第3世代 > Em > 野生乱数

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RSの野生乱数に似ているが、細かいところでいくつか異なる。

通常の草むら、釣り、波乗りの場合以下の通り。
サファリゾーンはポロックの処理が入るため少し異なる。
釣りは釣れるかの判定と独立している。
先頭が通常ポケモンか特性シンクロの場合のみ記述。
r_n\mod{100} が出現スロット決定用
r_{n+1}\mod{(\text{maxLv}-\text{minLv})} +(\text{minLv}) でレベル決定。レベル範囲なければスキップ
シンクロが先頭の時、r_{n+2} の最下位bitが0ならシンクロ成功で、性格はそのシンクロの性格で決定
1ならシンクロ失敗で、r_{n+3}\mod25 で性格決定
先頭が通常ポケモンの場合はr_{n+2}\mod25 で性格決定
シンクロ失敗の場合のみ以下添字の()内の+1を追加
以下k=0からループ
r_{n+3(+1)+k} をPID下位16bit
r_{n+4(+1)+k} をPID上位16bitとしてPID仮決定
\text{PID}\mod25 が先ほど決めた性格と一致すればループ終了、PID決定
r_{n+5(+1)+k} はスキップ(メソッド2によるもの)
r_{n+6(+1)+k} の下位から5bitずつHABの個体値決定
r_{n+7(+1)+k} の下位から5bitずつSCDの個体値決定

出現スロットはRSの野生乱数と同じ。