ここに書かれていることの全ては、解析した情報ではなく、実際にプレイして出てくる数字から逆算して導き出した情報です。
なので間違っている可能性があります。
解析などで、より正しい情報を持っている方が居たら更新お願いします。(コメントにも書いてくれるとありがたいです。)
なので間違っている可能性があります。
解析などで、より正しい情報を持っている方が居たら更新お願いします。(コメントにも書いてくれるとありがたいです。)
前提知識
- 基本的にミュウミュウ側も敵側も同じ計算式でダメージ計算が行われる
- 乱数によるブレは全く無し
ダメージ計算の基本
ダメージ計算は以下の順番で行われるようである。
- 攻撃する側の「攻撃力」の算出
- 相性補正による加算or減算
- 瀕死補正による減算
- 食らう側の耐久力による減算
- 食らう側のとくぎ、装備品の補正による減算
- 食らう側が「ぼうぎょ」した場合、それによる減算
- 上記の処理を順番に行った結果が実際のダメージとなる。
- 番号の区切りの度に、小数点以下の切り捨てor切り上げが入るようだ。
以下、番号ごとの事柄について詳細を記載していく。
①攻撃する側の「攻撃力」の算出
↓この計算式で出る数値を、以後「攻撃力」とします。
| つよさ+装備品の効果+技の威力+やるき |
- 技の威力は、ゲーム内表記の「こうげきりょく」の事である。
- やるきは、ゲーム内や説明書等にはロクな説明が無いが、やるき1つにつき、1ずつ攻撃力計算に加算される。
つまり、最大で4。やるきを消費する技の時は、やるきを消費したあとの数値が加算される。
- ショボい気もするが、RTAでは序盤だけものすごく重要。
②相性補正による加算or減算
◎有利
| (攻撃力)×1.4切り捨て |
●不利
| (攻撃力)×0.9切り上げ |
「攻撃力」とは、前項で出た数値の事。
- 切り捨てと切り上げが違うことに注意
- 相性に「不利」補正が存在する事は、ゲーム内にも攻略本にも何処にも紹介が無い隠し設定とも言える仕様である。
- 相性有利に関してはゲーム内にも説明があり、攻撃を食らう側が「ぎくっ」というオノマトペを出す演出があるのでわかりやすい。
③瀕死補正による減算
| (攻撃力)×(相性補正)-30%切り捨て |
- 瀕死補正は、体力が最大値の20%以下になると発動。
- この補正も、ゲーム内等に紹介が無い。
- 瀕死になるとミュウミュウはへたばり、敵は動きのアニメーションが遅くなるという視覚的演出もある。
ただしこの演出は「最大体力の21%以下」から発生するので、見た目は瀕死だが瀕死補正はかかっていないという事態が起こる。
(ちなみに何故か最大体力100のレベル1ザクロは残り21になっても瀕死演出にならないのだが詳細不明。)
(ちなみに何故か最大体力100のレベル1ザクロは残り21になっても瀕死演出にならないのだが詳細不明。)
- 敵側は「つよさ」(攻撃力)が高めに設定されているので、この瀕死補正の影響が大きい。倒し切ることよりも、瀕死にさせることを優先するとミュウミュウ側の生存率が上がる。
④食らう側の耐久力による減算
| (攻撃側の①②③を経て出た数値)-食らう側のたいきゅうりょく |
- たいきゅうりょく自体にプラスやマイナス補正がかかる機会は無い。
- 敵側のたいきゅうりょくは多くても30程度と低めに設定されており、平然と40を超えるミュウミュウ側は有利である。(と言いつつ敵側は「つよさ」が80とか90まで行くので一方的な有利ではない。その分、敵は瀕死補正が重いということになる。)
⑤食らう側のとくぎ、装備品の補正による減算
| (攻撃側の④で出た数値)-(とくぎの軽減+装備品の軽減)切り捨て |
ダメージを軽減するとくぎとは
- 敵のカバなどにあるダメージ軽減の特性
- プリンの「かるわざ」
- リンゴの「きょううん」
※かるわざときょううんは受けるダメージを-10%するが、この効果は何処にも説明が無い隠し効果である。
