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∫エクストリームガンダム


作品枠 ガンダムEXA
パイロット なし(ex-)
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 ゼノ・ヴァリアント
極限解放
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
XV時:7
極限解放:8
赤ロック距離 通常時:B
XV時:C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM -∫-


参戦PV


概要

初代EXVSにて初登場したガンダムvsシリーズ初のオリジナル機体。「ex-」(イクス)という人工知能が操っており、レオス機のオリジナルでもある。
複数の規格外巨大外装を駆使し人智を超えた力を発揮する究極のガンダムであり、絶望の歴史を繰り返す全てのガンダム世界を滅ぼして新生すべく幾度となく立ちはだかった。
∫は数学に於ける「積分」の記号で、4つに分けられた各フェイズの再構築を表していると思われる。

MBONまでCPU戦のボスを務めていたが、EXVS2移行時に伴うリストラで暫く登場機会を失っていた。
しかし2026年に『ガンダムEXA』の連載15周年記念の一環として、「(インテグラル)エクストリームガンダム」へと新生し、同年の7/29に衝撃のプレイアブル参戦。
パイロットのex-は『EXA』ではキャラグラが存在するが、過去作同様こちらでは担当のGACKT氏のボイスこそついているがパイロットのカットインはない。

コスト2500の近接寄りかつ2段階の時限強化を持つキャラクター。
過去のエクストリームの力を統合した通常時と、時限かつ近接機である”ゼノ・ヴァリアント形態”(以下XV)の二つの姿を備える。
さらにXV中は特格出し切りor覚醒技入力により禍々しい赤いオーラを纏う2段階目の極限解放形態に移行し、更なる性能強化のほか極限解放を解除して行う超性能技が解禁。
要は【時限強化である上に、一部技をトリガーとして瞬間的に更に凶悪化することで、3000を遥かに超えるボスキャラ気分を2500コストで実現させた】機体である。

通常時はBRと過去のボス機体をスケールダウンして模した攻撃を持つ万能機。
飛び道具は淡泊で放置耐性は低いものの、寄ってきた相手にカウンターを喰らわせられる武装は持っているので単に貧弱な形態ではない。

XVは射撃択こそあるが、メイン射撃が格闘という振り切った武装構成になっており、リーチの長い格闘機と言って差し支えない。
3000コストと同等のブースト性能に加えてセットプレイで敵を追い詰める行動が揃っており、その終着点として【耐久回復するうえに極限解放形態になれる絶大アドの特格】を持つ。
中距離戦ができないほどではなく、必要な時にはじりじりもいける。

極限開放中は更なるブースト性能強化の他に、各種サブと後特射の範囲がCPU戦のボス機体さながらに拡大。
その性能たるや無警戒なら必中と言っていいレベルであり、赤い羽が生えた時点で敵のロックマーカーが必ずこちらに集まる。
ただし極限武装を使うと極限状態が終了する上、XV時間そのものとの兼ね合いもあるため理解や慣れは必要。

生時でも迎撃力があり近接強化形態も中距離で潰しが効くという理想的性能に見えるが、【降りテクが無い】【リロードや使用条件に制約のある行動が多い】【回復前提の低耐久】という分かりやすい弱点の塊でもある。
特に降りテクが一切ないのは時限強化時でも明確に弱みで、「ガンガン追い詰めてくるが2人でボコれば止めやすい」という意図的なボスキャラデザインだと思われる。
全体的にピーキーだが、戦術がハマった際の爽快感は他の機体にはまずないレベルであり、圧倒的な性能で3000をボコる事もできる。

その敷居の高さ故オンラインでの戦績は高いとは言えなかったが、極限解放中各種武装の構え直し及び特格の回復量の多さ等、上に行くほど対応が困難になる理不尽な状況を作り出す部分に解禁から一ヶ月で下方が入る事に。
主に極限解放技のフェイントが出来なくなり回復の仕組みが変わった上で総回復量低下と、運営の意図したハイリスクハイリターン一発勝負型としての特性に近付ける調整と言え、基本的な動かし方にはほぼ変動が無いものとなっている。
但し極限中必中だったXV横サブ射だけはちゃんと軸を合わせる必要があるレベルに落とされた為そこは慣れが必要だろう。

