0.53%×D|13.27% + 0.75%×D|上ズレあり|
|~58.4m~|6.73% + 0.92%×D|100%|100%|タメ歩行あり|
----
(資料) 送球の上ズレ
塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する
-試合設定でエラーあり
-送球距離28.0~58.4m
-送球の横ズレが無い
-レーザービーム不作動
-送球先が各塁 (中継でない)
-守備位置は無関係
-上ズレ確率 = (30-肩力)÷1024×1.5(暴投率悪化状態)
----
***バッティング
詳細不明。発生した方は[[情報提供のページ>その他/情報提供]]に状況を書いてほしいです。
----
おそらく全モード共通で特定の方向と角度へ強い打球を放つと画面が数秒〜数分程度、停止する。
キャンプモードの守備練習で打球をその方向と角度と打球の強さに設定し放つと必ず停止するため、ある特定の方向と角度と打球の強さになると必ず停止してしまう模様。
バットとボールが当たった瞬間に画面が一瞬止まる(1秒未満)場合があるのは仕様。フェンス衝突判定が煩雑。
----
***フェンスダイレクトの処理に手間取る
下記状況にて、フェンスに直接衝突した打球の処理にCOM守備が少し手間取る。落下点予測の仕組みのバグ。
キャンプ, 球場サクセス1, パワー10(最強), 方向左10, 高さ+12でホームランを打った後に高さ+11で打つ
-高さ+12は水平から上に3目盛りジャストから下1
-方向左10の調整方法: 高さ+11をパワー3(最弱から+2)で打ち、遊撃手のほぼ定位置(ほんの少し二塁寄り)
#right{{&aname(omote){表サクセス}}}
#hr(height=2)
**表サクセス
***春20ビビリーズとの練習試合
この試合を始めようとしても最後にした試合がDH制の試合だった場合はフリーズしてしまいリセットを余儀なくされる。野球モードで試合開始直後にやめるを選んでもそれが最後にした試合となる
//
**裏サクセス
#right{{&aname(card_ouka){サポート札『桜華』の捨て放題バグ}}}
----
***サポート札『桜華』の捨て放題バグ
『桜華』の効果は「相手に守備されずに攻撃終了した場合通常のパス処理とは別にもう1枚手札を捨てることができる」だが、以下のような現象が発生する。
-相手に守備札『ファウル!』『無限の塁間』を使用された後にも『桜華』の効果を発動できる
--この守備札2種の効果は「防いでも攻撃終了にならない」
-1枚も札を出さずにパスした時、パスのキャンセルをした場合にも『桜華』の効果が発動し、その後&bold(){使う札を選ぶ場面に戻される}
--以下の手順の繰り返しにより、1ターン毎に&bold(){好きなだけ}札を捨てることができる。&br()判定勝ち狙いの時に有益かもしれないが、デッキ構成によっては守備が手薄になったりすることに注意。
-+札を使わずにパス操作をする (下画面左下の終を選択)
-+捨てる札を選ばずにキャンセルする (Bボタンを押す)
-+『桜華』の効果が発動する (捨てても捨てなくてもよい)
-+最初に戻される
#right{{&aname(card_sennin){サポート札『野球仙人』の種類無視バグ}}}
----
***サポート札『野球仙人』の種類無視バグ
『野球仙人』が双方いずれかの場にある時に発生する。
捨てる札を手札から選択する際、手札のどの札でも捨てられる。
-通常は選べないはずのカード(飛び出してないやつ)であっても選択可能
-選択した札は野球仙人の効果によって正常に山札の下へ移動する
-例えば攻撃必殺札を使う際、サポート札を捨てて発動できる。
--ただし他の攻撃札が手札に1枚以上ないと攻撃必殺札を選択できない
-例えば相手に『超美技』を使われた際、サポート札2枚でも可。
--『超美技』の効果: 手札の守備札を2枚選んで捨てる
-COMとシステムはこのバグによって実際に捨てることが可能かどうかを考慮しない
--例えばCOMが攻撃必殺札を使う際、必ず攻撃札を捨てる。
---サポート札『アルベルト』はどのCOMデッキにも入っていない
--例えば相手に『超美技』を使われて手札が守備札1枚・サポート2枚だった場合、&br()捨てる必要がある枚数は1枚となり、サポート札1枚でも可。
-捨てる札を選択する仕組み(飛び出しのとは独立)において条件分岐が不適切なのが原因
----
***勝ったのに負け?
詳細不明。発生した方は[[情報提供のページ>その他/情報提供]]に状況を書いてほしいです。
----
稀に勝利したにも関わらず、試合終了後に敗北扱いになることがある。逆に負けてるのに勝利扱いになる事も。
今のところ発生原因は不明。
-チート対策の誤発?
