戦闘の流れ
下記の1〜4をイニシアチブ順に繰り返します
1.命中判定
攻撃が命中するかどうか判定します。攻撃の種類により計算方法が異なります。
攻撃が命中するかどうか判定します。攻撃の種類により計算方法が異なります。
- 近接攻撃 2d6 + 運動
打撃や刃物など
- 遠距離攻撃 2d6 + 器用
銃などの飛び道具
- 特殊攻撃 2d6 + 記憶
自身の死因を具現化して攻撃する
2.威力判定
攻撃が命中した時の攻撃力を判定します。
攻撃力は2d6+命中判定の値の半分(小数点以下繰り上げ)です。
攻撃が命中した時の攻撃力を判定します。
攻撃力は2d6+命中判定の値の半分(小数点以下繰り上げ)です。
3.回避or防御判定
攻撃を受ける側は回避するか防御するか選択します。
攻撃を受ける側は回避するか防御するか選択します。
- 回避する
1d6+感覚で判定し、相手の命中判定以上の値を出せば、攻撃を無効化できます。
- 防御する
相手が近接攻撃か遠距離攻撃の時は1d6+肉体、特殊攻撃の場合は1d6+意思で判定し、出た値の分だけ攻撃力を減少させます。
4.死亡判定
攻撃によってHPが0になる場合、相手の攻撃の演出が攻撃を受けたPCの死因と一致していた場合、HPが1残ります。
攻撃によってHPが0になる場合、相手の攻撃の演出が攻撃を受けたPCの死因と一致していた場合、HPが1残ります。
戦闘以外での判定
PCたちが何かしらの行動を行う場合、GMは行動の目標値と使用する能力を設定し、
PCたちは2d6+使用する能力の値で目標値以上の値を出せば成功です。
PCたちは2d6+使用する能力の値で目標値以上の値を出せば成功です。
目標値は3が最も簡単で、難しくなるにつれて数字が大きくなります。
クリティカルとファンブル
2d6を振る時、12ならばクリティカルとなり、PCのファンブル値に対応する恩恵が得られます。
PCに設定したファンブル値だった場合はファンブルとなり、判定が強制的に失敗となります。
PCに設定したファンブル値だった場合はファンブルとなり、判定が強制的に失敗となります。
| ファンブル値 | 恩恵 |
| 2 | 特になし |
| 3 | 次の相手の判定結果-1 |
| 4 | HPを2回復する |
| 5 | 次の相手の判定結果-3 |
| 6 | 次の相手の判定のサイコロ-1 |
| 7 | 任意の好きな効果 |
| 8 | 次の味方の判定のサイコロ+1 |
| 9 | 次の味方の判定結果+3 |
| 10 | 資産ポイント+1 |
| 11 | 次の味方の判定結果+1 |
A.E.D.
セッション中に一回だけ、HPが1の時に使用可能な奥の手です。
威力判定が2d6+命中判定の値となり、この時の判定でファンブルにはなりません。