ジン(マシンガン装備)
正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン
コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:×
正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン
コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 97 | 変哲も無いマシンガン 3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン |
サブ射撃 | マシンガン(バースト) | 80 | 138 | マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 |
N格闘 | 重斬刀 | 183 | 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 | |
前格闘 | 牙突 | 70 | 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 | |
横格闘 | 二段斬り | 128 | 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 | |
特殊格闘 | 地ずり残月 | 120 | 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 |
【更新履歴】
10/26 作成
11/01 レイアウト変更
10/26 作成
11/01 レイアウト変更
【解説&攻略】
旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。
射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。
マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。
ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。
独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。
他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。
射撃とサブ射撃は弾数共用。
射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。
マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。
ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。
独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。
他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。
射撃とサブ射撃は弾数共用。
【射撃(マシンガン)】
メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。
3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。
ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。
リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。
メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。
3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。
ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。
リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。
【サブ射撃(集中射撃)】
その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。
ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。
3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。
弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。
射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、
着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。
ジンマシンガンの目玉とも言えるサブ射撃。ぜひ使いこなせるようになっておきたい。
この武装を使いこなせないのなら、おとなしくディンにでも乗っておこう。
その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。
ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。
3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。
弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。
射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、
着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。
ジンマシンガンの目玉とも言えるサブ射撃。ぜひ使いこなせるようになっておきたい。
この武装を使いこなせないのなら、おとなしくディンにでも乗っておこう。
サブ射撃(集中射撃)小ネタ
サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為
相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。
サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為
相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。
【格闘】
☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。
最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。
メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。
☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。
最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。
メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。
【N格闘】
重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。
他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため
使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。
重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。
他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため
使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。
【前格闘】
別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。
誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。
目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。
☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える
追撃マシンガンは不可能
別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。
誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。
目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。
☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える
追撃マシンガンは不可能
【横格闘】
二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。
二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。
【特殊格闘】
スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。
伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。
命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。
また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。
追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。
誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。
3回あたるかは未確認。情報求ム。
スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。
伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。
命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。
また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。
追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。
誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。
3回あたるかは未確認。情報求ム。
【コンボ】
各種格闘→メイン射撃
N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。
特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142)
特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186)
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発)
(*壁際など。状況は限定される)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後)
各種格闘→メイン射撃
N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。
特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142)
特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186)
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発)
(*壁際など。状況は限定される)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後)
(*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い)
おまけ
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・
注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・
注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定
【覚醒】
メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。
覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、
始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。
攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。
メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。
覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、
始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。
攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。
【覚醒格闘コンボ】
N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ まずはこれを練習しよう。
横格1段→N格1段→横格1段→N格1段→前格or特格 そこそこ当てやすい横格始動。
N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307)
N格or横格1段→特格→前格→特格→前格 ものすごい勢いで打ち上げるネタコン。特→前は最速で、前→特は一瞬遅らせると繋がりやすい。
N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ まずはこれを練習しよう。
横格1段→N格1段→横格1段→N格1段→前格or特格 そこそこ当てやすい横格始動。
N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307)
N格or横格1段→特格→前格→特格→前格 ものすごい勢いで打ち上げるネタコン。特→前は最速で、前→特は一瞬遅らせると繋がりやすい。
【備考】
旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。
マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。
メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。
連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、
撃ち合いでは圧倒的に不利になる。
旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。
マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。
メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。
連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、
撃ち合いでは圧倒的に不利になる。
タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。
ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。
とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。
相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。
CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。
ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。
とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。
相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。
CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。
コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。
闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。
メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。
先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。
闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。
メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。
先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。
VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が
200前後以上なら勝利ペース。
逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。
敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。
200前後以上なら勝利ペース。
逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。
敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。
【お勧め相方機体等】
☆3.5と必然的に組む事になる。
Aスト
万能型。
相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、
最も何とかしやすい機体。
万能型。
相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、
最も何とかしやすい機体。
ルージュ
Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。
回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。
ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、
Aストより安定する場合も多い。
Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。
回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。
ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、
Aストより安定する場合も多い。
SI,SS
説明しづらいが面白い。
ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、
敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。
ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。
ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。
ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。
説明しづらいが面白い。
ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、
敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。
ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。
ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。
ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。
イージス
意表をついて相性がいい。
Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、
序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。
逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。
意表をついて相性がいい。
Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、
序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。
逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。
デュエルAS
機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、
安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、
安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。