-凡田のカードを使用して発生したとの報告あり。
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***画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる
実害は全く無い。
画面暗転の切替中に投了すると、投了時の暗転切替がそれになる。
通常は画面が暗くなっているので見えない、上画面が対戦表示からスコア表示に切り替わる瞬間が視認できるようになる。
-場の札か手札が捨て場へ移動後、または下画面「パスしました」でAボタン~(画面暗転)~下画面「チェンジ」
-下画面で人形の色切替~(画面暗転)~下画面「五回の裏 守備」など
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***ランダム範囲短縮
カードをランダムに入手したり失ったりする際、複数対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは選ばれない。
-一定のレア度範囲内のカード全種からランダムに入手する際、対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは入手できない。
--1周目(第三章をやり直す前)は上限レア度★1であり、No.110『サイン交換』を入手できない。
--2周目(第三章をやり直した後)は下記イベントのみ上限レア度★2(No.156『満塁策』)、それ以外は上限レア度★3(No.231『加山』)
---サクジマ解放イベント(若葉イベント未進行時)
---シズヤの依頼(人形条件なし、査定4,000~19,999両)
-カードを失う際は上限レア度★3。&br()No.231『加山』がふくろ(デッキ外)に1枚以上あり、加山以外も1枚以上ある場合は加山が失われない。
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***第一章の弱そうな札侍様
第一章の10,13,14日にて戦える「弱そうな札侍」は投了(STARTボタン)した場合にもカードをくれる。
-非表示。デッキ編集やアイテム売買などで確認可能
-勝った場合とそうでない場合で、くれるカードのラインナップは異なる。
-本来は投了しなかった場合にコスギがくれる(セリフ上そういうことになっている)カードと思われる
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**トツゲキ甲子園
***難易度むずかしい消滅
難易度むずかしいを出現させた後、セーブが行われる行動(サクセスのセーブコマンド等)をしないで電源を切ると難易度むずかしいの項目が消える
***選手登録時のバグ
主人公を投手にしてクリアした場合、登録する選手を選択する画面でXボタンを押したときに見れる能力と、押してないときに見れる能力が異なる。登録されるのはXボタンを押したときに見れる能力の選手
***チーム登録後のバグ
投手データ画面の一番上に位置する投手以外を先発にした試合を最後にチームを登録するとチーム登録後の投手起用の順番がズレてしまう
例えば上から二番目の投手を先発させると投手起用画面の先発の枠の上から二番目の位置が一番手(エース)の位置となってしまう(同様に上から三番目を先発させたら三番目の位置が一番手となる)。この状態でDH制の試合をすると本来の一番手が選べなくなる
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**パスワード
-パワポケ10で作成された選手のケガ◎、盗塁◎が反映されない
-パワポケ11,12のグッピーで作成した投手のパスワードを14を介して出力し登録するとオリ変表示がバグる
//
**選手アレンジ
ミニ顔、背番号、ウグイス、必殺技はパワポケポイントが足りなくても変更できる
//
**誤字、設定ミス等
-リセット座談会の千羽矢のセリフに「パワポケ12のバトルディッガー編」という表記があるが正しくはパワポケ10
-デビルスターズのブラックの顔がロボになっている。9裏のパワーアップ前のブラックを意識して変えたのかは不明
-デビルスターズの皇の顔が才葉になっている
-尻上がりの一段階目が作動している時の説明がピンチ△のものになっている
--能力は尻上がりとして通常通り作動する
-俺のペナントモードに関してゲーム内ではリセット3回でファイルを消すと書いてあるが、実際はリセット4回でファイル削除となっている
-パワポケ用語辞典の対左投手○及び◎の項目にて、"通常、左対左のときはパワー−15"と表記されているが、実際には−5しかされていない。また、同時にミートが−2されていることが記載されていない。
-楽天イーグルスのヒメネス選手の肌の色がベージュに設定されている
#right{{&aname(ability_table_limited){特殊能力ランダム入手じゃないバグ}}}
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**特殊能力ランダム入手じゃないバグ
|主人公&br()ポジション|確率|LEFT:取得特殊能力|h
|~投手|~各10%&br()(計60%)|勝ち運, 回復〇, リリース〇, ポーカーフェイス, テンポ〇, ホーム〇|
|~|~各6.7%&br()(計40%)|逃げ球, 重い球, 尻あがり, 低め〇, 奪三振, フルカウント〇|
||||