あらゆる情報を統合・学習し15年の時を経て再誕した新たな力で、全ての希望を砕き絶望を刻み込もう。

リザルトポーズ
全機体最多の9種類。
通常時:素体で決めポーズを取りながらデータプレッシャー→正面に向き空中で直立。ボス機体時代のデモムービーの再現。
射撃CS(ミスティック)使用時:バインダーを展開し絶望蝶を広げながら空中で決めポーズ。本家ミスティックと同様頭部が反転しアンテナが変形した状態に。
サブ(カルネージ)使用時:バインダーを砲撃形態で構える。
特射(イグニス)使用時:左手を掲げ展開したファンネルからビームを照射。本家イグニス同様頭部が反転した状態になる。
特格(タキオン)使用時:本家タキオン同様フェイスオープンした頭部になりビーム刀身を展開したバインダーを両手に持ちポーズ。
XV時:換装しファナティックブレイドをサンライズパースで構える。極限解放時もフェイスオープンや展開発光状態が反映され同じポーズを取る。
通常時敗北:両手で頭を抱え、大の字ポーズでデータ化し消滅。
XV時敗北:項垂れた状態で赤黒いエフェクトを纏い消滅。(某番組と中の人から通称:映す価値なし。)






EXバースト考察

「さぁ、絶望の宴を始めよう…!」
覚醒タイプ:Gダイバー
シャッフルで爆発力を求めるならFバースト。
高ランク帯や固定で安定させたいならEバーストと言った所でどちらにも強みがある。
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-0%
推奨。
時限強化で格闘に特化する事もあり好相性。
時限強化中の主力格闘にF覚の格闘追従強化が乗らないのが欠点だが、それを差し引いてもお釣りがくる。
迷ったらコレでいい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 
非推奨。
主軸となるゼノ・ヴァリアントには射撃武装が3つしかないため、最終的に格闘をぶつける本機とは根本的に合わない。
利点を強いて挙げるなら、通常時における
  • メイン降り解禁
  • 各種武装のリロード向上
  • 射撃CSのチャージ速度向上
  • 後覚醒技の火力底上げ
などといったぐらいか。

  • Eバースト
防御補正:-15%
次点。
基本的に近距離での格闘戦が主体の為リスクケアを始め覚醒技で時限強化に入れることや、時限強化中の主力武装にF覚醒の伸び向上等が反映されないなど、コチラも好相性。
但しFと比べて火力は伸びないため、その点には留意すべし。


戦術

派手さに目がいきがちだがやる事は以外と他の機体と変わらない。
時限強化が貯まるまでは相方の近くをうろちょろして時間を稼ぎ、強化が貯まり次第前に出る動きが基本。
生時のレバサブとレバ特射はカテゴリーから見ればまずまずの性能を持っているが、リロードが劣悪なので普通の万能機の感覚でポンポン使おうとすると間違いなくフルボッコorガン放置されてしまう。
むしろNサブの急上昇やN特射の全方位照射は咄嗟の自衛択となるため使うべきタイミングまで温存し、最低限度の牽制はメインや射CSに限定してもいいだろう。
ちなみにこれらの武装や特格は起き攻めや近距離で輝くため、余裕があればこちらから近寄って上振れの戦果を狙うのも一興。

貯まり次第強化に入るべきなのは言うまでもないが、この機体の特性上気を付けないといけないことが多い。
まず勘違いされている事なのだが、強化に入れば圧倒的な武装パワーでどんな相手も粉砕出来る訳では無い。
シャッフルだと連携が取れていないこともあるので無理矢理どうにか出来てしまうケースもあるが、ゲームのレベルが上がるにつれて顕著になる。
逆に言えば分断できた際は絶好のチャンスタイムなので、確実に相手を屠るつもりで攻めにいきたい。当然ながらSAありきの万歳アタックは避け、対処させない一撃を要所で見舞う慎重さは必要。

