BD追加(2023)

ここでは主にTBDにおいて重要なBD回復の要素の詳細について詳しく解説する。
TBDの主な説明に関してはこちら→TBD
(検証:ICESG)

目次

BDの回復について

基本的にはBD追加の仮説通りの内容になっている。
TBDは具体的にはキャラの状態変化を利用した動きなので、そこをある程度理解する必要がある。
TBD=
BD(1):ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中
(空中攻撃、ジャンプ、上昇慣性の完全に切れる前)
BD(2):空中ニュートラル状態
(自然落下中の状態)
BD(3):回避中

状態の変化を経由せず、同じ状態で二度目のBDをしようとすると回避に化ける。
一度に大量のBDを当てるコンボの場合、その間状態変化もかなり発生する。

例:TBDBDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)ジャンプ中 BD(5)空中ジャンプ中 BD(6)回避中

例:TBDDBD(edge)BD(ej)BDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)空中ニュートラル状態 BD(5)回避中(接地)
BD(6)空中ニュートラル状態 BD(7)ジャンプ中 BD(8)空中ジャンプ中 BD(9)回避中

一部のキャラは必殺技のキャンセルを利用して、BD(B-Cansel)DBD=TBDといった動きも出来る。
空中攻撃はモーションのキャンセルが可能な技のみ対応している。→AA-TBD
モーションのキャンセルによってBDが追加されるならオリマーのDBや空中でのバット投げもキャンセル可能だが、
それらは強制的に回避になる仕様なので、一部の空中攻撃が何故か回避しない、の方が正しい解釈かもしれない。
ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中はキャラ別に異なるので、方法の多様化に影響している。
基本的な動作では回避を利用したDBDまでしか出来ないが、応用すればQBDなども可能。

ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ

計測のタイミングは宙に浮いた時点(最速BCより1F前)から、最速BD回復までのフレームで記載。
空中ジャンプ(rj)の場合は高さが必要な場合のみ空中ジャンプのタイミングも記載。
[全体F(ジャンプで必要な高さを稼ぐ時間+rjからBD回復までの時間)]
この時高度確保の時間も追加で必要になるので、rjの最速は高さを確保する時間とrjで回復する時間の合計となる。
ギリギリの場合最速DBD(6F)が理論上可能な高さで合わせているので、実機の場合は更に高さや時間を確保する必要がある。
sh可能なものは下線で記載。BDの回復前に着地してしまうものは青字で記載。そのキャラのBD回復速度最速はで記載。
回復時間に関しての記述なので、S君にTBDが全段ヒットするかどうかは考慮されてないので注意。

各キャラ各ジャンプのBD回復時間まとめ表
単位:フレーム(F)
キャラ sj bsj rj brj
マリオ 55 68 59 89
ルイージ 55 68 59 106(17+89)
ピーチ 50 50 73(14+59) 73(14+59)
クッパ 50 40 49 49
ドンキー 35 45 34 63(5+58)
ディーディー 45 45 44 44
ヨッシー 40 40 69 69
ワリオ 24 24 49 49
リンク 40 40 67(13+54) 59
ゼルダ 50 50 49 49
シーク 45 40 49 49
ガノン 35 60 58(9+49) 58(9+49)
トゥーンリンク 40※1 40※1 54 59
サムス 40 58 47 47
ゼロスーツ 46 50 45 45
ピット 50 50 29 29
アイクラ 18 18 18 18
ロボット 37 37 44 44
カービィ 52 52 50 50
メタナイト 43 41 33 33
デデデ 45 45 47(2+45) 47(2+45)
オリマー 34 34 49 49
フォックス 40※1 40※1 49 49
ファルコ 40 40 49 49
ウルフ 40 40 39 39
ファルコン 35 50 52(3+49) 39
ピカチュウ 45 45 62(3+59) 80(11+69)
ゼニガメ 46 46 39 39
フシギソウ 40 40 44 44
リザードン 40 40 50(3+47) 50(3+47)
ルカリオ 50 50 59 59
プリン 52 52 50 50
マルス 45 55 49 56(2+54)
アイク 48 55 55(6+49) 55(6+49)
ネス 60 60 57 57
リュカ 60 60 57 57
ゲームウォッチ 60 60 82(13+69) 82(13+69)
スネーク 38 38 44 44
ソニック 38 38 37 37
備考:その他TBD候補
マリオ(DB-Cansel※2) 20
ドンキー(B-Cansel※2) 28
ディーディー(B-Cansel※2) 19
シーク(B-Cansel※2) 25
ロボット(DB-Cansel※2) 17
オリマー(FB) 25
ゼニガメ(B-Cansel※2) 20
フォックス(DB) 31
リュカ(DB) 36
ゲームウォッチ(崖上りジャンプ)※3 57
※1 台の高低差を利用すれば可能だが、利用しない場合は回復前に着地してしまう。
※2 BDの瞬間から再度BD可能になるまでを計測。
※3 崖捕まりの瞬間から計測。崖上りジャンプの専用モーションを利用する。