|~野手|~各7.5%&br()(計60%)|対左投手〇, ヘッドスライディング, 体当り, ブロック〇,&br()三振, 安定感, 満塁男, 代打〇|
|~|~各5.0%&br()(計40%)|逆境〇, 流し打ち, 内野安打〇, アベレージヒッター,&br()パワーヒッター, ローボールヒッター, ベアハンドキャッチ, プルヒッター|
上表の特殊能力からランダムに入手するとされるイベントにて、実際には上表ほど多くは出現しないバグ。
野手なら確率60%で上表の60%枠の8種からランダム(正常)、野手40%または投手の場合は
直近の選択肢A(メニューと戻るボタン含む)にて選んだ選択位置aについて直近の選択肢表示/非表示フィルターB(メニューフィルターは含まない)が選択肢Aに適用されていたと仮定した場合の修正選択位置a'に上表で相当する位置にある特殊能力
を入手する。
-冬4定期お祈り「なにかに目覚めますように」確率30%
-ハンナイベント(超特殊能力とその次のイベント)
-ハナのプロフィール登録イベント (会う, またはメニュー5番目の河原うろつき)
-ハナの超特殊能力入手イベント (会う)
-響子超特殊能力入手イベント (会う)
-カズへのフォロー (メニュー7番目のスーパーうろつき)
-タロウ2段階目パワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき)
-タケルの2段階目パワーアップイベント (会う, またはメニュー2番目のグラウンドうろつき)
-ムキオパワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき)
ランダムではないが任意で入手することも困難。
選択肢表示/非表示フィルターはセーブされるので、他セーブからは持ち込めない。
最も簡易に操作可能なフィルターは商店街うろつきの行先選択肢と思われる。
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お祈りとハンナイベントの場合、そのイベント内の選択肢の直後にこの特殊能力入手が発生するので、
その選択肢によってどれを入手するかが決まる。
例えばお祈りの場合、選択位置は3番目、フィルターは先頭から4つ表示、修正選択位置は3番目 なので上表の各3番目を入手する。
|冬4お祈り|ハンナGOOD|その次|LEFT:結果|h
|~-|LEFT:~A: 右手に斬られる!?|LEFT:~A: がんばれ!|投手:60%:勝ち運, 40%:逃げ球,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:逆境〇|
|~-|LEFT:~B: 上から斬られる!|LEFT:~B: 負けないぞ|投手:60%:回復〇, 40%:重い球,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:流し打ち|
|LEFT:~C: なにかに (br,2)目覚めますように|LEFT:~C: 左から攻撃が!|LEFT:~C: ピッチャーは (br,4)どうする?|投手:60%:リリース〇, 40%:尻あがり,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:内野安打〇|
|~-|LEFT:~D: ここだっ!|~-|投手:60%:ポーカーフェイス, 40%:低め〇,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:アベレージヒッター|
|~-|LEFT:~E: 下からの攻撃が!|~-|投手:60%:テンポ〇, 40%:奪三振,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:パワーヒッター|
|~-|LEFT:~F: だめだ、斬られる!|~-|投手:60%:ホーム〇, 40%:フルカウント〇,&br()野手:60%:上表の60%枠8種, 40%:ローボールヒッター|
#right{{&aname(position_mismatch_defmax){非メインポジションで守備力MAX}}}
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**非メインポジションで守備力MAX
メインポジションと異なる守備位置に就いた場合、選手の守備力は2か4下がる。
この低下でマイナスになると守備力15になる
-試合中の守備力 = 素の能力値 +1(守備職人) -2(メイン不一致で守備一塁) -4(メイン不一致で一塁以外)
-上限15下限1を適用する仕組みがマイナス値を約43億と認識してしまうバグによる
-マイナスは守備力15に誤修正され、ゼロは守備力1に修正される。&br()このバグを利用する場合はゼロにならないよう注意
-同様のバグは走力・肩力にもあるが、それらは低下しないのでバグは発生しない。&br()耐エラーではエラーしやすさ=(16-耐エラー)×(1~12)を算出するのでバグは発生しない。&br()走者では投手の呪縛による低下(走力-2)があるが、正常にマイナス走力は走力1に修正される。
-試合中、バグ守備力15でなく選手の素の守備力を利用する場合がある。
--捕逸率 (守備チームの捕手の守備力)
--COM打者の盗塁判断 (守備チームの捕手の守備力)
--COM監督の代打・代走・守備交代判断 (自身のチームの選手の守備力)
このバグを利用する際は、守備位置とメインポジションが不一致であることに注意(特に捕手)
-サブポジも不一致の場合、捕球率や移動速度が特に悪化する。