一方で、強化中はBRメインすら失くなり全武装が足を止めてしまうので、前に行きたい場面で相方が下がりだすと何も出来なくなる。
この辺はどうしても相方の理解と連携が必須になりがち。もしも相方が一緒に前に出てくれないなら、我慢の射撃戦維持もやむを得なくなってくる。
幸いCSや少し回転率がマシになったサブや特射があるので、射程内まで接近したらじっくり炙り出すように圧を掛けにいきたい。敵チーム全体をステージ端や角地に追い込むように動ければ、芋砂な相方でも攻撃に参加してくれるだろう。

極限形態は反応困難な絶大リーチが目を引くが、そもそも移行するのが大変。
非覚醒時は特格を出し切るしかないが、極限欲しさに相手のカットを無視して被弾しては『二兎追うものは一兎も得ず』で全てが台無しになってしまう。
また、当たり前だが相手チームは極限形態に移行させないように全力で警戒してくるため、この点でも相方からのフォローは必須。

とはいえ極限に入りさえすれば絶対的な台風の目になれるので、XVの上位互換として堂々立回ってこれまでの負債を挽回していける。
ここでも大雑把な動きだけは控えつつ、かつ両ゲージにも気を付けながら一撃必殺の極限武装を繰り出していこう。

セットプレイ



  • 通常時N特射≫特格(他各種接近行動)
横範囲武装(+スーパーアーマー格闘)の押し付け。
近距離で相手を確実にダウンさせたり自衛したい時に有効。
一度に武装2つを消費するリスクが気になる場合は近距離メインや通常格闘で妥協もありだが確実性は下がる。

  • 強化中N特射≫極限解放横サブ(>前格闘→各種格闘)
極限解放に入れた際の極悪セットプレイ。
特に対オーバーリミットにおいてはバリアはほぼ確実に割れ、追撃の期待値も高いと対面に極限の絶望をくれてやれる。
追撃は特格で回復や更なる起き攻め、擬似タイが維持出来そうなら下派生で全てを焼き尽くそう。

対面対策


対策総論(まずは読んで欲しい)


一言でいえば、時限強化時に仕事をさせると確実に負ける敵という概観である。
これは特格を成立させると回復に加えて極限解放がトリガーし、半必中技で高確率でもうワンチャンス作られるため。
この流れを食らうと差し引き500ダメージ程度は1度の強化でビハインドを食らってしまう。

一般的な時限強化は「ターン制で襲ってくる時はその相方も警戒しつつも強化機を中心に見て被害軽減する」ぐらいの雰囲気だが、
本機と相対する時は「襲ってくる時は最悪相方へのロックを減らしていいので、こちら2名でなんとしてでも特格を成立させない」というのが基本となる。
つまりXV形態になったら潔くダブルロックする
もちろんインテグラルの横に3000コストがいればそちらの圧も大きい事だろうが、兎にも角にも特格を成立させると敵3000が吹くよりも不味い状況になる。

降りテクが無い上、半必中技も足は止まるため、ダブロ弾幕は普遍的に有効である事は覚えておきたい。
この上で、覚醒技で極限解放MAXを無条件補充できるというのが厄介で、そこまでに対策がうまくいっていてもこのタイミングでまくられる事が多い事に注意。

通常時

対時限強化機体のセオリーである強化前に攻めるという方針を取りたいが、問題は近距離における迎撃や攻めに長けた武装がかなり豊富である点。いわゆる生時でも自衛だけならこなせるタイプ。
ざっと挙げるだけでも、
  1. 逃げのN、迎撃のレバー入れと使い分けできるサブ
  2. 射程は短いが展開中も動けるW0ロリバスのN特射
  3. 踏み込み距離と巻き込み範囲が広くスパアマで無理やりねじ込められる特格
  4. プレッシャー付き時限換装武装の格CS
と各種取り揃えているため、下手な接近は容赦なく刈り取られるので安易に近づかない方がいい。
そもそも素のブースト効率はいい方なので、機動力の遅い機体の場合は近づかれて横サブやN特射、特格、格CSを押し付けられると逃げられないこともあるくらいである。

