首都の最終形態を見通す
概要
CIV4マルチでは首都の立地がそのゲームの方向性を決めます。
首都の立地自体ももちろんそうですが、首都の立地にあった成長戦略をとることができるかが重要です。
ここでは、首都の都市圏のタイル配置にスポットを絞って成長戦略の一例を紹介します。
(ちなみに、あくまでプロ皇帝の理論なので最適ではないと思います)
首都の立地自体ももちろんそうですが、首都の立地にあった成長戦略をとることができるかが重要です。
ここでは、首都の都市圏のタイル配置にスポットを絞って成長戦略の一例を紹介します。
(ちなみに、あくまでプロ皇帝の理論なので最適ではないと思います)
1.あらゆる立地に共通する事項
マルチのターン制限&領土の狭さでは官僚制首都の出力が国家全体の研究・生産出力の大部分を占めることになります。
首都がよい立地の場合は良いなりに、悪い立地の場合は悪いなりに、それぞれ最良の形で育てていく必要があります。
首都がよい立地の場合は良いなりに、悪い立地の場合は悪いなりに、それぞれ最良の形で育てていく必要があります。
最も重要なことは、「官僚制採用時までに如何にして官僚制の恩恵を受けられる形に持っていけるか」です。
官僚制の恩恵を受けられる形というのは、「商業(コイン)」と「ハンマー」が多く産出されることとこれらを増幅する施設が多数建設されていることの2点です。
このうち、特に「商業」については、小屋を計画的に育成することが重要になります。
しかし、序盤の小屋は商業をあまり生み出さず食糧も自タイルの市民を養う分しか供給しないため、小屋の成長のみに力を入れることはできません。
小屋の成長をある程度優先させつつ、ある程度の生産力と食糧を供給していくことが求められます。
なお、市民配置を自動にした場合、AIはその時点で出力が高いタイルを優先する(例えば食糧2商業1の小屋タイルより食糧2商業2の近海タイル優先する など)傾向
があるため、ある程度市民配置を手動化することが成長への第一歩となるでしょう。
小屋が村(2段階)まで育ってくれれば、晴れて食糧2商業3という中出力タイルとなるため、目標のタイルがここまで育ってしまえば市民配置を自動化してもよほどの
ことがなければあとは勝手に育って行きます。
最低でも首都には6タイル程度(食糧資源が多ければ10タイル程度まで)町がある状態を目指しましょう。
また、ハンマー源となるタイル(鉱山や工房)は多くても4つ、大抵の場合は3つもあれば十分です。
官僚制の恩恵を受けられる形というのは、「商業(コイン)」と「ハンマー」が多く産出されることとこれらを増幅する施設が多数建設されていることの2点です。
このうち、特に「商業」については、小屋を計画的に育成することが重要になります。
しかし、序盤の小屋は商業をあまり生み出さず食糧も自タイルの市民を養う分しか供給しないため、小屋の成長のみに力を入れることはできません。
小屋の成長をある程度優先させつつ、ある程度の生産力と食糧を供給していくことが求められます。
なお、市民配置を自動にした場合、AIはその時点で出力が高いタイルを優先する(例えば食糧2商業1の小屋タイルより食糧2商業2の近海タイル優先する など)傾向
があるため、ある程度市民配置を手動化することが成長への第一歩となるでしょう。
小屋が村(2段階)まで育ってくれれば、晴れて食糧2商業3という中出力タイルとなるため、目標のタイルがここまで育ってしまえば市民配置を自動化してもよほどの
ことがなければあとは勝手に育って行きます。
最低でも首都には6タイル程度(食糧資源が多ければ10タイル程度まで)町がある状態を目指しましょう。
また、ハンマー源となるタイル(鉱山や工房)は多くても4つ、大抵の場合は3つもあれば十分です。
小屋の育て方については以下の動画で実践されています。
160Tで核出して世界を恐怖のずんどこに陥れようZE
後半の人口増加を見越して首都の小屋を周りの都市で大きくしておくというのは中盤以降の商業出力に大きな差を生み出します。
官僚制取得の前後は世襲政治or暦資源による幸福増加があり市民を配置できるタイル数が増えるので、そのタイミングで市民を小屋(商業1)に配置するか村(商業3)
に配置するかの違いを考えると、その影響の大きさが分かるというものです。
160Tで核出して世界を恐怖のずんどこに陥れようZE
後半の人口増加を見越して首都の小屋を周りの都市で大きくしておくというのは中盤以降の商業出力に大きな差を生み出します。
官僚制取得の前後は世襲政治or暦資源による幸福増加があり市民を配置できるタイル数が増えるので、そのタイミングで市民を小屋(商業1)に配置するか村(商業3)
に配置するかの違いを考えると、その影響の大きさが分かるというものです。
2.立地ごとの成長戦略を具体的に考える
どのタイルをどう整備させるかは都市を建てた時点で大体検討がつきます。
ポイントは「まず最初に食糧資源によって得られる余剰食糧を計算する」ことです。
余剰食糧というのを、ここでは自タイルの食糧産出量から、そのタイルで働く市民の食糧消費(通常時2、不衛生時3)を引いたものと定義します。