-捕手のサブポジも不一致の場合、捕逸率が特に悪化する。&br()COM打者の盗塁を誘発してアウトを狙うことは一応可能だが、誘発効果はそれほど高くない。例えば下記条件で盗塁+4.5%、捕逸+6.3%。
--走者の走力15,神速,盗塁〇,積極盗塁, 監督の盗塁采配少ない, 走塁画面終了回数ゼロの場合の1球ごとの&br()被盗塁予約確率は、守備力15,肩15,メインキャッチャーは43.3%、守備力3,肩15,非キャッチャーは47.8%。
--失投による着弾点外れ量がストライクゾーン上下端または左右端から約8ドット以上,バウンド済の場合の1球ごとの&br()捕逸確率は、守備力15,耐エラー15,メインキャッチャー,キャッチャー◎は2.6%、守備力3,耐エラー15,非キャッチャーは8.9%。
#region(守備位置一致状況とデメリット)
ノーバン減速とは打球が未落下のフライ処理中に移動速度が低下すること
|LV|>|守備位置一致状況||守備力低下&br()&nobold(){(上式)}|捕球時&br()エラー倍率|最高速度&br()到達時間|速度低下|ノーバン減速|h
|~7|>|メインポジションと一致|||CENTER:1倍|0.267&small(){秒}|||
||>||||||||
|~6|&color(,lightyellow){ ()''メイン不一致'' ()}&br()& サブ一致|サブポジ〇||守備力低下|CENTER:1倍|0.267&small(){秒}|速度低下||
|~5|~|特殊能力なし||守備力低下|CENTER:1倍|0.267&small(){秒}|速度低下||
|~4|~|サブポジ△||守備力低下|CENTER:4倍|0.433&small(){秒}|速度低下||
||>||||||||
|~3|&color(,lightyellow){ ()''メイン不一致'' ()}&br()& サブ不一致|不一致A||守備力低下|CENTER:8倍|0.433&small(){秒}|速度低下|ノーバン減速|
|~2|~|不一致B||守備力低下|CENTER:10倍|0.600&small(){秒}|速度低下|ノーバン減速|
|~1|~|不一致C||守備力低下|CENTER:12倍|0.600&small(){秒}|速度低下|ノーバン減速|
上表の不一致A~Cは守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表)
|メイン&br()ポジション|>|>|>|>|>|LEFT:守備位置と不一致ランク|h
|~|捕|一|二|三|遊|左中右|h
|~キャッチャー||CENTER:A|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|CENTER:B|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|
|~ファースト|CENTER:B||BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|CENTER:B|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|
|~セカンド|CENTER:B|CENTER:A||CENTER:A|CENTER:A|CENTER:A|
|~サード|CENTER:B|CENTER:A|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C||BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|BGCOLOR(lightpink):CENTER:C|
|~ショート|CENTER:B|CENTER:A|CENTER:A|CENTER:A||CENTER:A|
|~外野手|CENTER:B|CENTER:A|CENTER:B|CENTER:B|CENTER:B||
#endregion
// 守備位置一致状況とデメリット
#region(捕手のデメリット)
ミニ観戦は俺ペナも含む
|LV|守備位置一致状況&br()& 特殊能力||コントロ&br()ール上昇|変化球の&br()スタミナ消費|ピヨリ|基礎&br()捕逸率|捕逸率補正&br()(ミニ観戦中)|h
|~4|メインポジションと一致&br()& キャッチャー◎||CENTER:+20|COLOR(gray):CENTER:±0|CENTER:-3|CENTER:0.8%|-3×選手の&br()素の守備力|
|~3|メイン一致 & キャッチャー〇||CENTER:+10|COLOR(gray):CENTER:±0|CENTER:-2|CENTER:0.8%|~|
|~|&color(,lightyellow){ ()''メイン不一致'' ()}& サブ一致&br()& キャッチャー◎|~|~|~|~|~|~|
|~2|メイン一致 & 上記以外||COLOR(gray):CENTER:±0|CENTER:+1|COLOR(gray):CENTER:±0|CENTER:1.3%|~|
|~|&color(,lightyellow){ ()''メイン不一致'' ()}& サブ一致&br()& 上記以外|~|~|~|~|~|~|
|~1|&color(,lightyellow){ ()''メイン不一致'' ()}& サブ不一致||CENTER:-40|CENTER:+5|CENTER:+3|CENTER:2.3%|+1.5%|