​幸い射撃戦においては唯一の移動撃ち可能なメインと足が止まる上に、射程限界が存在する射撃CSとレバ特射、命中率が低く当たった時のリスクが少ないレバサブの拡散ビームくらいなので、撃ち合い自体はそこまで強くない。
特格以外の格闘は精々万能機レベルである点、何より明確な降りテクや特殊移動がない点から見ても、通常時においては下手に近づかず射撃戦に徹したほうがいい。

とはいえ、ある程度の欠点はあれど射撃の武装性能自体は優秀で、特にレバ特射は当たり方によってはその後の追撃次第で体力を大きく減らされる可能性があるので油断は禁物。飛んでくる射撃は適宜回避すること。
またサブ、特射、特格は弾数1発のうえリロード時間が長くなおかつ各種N・レバー入れは共有で、3種全部吐かせてしまえば相手の自衛武装はメインとCSのみの貧弱なものとなるため意外と脆くなる
格闘機でも距離を詰めて一方的に格闘を通せる可能性が高まる。敵の武装使用状況は逐一把握し、迎撃手段がないとわかれば安心して攻められる。

あるいはCSや明確な拒否択になるNサブ以外の武装は強制ダウンにならないことを利用して、スパアマ武装で無理矢理食いつくという方法もある。
ただし、奥の手である格CSが溜まっている可能性があるので、攻める前に試合の流れから格CSが溜まっているかをよく考慮してから攻め立てること。

XV時

​まず強化に入るときにプレッシャーが出る。
密着起き攻めはスパアマ/アシストがない限り基本脱出不可なうえ範囲がそこそこ広いため、下手に接近しただけでもプレッシャーからの格闘コンボが確定し手痛いダメージを食らうことになる。
クラスマッチならば残タイム214秒で初めの強化が溜まるので把握しておくこと。
時限強化が発動可能になると機体が蒼く光るため目視でも判別できる。ダウンを取った際には光っていないか確認しておこう。

強化中は明確に足回りが強化されており、その機動力から繰り出されるスパアマ付きのメインをはじめ、状況により使い分け可能なサブ、当たるとスタンが発生する各種特射、判定が強力で相手を掴むことができる特格と本命の格闘を通す入口が豊富に用意されている。
通常の格闘も各種用途に優れているため、懐に入られてしまうと並みの3000では手を付けられないレベルで暴れられる。
仮に離れられても、高弾速のビームと取りつきファンネルがセットのN特射、範囲が広く地上で打てばさらに誘導と射程距離が伸びる後特射と遠距離に対する回答も備わっているので、射撃戦でも通常形態時以上に警戒する必要がある。

更に特格出し切りで派生する極限解放は更なる機動力UPと格闘武装の強化、1発しか強化されないがより強力になるサブ、後特射を得るため武装的に格闘機扱いの癖に中距離にも対応できるほど。
強化されたサブ、後特射を当ててからもう一度特格をあてて強化…と、絶望のループが起き始めると目も当てられない。

とはいえこちらの形態でも無理に近づかないようにすることが対策になりやすい。
XV時特有の弱点として機体サイズが大きくなっているためか弾が当たりやすくなっているので小まめな牽制射撃が意外に効力を発揮する。
格闘については判定や伸びが良く発生も早いので格闘の振り合いに強い上、一度捕まってしまうと絶望蝶派生などで300前後消し飛ぶか特格による回復&強化とロクなことにならない。
特に特格は運命の特格と同じ性質なためかカットできないこともしばしば起きる。

