- キャラクタ交代制
自機キャラクタをステージ進行中に交代できる
-- (yutap) 2009-02-02 01:24:43
- ボタンにキャラクタ交代のコマンドを割り当てる
ということですか?
ショット、ボム、キャラクタ交代・・・
他にも必要になるような気がします。
-- (rei) 2009-02-02 04:46:15
- でもなるべく使用するボタン数はふやしたくないので、
案1)状況によってコマンドが変わるボタンを作る。
例えば画面の端で押されたらキャラクタを交代する。
案2)十字キーでコマンドできるようにする。
例えば画面最下で下を押し続けたらキャラクタを交代する。
案3)特定のアイテムを取ったらキャラクタを交代する。
のどれかがいいと思うのですが。
-- (rei) 2009-02-02 05:03:09
- 自分が実装した仕様では、
通常ショット:
セミオート連射タイプ
適度なタイミングで、ショットボタンの押下を繰り返すことで連射
状態を持続
溜め打ち弾:
ショットボタンを押し続けることで、エネルギー充填、
ショットボタンを離すと、充填されたエネルギー量に応じ、
弾の強さ、弾の大きさを大きくする
交代:
溜めエネルギーが(MAXよりさらに)一定量を超えた状態で、
ショットボタンを離すと、次のキャラクタに交代
というシステムにしました。
なぜ交代と溜めを連動させたかというと、
キャラクタの交代時に、交代のアニメーションなどを仲介させたことで、
キャラクタの無敵時間が発生したためです。
無敵時間の乱用を利用したゲームの進行を抑えるために、
溜め時間を利用することにしました。
溜めている間にはショットが出ないということによる難易度の増加を利用して、
交代を乱用しないことを目指しました。
(ついでに、ボタン数を増やさないことにもつながっています)
その問題点としては、
溜めエネルギーの増大を目指していたのに、
キャラクタが交代してしまった・・・。
という現象が発生してしまうことがありました。
これは、溜めエネルギーの(溜め打ち弾としての)MAX状態から
交代エネルギー充填完了までにある程度の遊び領域をもたし、
溜め打ち弾としては、これ以上溜めても意味がないという領域を
設定することで、ある程度回避できたように思っています。
-- (yutap) 2009-02-08 17:11:35
- ・自機キャラクタ
将棋の駒をモチーフに。
実際の将棋における、駒の移動方向を
ショットの発射方向に見立てる。
将棋の駒 ショット
1マス移動 : ノーマルショット
複数移動可 : 非貫通レーザー(通常ショットが連なったもの)
例:
歩 : 北方へのノーマルショット
香車 : 北方への非貫通レーザー
・・・・・
角 : 北東、南東、南西、北西 方向への非貫通レーザー
といった具合
できれば、王は例外とする。
世に言う、ソードなどが良いか・・・?
-- (yutap) 2009-02-08 17:22:40
最終更新:2009年02月08日 17:22