ダメージを軽減する装備品とは
- トパーズのお守り(10%軽減) など
とくぎと装備品の軽減補正はひとつの式の行われており、例えば10%軽減が2つあれば、-20%ではなく-19%になる。
レタスのとくぎ「まもる」について
- 上記の都合とは異なるが、このタイミングで計算されるようだ。
- このとくぎは、戦闘中に使用する度にダメージが10%ずつ永続で減る効果がある。2回使えば20%、5回使えば50%減り、合計の軽減値が100%に達するまで使用可能。(最終的なダメージ計算結果が0ダメージの場合は1ダメージになる)
- 装備品やとくぎ「かるわざ」「きょううん」による軽減値も含む。
「まもる」で増える軽減値は、装備品やとくぎの計算式とは別枠である。
例:トパーズのお守りを装備し「かるわざ」も付けたイチゴが「まもる」を使用すると「-19%」+「-10%」で-29%になる。もう一度「まもる」を使うと-39%。さらに6回「まもる」をすると-99%。まだ-100%ではないのであと1回使え、そうすると-100%になる。
例:トパーズのお守りを装備し「かるわざ」も付けたイチゴが「まもる」を使用すると「-19%」+「-10%」で-29%になる。もう一度「まもる」を使うと-39%。さらに6回「まもる」をすると-99%。まだ-100%ではないのであと1回使え、そうすると-100%になる。
- わかりにくく説明をしたが、カンタンにまとめると「まもる」はぶっ壊れ性能であるということさえわかればよろしい。
⑥食らう側が「ぼうぎょ」した場合、それによる減算
| (攻撃側の⑤で出た数値)−(キャラ毎の防御軽減率)切り捨て |
- ミュウミュウ側は相手の攻撃を受ける際、「かいひ」か「ぼうぎょ」を選べるが、これはそこで「ぼうぎょ」を選んだ時に入る計算である。
- 一部の敵も、体力が少なくなると「ぼうぎょ」をする。
ぼうぎょをしない敵は、いつも「かいひ」を失敗していると考えると良い。
防御軽減率とは
- なんとミュウミュウ毎にそれぞれ異なる数値が設定されており、「ぼうぎょ」が強いキャラと弱いキャラが存在する。
この数値を「防御軽減率」と呼ぶこととする。
具体的には
具体的には
| イチゴ | 40% | ミント | 34% |
| レタス | 43% | プリン | 43% |
| ザクロ | 30% | リンゴ | 50% |
ザクロが1番低いのでぼうぎょしても打たれ弱く、リンゴが1番強い。
- 敵の防御軽減率は調査中。
ダブルアタック
ダブルアタックの種類によって計算式が異なる。
…が、現在調査中。
…が、現在調査中。
確定しているもの
イチゴ+ミント・イチゴ+レタスのパターン
上記の基本の計算のうち、①の部分(攻撃力)だけ、以下の計算式に変える。
まず一旦カンタンにまとめると、
まず一旦カンタンにまとめると、
| (2人のつよさ+装備品)÷2切り捨て+技の威力+行動者のやるき |
である。が…。
- バグにより、ダブルアタックの参加者ではなく戦闘画面で上のミュウミュウと真ん中のミュウミュウのつよさが計算に使われる。
つまり、上にザクロ、真ん中にイチゴ、下にミントの隊列でイチゴ+ミントのダブルアタックをすると、ザクロとイチゴのつよさ+装備品効果が計算に使われる
- 相性の判定は行動者のものが使われる。
つまり、相手がキジバトなら、イチゴでダブルアタックするよりミントでダブルアタックしたほうがダメージが大きくなる。
不明なもの
イチゴ+プリン・ミント+ザクロのパターン
ぜんぜんわからない。わかることといえば
- 装備品の効果は、2人のものを足して割っている。
- 上記のイチゴ+ミントパターンを当てはめて計算したとき、敵が強ければ強いほど与えるダメージが上がっているし、弱いとダメージが低い。
- 相性は行動者のものが反映されており、ちゃんと増減する。
ということくらい。
3人、5人、6人技
調査中!