迎撃するポイントとしては、運命とは違いフワ格や大きく回り込む特殊移動や誘導切り武装がなくブーストを吹かして接近してくるため、後ろに下がりながら射撃も撃つだけでもある程度凌げる。
また、ピョン格を持ってるが跳ね幅は小さく、安全に降りる手段になり得るのが弾数制の後特射か前後サブくらいなので、上に逃げた後にアメキャンなどで安全に降りるなどして先降り有利の状況を作ることができる。
しかし、後述する横サブや特射が格闘の始動技として先に来ることが大半と思われるのでそれらのケアを忘れないようにしよう。

ちなみに絶望蝶派生については展開中は翼だけでなく本体の周辺にも絶望蝶の当たり判定があるようで、格闘で止めようとすると巻き込まれる可能性が高い。
カットする場合は必ず射撃で止めること。


特射対策

時限強化により射撃の質自体は良くなったように見えるが、実際のところ通常時にはあった唯一移動撃ちが出来るBRが強制的に使えなくなるデメリットは理解しておきたい。
また、頼みの綱の特射も回転率と発生に難があるので、1強化1〜2回しか回らないとみなして差支えない。
使用する際に足を止める都合上、共通して距離が空いてる分だけ避けやすくなっているため通常時よりも射撃戦は苦手になっている。

N特射は初弾はともかく避けにくいであろうファンネル部分は取り付いてからステップを踏むなりして誘導を切れば避けられる。
あるいは立ち止まることと的が大きいのを利用して初弾を躱しつつ射撃武装でスタンなりダウンなりさせてファンネルを消すことを狙ってもいい。
やってはいけない行為としては初弾をガードで防ぐ事。
第二波のファンネルが確定してしまううえに炎上スタンのため別の武装やセットプレイに繋がってしまうため安易な盾はしない事。

後特射はトライバーニングのサブ程度の弾速なので上に逃げるなり射線軸から避けるなりで対処できる。ただし上に逃げる場合は高度が足りてないと引っかかる可能性があるので注意。
こちらもガードは非推奨…というより高確率で捲られるため当たることが確定している状況でガードによる軽減補正を着ける程度にしかならないので避けることを最優先に考えること。

横サブ対策

XV時の主要武装。
基本的に攻めの起点やOLバリアの破壊などの打開策として横サブを狙ってくる。
未極限開放時でも結構な長さがあり、2026/9/1のアップデートにより上下補正が弱体化したものの脅威度としては依然高いままである。
横サブに対する一番の回答は範囲内にいないことだが、状況によってはそんなことも言ってられない。

分かりやすい対策として範囲内にいる時はガード/カウンターを置くこと。
極限進化ゼノンのタキオンスライサーと異なり、ガードが成立すると怯むので仕切り直しを狙うことができる。ガード前にファンネル武装やアシストを仕込むと効果的。
ただし警戒しすぎてガードやカウンターばかりして足を止めていると当然どんどん寄られスパアマのメインなどを当てられて崩されてしまうので多用は禁物。

なにより特射と合わせたセットプレイの場合はガードが完全な悪手に変わってしまうので要注意。
体力次第ではあるのものの強制ダウンではないことを逆手に取ってスパアマ付きの武装をゴリ押しで振り返すのも対策となりうる。
2026/9/1のアップデートによりガード以外の対策としてフワステや高い位置から即座に降りられる行動(アメキャンなど)が有効な回避手段になった。

以前は急激な上下運動が伴う武装やピョン格を持たない機体は回避が不安定だったが弱体化により対策の間口が広くなったのは大きい。
基本的に横範囲に巻き込まれないようにフワステやアメキャン、ピョン格などを使って動き、切り抜けられたら離れる、という流れに持っていくといい。
ただし、食いつきが悪くなったとはいえ工夫のない上昇や甘えた着地には確実に刺されるので雑な動きはしない様に。


僚機考察


適した僚機

擬似タイ・乱戦状況を作れる前衛機全般。
単機で突っ込むことは出来ないので足並みを揃えて一緒に突っ張ってくれる機体が良い。
ただし通常時は狙われやすいため、その点をカバーを出来る機動力やある程度の射撃戦が出来るとなお良い。