例えば、トウモロコシに灌漑を引くとタイル出力は食糧6なので、余剰食糧は4となります。
余剰食糧を計算することで都市の人口が最終的にどこまで伸びるかがわかります。
最大人口まで到達したときに市民を配置できないor配置しなくても良いタイルがどこかを見極め、それらのタイルはどうすれば有効に使えるかを考えましょう。
使いどころのないタイルは「開発しない」というのも重要な選択肢です。
具体的な例を見ていきましょう。
ポイントは「まず最初に食糧資源によって得られる余剰食糧を計算する」ことです。
余剰食糧というのを、ここでは自タイルの食糧産出量から、そのタイルで働く市民の食糧消費(通常時2、不衛生時3)を引いたものと定義します。
例えば、トウモロコシに灌漑を引くとタイル出力は食糧6なので、余剰食糧は4となります。
余剰食糧を計算することで都市の人口が最終的にどこまで伸びるかがわかります。
最大人口まで到達したときに市民を配置できないor配置しなくても良いタイルがどこかを見極め、それらのタイルはどうすれば有効に使えるかを考えましょう。
使いどころのないタイルは「開発しない」というのも重要な選択肢です。
具体的な例を見ていきましょう。
例1:
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (初期立地1.jpg)
沿岸都市で食糧資源が3つと湖がある食糧に恵まれた土地です。
灯台と灌漑がすべて整った段階の余剰食糧は、初期食糧(都市タイルの2)、トウモロコシ、魚、貝で合計13(湖も含めれば14)です。
ちなみに、穀物庫と港を立てることでこれらの食糧資源だけで衛生6を得ることができます。
貴族の場合、標準で+2、きれいな水で+2、水道橋+2と合わせると、これだけで衛生12までは確保できていることになります。
しかし、平地は5タイル(象のタイルを含めれば6タイル)、丘は2タイル(象のタイルを含めれば3タイル)しかありません。
平地は問答無用ですべて小屋にしましょう。
象のタイルは幸福資源+象騎兵+ハンマー1商業1のキャンプを作るか、小屋にするか考えどころです。
今回は平地が少ないので、序盤は幸福資源として活用、世襲政治採用後に小屋に置きなおす、というのが無難です。
上記を総合して考えるとこの都市の最終人口は、草原町4、平原町2、平原鉱山2、食糧資源地4の12を最低値として、
残り8食糧を近海タイル2と専門家2(衛生がもう1加算できるなら沿岸タイルをやめて3にすることもできる、もしくは
衛生+1ごとに近海タイルを+1)で使うことで16と計算できます。
灯台と灌漑がすべて整った段階の余剰食糧は、初期食糧(都市タイルの2)、トウモロコシ、魚、貝で合計13(湖も含めれば14)です。
ちなみに、穀物庫と港を立てることでこれらの食糧資源だけで衛生6を得ることができます。
貴族の場合、標準で+2、きれいな水で+2、水道橋+2と合わせると、これだけで衛生12までは確保できていることになります。
しかし、平地は5タイル(象のタイルを含めれば6タイル)、丘は2タイル(象のタイルを含めれば3タイル)しかありません。
平地は問答無用ですべて小屋にしましょう。
象のタイルは幸福資源+象騎兵+ハンマー1商業1のキャンプを作るか、小屋にするか考えどころです。
今回は平地が少ないので、序盤は幸福資源として活用、世襲政治採用後に小屋に置きなおす、というのが無難です。
上記を総合して考えるとこの都市の最終人口は、草原町4、平原町2、平原鉱山2、食糧資源地4の12を最低値として、
残り8食糧を近海タイル2と専門家2(衛生がもう1加算できるなら沿岸タイルをやめて3にすることもできる、もしくは
衛生+1ごとに近海タイルを+1)で使うことで16と計算できます。
なお、このような立地の場合は首都にモアイ像を建造することも視野に入れましょう。
ロードス島の巨神像も合わせて建てることができればなお良しです。
モアイ像を建てた場合は専門家を全く雇わずに近海タイルを増やしていくのも手です。
(この場合残り8タイルの沿岸タイルすべてをつかって人口20が目標値となります)
何もない海タイルを放置して専門家を雇う場合はピラミッドを狙ってみましょう。
ロードス島の巨神像も合わせて建てることができればなお良しです。
モアイ像を建てた場合は専門家を全く雇わずに近海タイルを増やしていくのも手です。
(この場合残り8タイルの沿岸タイルすべてをつかって人口20が目標値となります)
何もない海タイルを放置して専門家を雇う場合はピラミッドを狙ってみましょう。
例2:
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (初期立地2.jpg)
草原平地が豊富な土地です。
食糧資源はトウモロコシとバナナの2つなので、この2タイルと初期食糧で食糧9を余剰供給してくれることになります。
穀物庫と雑貨商と建てることで食糧資源から衛生4を得ることができます。
今回は何もない草原平地が9タイル(染料タイルも含めれば10タイル)もあるので、「平原平地は開発せずに森林を残す」方針で行きたいところです。
