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認したい事は2つ
- ウェアドールの追加ダメは本体と武器どっちにつくのか
- ウェアドールの追加ダメはエレメンタルファイアー(以下EF)で1.5倍されるのか
のはずだったんですが
- ウェアの発動が少なすぎる事
- HPの変動が頻繁だとダメージのピックアップに誤りが生じる可能性がある事
- EFも確率なので普通にやると相当数のダメージ確認が必要になり面倒である事
- それだけのヒールもしなければいけない事
これらを解決し
ウェア発動時のダメージだけを
簡単にピックアップ出来る方法として
幻想リダクを使用したところ
結果として思わぬ副産物が確認出来てしまいました
ウェア発動時のダメージだけを
簡単にピックアップ出来る方法として
幻想リダクを使用したところ
結果として思わぬ副産物が確認出来てしまいました
まず前提となるリネの仕様説明
- 攻撃が当たらない0ダメにはダメージを渡している0ダメと渡していない0ダメの2種類が有る
- 確率発動系はダメージを渡さないと発動しない
※今回の実験で確率発動系が全てそうなのかは不明になってしまいましたが
少なくともウェアにはこれが適用されます
少なくともウェアにはこれが適用されます
これはSTRのマイナス追加ダメによる0ダメと
リダクションによる0ダメはまったく別物で有るという事です
リダクションによる0ダメはまったく別物で有るという事です
STRのマイナス追加ダメは
与ダメが0なので相手にダメージを渡していません
与ダメが0なので相手にダメージを渡していません
しかしリダクによる0ダメは特殊で
ダメージは相手に渡していて
リダクの軽減によって
相手の中で0ダメージに変化しています
ダメージは相手に渡していて
リダクの軽減によって
相手の中で0ダメージに変化しています
これはいろいろな実験をする上で重要な事です
例えば
STR初期+0SOC装備のWIZでいくら殴ってもウェアは発動しません
STR初期+0SOC装備のWIZでいくら殴ってもウェアは発動しません
※似たような現象として
お供軽減1/8によって小数点切り捨て0ダメ状態のエルフが
EFを使っても発動しないというのがありますが
これは今回の実験でまた違った解釈も出来るようになりました
お供軽減1/8によって小数点切り捨て0ダメ状態のエルフが
EFを使っても発動しないというのがありますが
これは今回の実験でまた違った解釈も出来るようになりました
しかしリダクは別で
5ダメージ以下の状態で幻想を食った人を殴ると
ウェア発動時だけダメージを与えます
5ダメージ以下の状態で幻想を食った人を殴ると
ウェア発動時だけダメージを与えます
このことから
ウェアは相手にダメージを渡していれば発動条件を満たすという事が分かります
ウェアは相手にダメージを渡していれば発動条件を満たすという事が分かります
この特性は今回の実験で便利に働くので利用しました
実験方法
コンバットで重量超過により自然回復しない幻想リダク5のPCに対し
与ダメ5以下の状態でウェアを出しEFを使って殴る
ダメージを確認して以下の条件のどれに当てはまるかを見極める
与ダメ5以下の状態でウェアを出しEFを使って殴る
ダメージを確認して以下の条件のどれに当てはまるかを見極める
通常発動ダメにばらつきがある場合ウェアは武器に乗る
通常発動にばらつきが無い場合ウェアは本体に乗る
いくらやってもEFダメが確認できなければウェアにEFは乗らない
EFダメが確認出来ればウェアもEFで1.5倍になる事が分かる
通常発動にばらつきが無い場合ウェアは本体に乗る
いくらやってもEFダメが確認できなければウェアにEFは乗らない
EFダメが確認出来ればウェアもEFで1.5倍になる事が分かる
実験者
殴る人:瑠華(火エルフ)
確認係:ろんぎぬすr
確認係:ろんぎぬすr
使用武器
- 0メイルブレイカー(損傷5)
予想ダメージ計算
- 2(STR16) + 1(武器ダメ) = 3ダメージ
※できればウェアダメージのみを確認したかったので
できるだけ5に近づけたかったのと
4ダメにするとEFで6になるので当たってしまう
と誤解していたので3ダメにしました
できるだけ5に近づけたかったのと
4ダメにするとEFで6になるので当たってしまう
と誤解していたので3ダメにしました
ウェア発動時:3(通常ダメ) + 15(ウェア分) - 5(幻想リダク) = 13ダメージ
EF同時発動時:{ 3 + 15 } × 1.5(EF倍率) - 5 = 22ダメージ
EF同時発動時:{ 3 + 15 } × 1.5(EF倍率) - 5 = 22ダメージ
損傷5MBには余剰軽減が有るので
通常発動で13よりも低い数値が出た場合
ウェアは本体ではなく武器に乗ることになる
通常発動で13よりも低い数値が出た場合
ウェアは本体ではなく武器に乗ることになる
結果
13ダメージと19ダメージの2種類が発生した
考察
まず通常発動が13固定だったので
ウェアは武器ではなく本体に乗ることが確定
ウェアは武器ではなく本体に乗ることが確定
次に2種類のダメが発生したので
ウェアにEFが乗る事も確定
ウェアにEFが乗る事も確定
しかしダメージが予想と食い違う
13ってことはリダクされる前が18で
19は元ダメが24?
19は元ダメが24?
18×1.5なら27で22になるはずなんだけど
なるほど
13 × 1.5 = 19.5
切り捨てで19ダメか
13 × 1.5 = 19.5
切り捨てで19ダメか
EFの計算はリダクの後だったんですね
本当の意味で最終ダメージが1.5倍だったのか
本当の意味で最終ダメージが1.5倍だったのか
これは予想GUYです
結論
ウェアの発動ダメージは武器ではなく本体に追加される
ウェアの発動ダメージはエレメンタルファイアーの1.5倍に適用される
エレメンタルファイアーはリダク軽減の後で計算される
ウェアの発動ダメージはエレメンタルファイアーの1.5倍に適用される
エレメンタルファイアーはリダク軽減の後で計算される
備考
EFと同じ仕様と考えられるBSも同様であると思われる
※注釈を入れた部分について
EFが本当の最終ダメージを1.5倍にする事が分かったので
お供軽減による0ダメは0ダメが1.5倍されても0ダメなのか
渡さない0ダメだと発動しないのかが不明になりました
と同時に確率発動系が全てダメージを渡す必要が有るのかという点も
不明になってしまいました
EFが本当の最終ダメージを1.5倍にする事が分かったので
お供軽減による0ダメは0ダメが1.5倍されても0ダメなのか
渡さない0ダメだと発動しないのかが不明になりました
と同時に確率発動系が全てダメージを渡す必要が有るのかという点も
不明になってしまいました