適さない僚機

ラインを上げない機体。もしくはプレイヤー。
よく勘違いされるが、強化状態になったからと言って単機でダブロを破壊出来るタイプではないので、ロックを集められないとせっかくの強武装が腐りがち。特格による極限移行に至っては極限の絶望的に難しくなってしまう。
シャッフルなどで組んでしまった場合は、相方にタイマン状況を凌いでもらうか、逆にコチラが強化中でも射撃戦に付き合う必要が出てくる。
具体的に自衛力が高めなら擬似タイを、射撃性能が高いならコチラが射撃戦に付き合う形が分かりやすい。
特にインテグラルの本命は格闘戦だが強化両特射の性能は優秀な為、これで相方を援護しつつ相手が向かってきたら横サブで追い払うのが鉄板となる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨その1。
基本性能の高さで通常時と強化時の両方をフォローしやすい。
∫が後落ちしても覚醒技空振りからのオバリミ+極限特格祭りで耐久逆転すらあり得る超回復も出来る。
通常時に放置される展開は避けたい。

  • 2500
同系統の前衛機ならやりたいことが噛み合うため、コチラも良好。
仮にどちらかが放置されてもオバリミは発動するため、最後まで逆転の芽がある。
ただし3号機やフルグランサといった射撃戦主体の機体はインテグラルの立ち回りと噛み合わないため、全員と相性が良い訳ではない。いざとなったら爆弾前衛をさせてもらいたいところ。

  • ∫エクガン
禁断の同機体コンビ。
通常時の自衛(迎撃)は出来るため片方放置をある程度は気にする必要がなく、強化中の疑似タイ&悪魔的回復コンボは言わずもがな。

  • 2000
決して悪くはないがパワー不足が目立つ。
擬似タイに長けた機体は通常時のカバーが弱く、また擬似タイの状況を作るのに苦労する。
逆に通常時のカバーをしやすい射撃系は擬似タイ状況で押し負けやすいなど、一長一短な組み合わせになりやすい。
X魔王・サンドロックといったパワーのある機体となら形になりやすい。

  • 1500
流石に厳しい寄り。
通常時・強化時共にどちらかが放置されるのが目に見えている。
前衛機なら取り敢えず形にはなるものの、通常時での負担が大きく強化に入る前にダメージを蓄積しやすいのがネック。
後落ちしても特格の回復で粘り続けられるが、それが却って放置される原因にもなるなどインテグラルの特性が裏目に出やすい。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 敵でも味方でも不快なキャラ -- (名無しさん) 2026-08-18 15:06:35
  • 同意です -- (名無しさん) 2026-08-18 22:47:29
  • 一部現実の見えてないやつが暴れてたが順当に下方きたな。まぁ勝率も42%から毎週2%上昇して現在49%弱まで来てるしデータでも証明されてきたところだが -- (名無しさん) 2026-08-24 12:43:53
  • 解禁4週目で51%あったガンダムローズ下方確定まじか -- (名無しさん) 2026-08-24 13:26:00
  • 政治に負けたとか暴れるのは諦めろ。お前の見る目が無かっただけだ -- (名無しさん) 2026-08-24 14:27:35
  • アップデート前の今更ながらにはなりますが対策のところを編集しました。 -- (名無しさん) 2026-08-27 12:02:46
  • 全国の雑魚シャフ勢が勝率下げまくっても固定じゃ誤魔化せないくらいは強かった。特に大会でできない同キャラ編成はクソゲーだったしな下方も納得。 -- (名無しさん) 2026-08-29 00:13:02
  • 何も縛りない固定ランクマも既にブーム終わってるけどな -- (名無しさん) 2026-08-29 00:33:38
  • 固定で見ることが無いのに下方か…シャフ勢が嘆いたんか -- (名無しさん) 2026-08-30 02:47:47
  • やっぱり1500連勝だったかが話題になったのが響いたんかね -- (名無しさん) 2026-08-30 08:12:21
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最終更新:2026年09月05日 10:31
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