森林を2タイル残すごとに衛生1が得られます。
森林付平原平地が3つありますから、今回は草原丘1(平原平地と同出力のタイル)の森をそのまま残すことで衛生2が得られます。
例1と同様に計算すると、この都市にある資源だけで衛生12までは確保できていることになります。
草原平地をすべて小屋にして活用する場合、最終人口は、草原町(+染料大規模農場)10、草原鉱山1、平原鉱山2、食糧資源地2の15を最低値として、
衛生+1でどこかの森に1または衛生+2で専門家1の16と計算できます。
このように、例1に比べて余剰食糧が少な目ですが、森林による衛生に加えて平原平地を小屋にする必要がないので最終人口はそれほど変わらなくなることがわかります。
食糧資源はトウモロコシとバナナの2つなので、この2タイルと初期食糧で食糧9を余剰供給してくれることになります。
穀物庫と雑貨商と建てることで食糧資源から衛生4を得ることができます。
今回は何もない草原平地が9タイル(染料タイルも含めれば10タイル)もあるので、「平原平地は開発せずに森林を残す」方針で行きたいところです。
森林を2タイル残すごとに衛生1が得られます。
森林付平原平地が3つありますから、今回は草原丘1(平原平地と同出力のタイル)の森をそのまま残すことで衛生2が得られます。
例1と同様に計算すると、この都市にある資源だけで衛生12までは確保できていることになります。
草原平地をすべて小屋にして活用する場合、最終人口は、草原町(+染料大規模農場)10、草原鉱山1、平原鉱山2、食糧資源地2の15を最低値として、
衛生+1でどこかの森に1または衛生+2で専門家1の16と計算できます。
このように、例1に比べて余剰食糧が少な目ですが、森林による衛生に加えて平原平地を小屋にする必要がないので最終人口はそれほど変わらなくなることがわかります。
なお、序盤に至急で建造したい世界遺産がある場合は「使わないタイルでも森を切ってしまう」のも有効です。
世界遺産にはそれだけの価値があるものが多数あります。
例えば、アレクサンドリア図書館は無償の科学者を2名提供するので、それだけで人口3名分くらいの価値があります。
アルテミス神殿(無償の聖職者+1、交易路収入+100%)や、ファロス灯台(交易路+2本)なども、同様にいくらかの人口増加と等価にみなすことができます。
世界遺産にはそれだけの価値があるものが多数あります。
例えば、アレクサンドリア図書館は無償の科学者を2名提供するので、それだけで人口3名分くらいの価値があります。
アルテミス神殿(無償の聖職者+1、交易路収入+100%)や、ファロス灯台(交易路+2本)なども、同様にいくらかの人口増加と等価にみなすことができます。
例3:
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (初期立地3.jpg)
一見すると例1とよく似た沿岸都市です。
ただし、配置されている食糧資源が若干弱いです。
灯台を建てた段階でも、余剰食糧は初期食糧、蟹2、平原牛で合計9です。
しかも、港を立てた状態でも食糧資源から得られるのは衛生3だけなので、合計衛生は9となります。
平地タイルも絹を含めて8タイルしかなく、そのうち草原平地は4つしかありません。
このような場合「平原平地タイルを多数小屋にしても全部は使うのは難しい」ので、草原小屋4タイルと平原小屋2タイル(うち一つは絹タイル)を目標とします。
森林のある平原平地は世界遺産を建てないのであればそのままにしましょう。
牛からハンマーが得られるので、鉱山は2で十分です。
この場合の最終人口は、草原町4、平原町2、平原鉱山2、食糧資源地3の11を最低値として、衛生+1でかろうじて近海タイル1、衛生+2でようやく専門家1の12と計算できます。
ただし、配置されている食糧資源が若干弱いです。
灯台を建てた段階でも、余剰食糧は初期食糧、蟹2、平原牛で合計9です。
しかも、港を立てた状態でも食糧資源から得られるのは衛生3だけなので、合計衛生は9となります。
平地タイルも絹を含めて8タイルしかなく、そのうち草原平地は4つしかありません。
このような場合「平原平地タイルを多数小屋にしても全部は使うのは難しい」ので、草原小屋4タイルと平原小屋2タイル(うち一つは絹タイル)を目標とします。
森林のある平原平地は世界遺産を建てないのであればそのままにしましょう。
牛からハンマーが得られるので、鉱山は2で十分です。
この場合の最終人口は、草原町4、平原町2、平原鉱山2、食糧資源地3の11を最低値として、衛生+1でかろうじて近海タイル1、衛生+2でようやく専門家1の12と計算できます。
幸いなことにハンマーは充実しているので、このような立地では序盤でなにがしかの世界遺産を建てることを考えましょう。
遺産自体の効果もさることながら、早い段階で偉人を出して定住させ首都の出力を強制的に増やすというのが重要です。
遺産自体の効果もさることながら、早い段階で偉人を出して定住させ首都の出力を強制的に増やすというのが重要です。