実際の所BDの回復自体は同じ速さでもバットを持つ手の位置でキャッチの癖やBDの位置が変わるので、
同様の難易度というわけではないので注意。

AAからのBD回復時間各キャラまとめ

AAがキャンセル可能になった瞬間(0F)からBCが可能なので、理論上AA-TBDに対応している技は全てAA後にバットを持ってTBDが可能。
ただ空中ジャンプ中以上に態勢の変化が大きいのでBDのタイミング次第では拾えないキャラもいる。
0Fの段階からBCが可能なので、その瞬間に持ってしまうと空中ジャンプ中のみAA相殺の対象になるので注意。
(それ以外の回避や新しいAAは相殺の対象にならない。)

各キャラまとめ表
(AA-TBDの表の改変。詳しくはAA-TBDを参照)
入力が反映されてから計測。
AAによるBDのキャンセル可能段階からニュートラルまでの復帰時間をFで記載。
ニュートラル復帰までの時間が実質的なAAの全体フレームとなる。
単位:フレーム(F) BD受付開始~ニュートラル復帰、AA中のBD受付時間
キャラ ANA AFA ABA AUA ADA
マリオ 59~74、15 33~45、12 29~33、4 37~44、7
ルイージ 22~33、11 36~45、9 29~34、5 28~33、5
ピーチ
クッパ 47~49、2 41~45、4 44~47、3 77~79、2
ドンキー 38~43、5 31~49、18 37~51、14
ディーディー 30~45、15
ヨッシー 44~47、3 43~49、6 38~44、6 52~59、7
ワリオ 37~41、4
リンク 30~49、19 59~69、10 79~89、10
ゼルダ 39~49、10 35~49、14
シーク 37~39、2 39~44、5
ガノン 44~59、14 59~64、5 35~47、12 33~43、10 44~54、10
トゥーンリンク 30~39、9 59~69、10 89、99、10※1
サムス 45~49、4 55~59、4 39~53、14 48~54、6
ゼロスーツ 33~37、4
ピット 36~54、18
アイクラ 45~49、4 56~59、3 35~39、4 29~49、20※2
ロボット
カービィ 72~77、5 43~49、6 40~43、3 39~47、8 54~59、5
メタナイト 31~47、16 13~23、10
デデデ 36~41、5 44~46、2 47~49、2
オリマー
フォックス 41~49、8 48~54、6 35~39、4
ファルコ 37~39、2 35~39、4
ウルフ 42~44、2 38~44、6
ファルコン 44~54、10 39~45、6 35~39、4 44~54、6
ピカチュウ 47~57、10
ゼニガメ 48~57、9 34~37、3 24~41、17 50~56、6
フシギソウ 48~54、6
リザードン
ルカリオ 67~73、6 27~35、8 28~31、3
プリン 43~49、6 36~39、3 32~39、7 36~39、3
マルス 33~39、6 39~43、4 45~55、10 59~64、5
アイク
ネス 35~39、4 39~49、10 35~49、14 41~49、8
リュカ 39~44、5 41~45、4 39~52、13
ゲームウォッチ
スネーク
ソニック 35~41、6 39~44、5
※1:ヒットが前提なのでメテオの1ヒット分のヒットストップを含んでいる。
※2:オプションの影響で硬直の解除を待てない為、本来のポテンシャルは発揮できない。

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最終更新:2023年11月10日 14:13