非公式のルール裁定が増えすぎたため、ページを分離しました。
最終更新:2020/8/14
総合
- PCのみならず、エネミーなどGM側が操作するキャラクターも、ここで定めたルール裁定に従うものとする。
- エラッタ同様、PLも裁定の提案およびそれに対する意見表明を行ってよい。最終的な決定はGMが行う点や、正当性のない提案が却下される点も同様。
- 本ページに記載された裁定は、《BBQ》でのみ適用される。他の卓では、その卓のGMの判断に従うこと。
用語に関するもの
- 「Aを入れ換える」効果は、「Aを変更する」効果の一種として扱う。少なくとも一方がその効果を無効化する場合は、双方とも変更されないものとする。
- 「HPダメージを与える/受ける」効果に属性がない場合、「HPを失わせる/失う」と読み替え、効果量の決定はダメージロールとして扱わない。
- 「武器またはクラフトロジック」という記述は、「武器またはクラフトロジックまたはヴィークル」と読み替える。
- 以下を全て満たした場合、「攻撃を回避した」とみなす。
- 1:防御判定を行い、命中判定に勝利する。
- 2:防御判定を行ったキャラクターが、本来防御判定を行うべきキャラクター(攻撃の対象またはヴィークルの操縦者)と同一である。
- 3:攻撃が命中していない。(つまり、1や2を満たしても特技などの効果により命中していた場合は回避扱いとならない)
キャラクター種別
種別を参照する記述に関しては、エラッタではなくここで調整を行う。
- 【リベレーター】
- 【ネイバー】
- 【悪魔】
- リベレーター用特技〈不正技術〉〈妙なる囁き〉〈悪意の牙〉のボーナス対象となる。
- 【天使】
- リベレーター用特技〈奇跡模倣〉〈伽藍の心〉〈聖域作成〉のボーナス対象 となる。
判定に関するもの
- 《BBQ》では行為判定の放棄を認める。ただし、放棄した判定では達成値0のファンブル扱いとし、出目および達成値に干渉する効果を受け付けない。
- 行為判定の放棄以外の何らかの効果により判定でダイスロールを行わない場合は、ファンブルとしては扱わない。
- 戦闘不能のキャラクターが判定を要求された場合、ダイスロールを行わず、達成値は0として扱うものとする。ただし、達成値に対するあらゆる修正は無効となる。
- 出目に干渉しない効果によって達成値が変化した場合でも、クリティカルしたダイス数やファンブルの有無は変化しない。ファンブルしたことによる失敗および対決での敗北は、達成値よりも優先される。
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例 |
アクション側:達成値8かつ3クリティカル
リアクション側:達成値0かつファンブル
という状況で〈嘘吐き悪魔〉を使用し、達成値を入れ替えた場合、入れ換え後の結果は
アクション側:達成値0かつ3クリティカル
リアクション側:達成値8かつファンブル
となる。達成値ではリアクション側が上回っているが、リアクション側がファンブルしていることにより、実際に勝利するのはアクション側となる。
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識別判定について
エネミーの識別値は基本的に公開されている。
エネミー識別に成功した場合、以下の通りに情報が公開される。
名前:エネミーの名前
種別:エネミーの種別
コード:エネミーのコード(存在する場合)
能力:体/敏/感/知/精/幸 の順で実数公開
技能:所持技能全てのレベルを公開
武器:武器名(射程/〈属性〉)
防御:物/熱/氷/電/幻の順、数値は非公開 弱(弱点)<無(数値0)<低<中<高<超(無効)で評価される
特技:所持特技のレベルを公開 ただし、一部の特技は効果や特技名を秘匿する場合がある。
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防御評価に関する補足 |
防御力についてはシナリオごとの相対評価で、常時特技による増減の計算後の値によって表記が決定される。
ダメージロールの値よりも実ダメージが増える場合は「弱」、変動しない場合は「無」、実ダメージが必ず0になる場合は「超」となる。