#endregion
// 捕手のデメリット
#hr(height=2)
*小ネタ
//
**パワポケポイント1000Pゲット
パスワード入力画面で『みんな だいす きパわ ポけポ いんと』と入力(一回限り)
//
**おみくじ
ミニゲーム画面の左下をタッチすると魔球リーグ編のおみくじをプレイできる
//
**パワポケ12電脳野球編のモデルで試合
パワプロ野球のCOM対戦をLかRボタンを押しながらAボタンで選択
//
**アルバムNo.23と24
Xボタンを押しながらAボタンで選択するとクリアしたもう一つのエンディングが見られる
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**ムード△の仕様
ムード△を持つ野手が控えにいるとムード△が発動するが、ムード△を持つ投手が控えにいてもムード△は発動しない。
ムード△を持つ出場選手の選手交代時に交代先が野手であった場合はムード△が発動するが交代先が投手であった場合は発動しない。
//
**裏サクセス &nobold(){(札侍編)}
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***札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント
通常、移動直後の町進入イベントが発生した場合はランダムイベントが発生しない。
-カムイ地方とフウシュウ地方では発生する (少なくともフウシュウは仕様と思われる)
第三章をやり直した直後、第三章初回イベントに引き続いてランダムイベントが発生する確率23.2%
-カメダ17.67%, コスギ/まこと各0.75%, 泉の精霊/空鬼/紅紫/ルチア各1%
これは第三章の最終イベントを発生させる際の移動コマンド1回で3回進入することによる
-1回目に発生するイベント: 第三章の最終イベント
-〃 2回目: やり直し案内、及びやり直し第三章初日イベント
-〃 3回目: 特になし
ムサシ地方の他の町と同様、最終イベントと初日イベントの後にランダムイベントは発生しない。
特になしの後にランダムイベントが発生するのは仕様。3回目は第三章初日イベントのために設けられた(仕様)と思われる
#right{{&aname(card_penalty_money){札侍編でカードを失わない際の代金}}}
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***札侍編でカードを失わない際の代金
札勝負の敗北などでカードを失う際、ふくろにレア3以下のカードが1枚も無かった際に失うお金
=1000×第三章やり直し回数 + 図鑑登録数
クッキーちゃん「おまけにしてあげます」あげてくれない。金は失う。
金を失わないようにする仕組みはあるが使われていない。星4を一方的に貰う状況を避けた(仕様)と思われる
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***札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング
|~クリア回数|三章やり直し案内イベントにて選択肢B「セーブしたところまで戻る」選択時|
|~アルバム|サクセス内でそのアルバム表示が終了した時|
|~プロフィール|サクセス内メニューの「セーブして続けます」「〃 終わります」選択時|
三章やり直しではクリア回数が増えない。
クリア回数がゼロじゃない場合(セーブしたところまで戻ったことがある場合)、第一章にてチュートリアルをスキップするかの選択肢が出現する。
戻ったことがない場合であっても、組立ムービーをAボタンでスキップ、STARTボタンで投了すれば早く終わらせることは可能ではある。
プロフィールはオートセーブ対象外(一章初日、三章やり直し初日)。
セーブ操作さえすれば未クリアでも登録してメインメニューのおまけ/おもいでにて読める。
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***札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響
三章やり直し回数は上限99,999、図鑑登録数は上限250(かけらは含まない)
-三章やり直し済(1回以上)ならとぶやつの行先が最初から全地方登録済
-札侍編でカードを失わない際の代金(&link_anchor(card_penalty_money){詳細は上記}) = (1000×三章やり直し回数) + 図鑑登録数
-カードランダム入手時にレア無指定の場合、三章やり直し済(1回以上)ならレア3まで出る。詳細は&link_anchor(getbyrare,pageid=147){カード入手イベントのページ}参照
-人形パーツ性能の上限が上がったり高性能パーツの出現確率が上がったりする。&br()やり直し15回以上で効果最大。図鑑登録数は30で割った商(240以上で効果最大)
-特殊能力パーツランダム入手時に強力なものが出現する確率(上限50%) = 1%×(三章やり直し回数 + (図鑑登録数÷10の商))
-やり直し回数ゼロの場合、店売りカード陳列数は日付の影響を受ける。&br()二章までと三章やり直し1回以上の陳列数期待値を100%とすると、三章初回は初日84%~1000日92%。
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