「低」「中」「高」の明確な基準はなく、5で「高」の回も10で「低」の回も存在しうる。
また、ダメージの変動の有無に関わらず、《絶》属性に対する防御評価は存在しない。
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キャラクターの状態に関するもの
- キャラクターの行動値の制限は、以下の通りとする。
- 1:特技などで変更されない限り、行動値の下限は1とする。
- 2:「タイミング:効果参照」かつ「種別:アイテム」の特技、「タイミング:常時」の特技、装備中の装備品の修正および効果を全て適用した状態で行動値の下限を下回ってはならない。
- 3:その他の特技やアイテムの効果を受けた結果として行動値の下限を下回る場合、そのキャラクターの行動値は下限として扱う。
- 協調状態のレガリアやヴィークルの同乗者など、「対象を移動する/させる」効果で移動できないキャラクターは、「位置を変更する/させる」などの効果によってその位置を変更することができない。
- 協調状態の相棒やヴィークルの操縦者が「位置を変更する/させる」効果によってその位置を変更した場合、同様に協調状態のレガリアやヴィークルの同乗者の位置も変更される。
- ヴィークルの同乗者および協調状態のレガリアは飛行状態への移行および解除を行うことができず、操縦者ないし相棒と同じ状態になる。
- 搭乗状態かつ飛行状態のキャラクターが搭乗状態でなくなった場合、飛行状態は解除される。
- ヴィークルの操縦者が搭乗状態でなくなった場合、その同乗者の搭乗状態も解除される。
- 戦闘不能時、以下の効果が解除される。
- 「タイミング:常時」でない特技やアイテムの効果(公式裁定)
- 全てのバッドステータス
- 飛行状態
- 協調状態(相棒が戦闘不能になった場合)
- 戦闘不能時、以下の効果は解除されない。
- 「タイミング:常時」の特技やアイテムの効果(公式裁定)
- 搭乗状態(操縦者/同乗者を問わない)
- 協調状態(共鳴器が戦闘不能になった場合)(公式裁定)
特技に関するもの
- 使用条件が複数存在する場合、原則として全て満たす必要がある。ただし、以下のものは例外とする。
- 「ツインウェポン」と「ツインクラフト」がともに存在する場合(二つ扇など)、どちらか一方のみ満たせばよいものとする。
- 「〈特技名〉n」が複数存在する場合、いずれか一つを満たせばよいものとする。ただし、ゲームバランスに著しい影響を及ぼす特技に関しては、個別に裁定を行う場合がある。
タイミングに関するもの
- 「攻撃を行う直前」(アテンション等)や「攻撃が行われた直後」(アトラクト等)の指す「攻撃」とは、『英雄武装RPG コード:レイヤード』P147記載の「攻撃の手順」における「攻撃宣言」を指す。
- 攻撃以外の手段(アクシデント等)で発生したダメージの算出もダメージロールとみなし、特技などの使用タイミングが発生するものとする。発生源が同一である場合、ダメージロールは1回のみ発生する。
- 全力移動やスプリンター等で複数回の移動を行う場合、一回移動するごとに「移動を行う際に使用する」特技(血統:蹄など)の使用タイミングが発生する。
- 自身が行った攻撃に対する「タイミング:リアクション」の特技などの使用は禁止とする。
- クリンナッププロセスの処理は、以下の順に進行する。同タイミングで順序の決定が必要な場合、行動値順に処理を行う。2が非公式裁定により追加されたもの。
- 1:バッドステータスの効果処理→回復
- 2:「タイミング:クリンナップ」でない特技などに記載された、クリンナップで処理を行う効果(オブジェクト等もここで処理する)
- 3:「タイミング:クリンナップ」の特技などの使用
- 4:「ラウンド終了まで」の持続効果の消失
アイテムに関するもの
- アイテムの種別は「武器/クラフトロジック/ヴィークル/防具/アクセサリ/ツール/サービス」とする。特記事項がない限り、各アイテムはいずれか1つのみに分類される。特技などの効果で参照あるいは指定する場合もこの分類に従う。
最終更新:2020年08月15日 00:03