ほぼ放置中
行動順決定方法
以下の計算方法から算出されたSPの値が高い者から順に行動する。
味方の一番目から順にSPが比べられ、同値の場合は比べられる方の値に+0~1の補正が入る
上記補正後、SPが同値の場合の優先順位は敵>味方かつ、1番目に配置された者よりも5番目に配置されている者の行動が優先される
SP=基本値+ 乱数1~100 mod 素早さ +1+先制補正-後攻補正
基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2
・先制補正=1000
・後攻補正=1000
・陣形補正は基本を4/4として矢印1つにつき1/4上下する
・敵の2回目の行動の時は1回目の行動の半分、または2倍の値が代入される
・敵が行動すると味方のSPに+3、味方が行動すると敵のSPに+3される
・龍陣の場合、次の行動者のSPが前の行動者のSP以上の時、次の行動者のSPが前の行動者のSP-1に補正される
・稲妻の場合、先頭を基準に1人毎にSPが-1された値になる
SP=基本値×乱数10~20/10+1+先制補正-後攻補正
基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2
・このサイトで配布されている本体以外での計算方法。
・本家ロマサガ3は攻速(かいつまんで言うと素早さ×2)×1.0~1.5の範囲でランダムなのに対し、
こちらは素早さ×2×1.0~2.0の範囲でランダムなので本家よりも体感できる範囲で行動順がブレる。
・またSPが同値の場合は比べる方の値に+0~1の補正が入っていた
・行動した時のSP補正も存在しなかった
陣形補正
ほぼゲーム中に書かれている通り
物理ダメージ=斬突殴
魔法ダメージ=熱冷雷状
矢印系は素早さ、ダメージは以下の通りに上下する
↑=5/4
↑↑=6/4
↑↑↑=7/4
↓=3/4
↓=2/4
ねらわれやすさ
そのまんま。値が高くなるほど敵から狙われやすい。
値%の確率でねらわれる。
陣形名 |
1人目 |
2人目 |
3人目 |
4人目 |
5人目 |
備考 |
4人以下 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
|
フリーファイト |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
|
フリーファイト-1 |
4 |
19 |
19 |
19 |
19 |
合計100になってない… |
パワーレイズ |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
|
デザートランス |
68 |
8 |
8 |
8 |
8 |
|
稲妻 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
前から順に行動 |
龍陣 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
前から順に行動 |
玄武陣 |
16 |
21 |
21 |
21 |
21 |
|
虎穴陣 |
16 |
21 |
21 |
21 |
21 |
|
ワールウィンド |
26 |
26 |
26 |
11 |
11 |
|
トライアンカー |
30 |
30 |
30 |
7 |
3 |
|
ハンターシフト |
14 |
14 |
14 |
29 |
29 |
|
鳳天舞の陣 |
80 |
8 |
8 |
2 |
2 |
|
スペキュレイション |
40 |
20 |
20 |
10 |
10 |
|
インペリアルクロス |
14 |
2 |
50 |
17 |
17 |
|
全員を均等に狙う技術の場合は、すべての値が20に統一される。
閃く確率
基本値>乱数1~100
になる時に技をひらめく
・王冠付きだと基本値が(基本値+1)×12/10の値になる
・上記処理の前に基本値が0だった場合は閃き判定の前に処理が中断される
以下基本値の求め方
基本値=20
基本値=MAX(10+敵レベル-閃き難度,0)
・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる
基本値=MIN(10+(敵レベル-閃き難度)×2,30)
・30以上の場合は30に修正される
基本値=2
・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる
能力アップ確率
能力アップ確率×6/4≧乱数1~100
の時に能力アップ
能力アップ確率の求め方は以下の通り
能力アップ確率=基本値-(-1-使用技能数)
・能力アップ確率が1以下の場合、1に補正される
・使用技能数は戦闘中に使用した技能の分だけ値が多くなる
技系を使うとWP、術系を使うとJPもの分もそれぞれ値が多くなる
適正に術があると術技能の分は使用技能数に含まれないが、JPの分は多くなる
・パーティ外成長の場合、能力アップ確率を求めた後に能力アップ確率が10以上だと10になる。
以下基本値の求め方
基本値=変数13×2×(体力+9)/27
変数13=敵成長レベル×2-HP/12+5
・上昇量は6~10
・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される
基本値=変数13×2
変数13=(最も高い技能レベル×2+その他の技能レベル-WP or JP+5)×2
・技能レベルはWPなら技系、JPなら術系が加算される
・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される
基本値=変数13×2
変数13=敵成長レベル×15/10-技能レベル×15/10+5
・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される
戦闘中の能力アップ確率
基本的には戦闘終了時と同じ
ただし乱数取得後、アップ判定前に乱数に補正が掛かる
乱数で出た値*8/(8-能力上昇回数)
・8-能力上昇回数が0以下になると1に補正される
・判定前に能力アップ確率が10を超えている場合は10に補正される
パーティ外成長
各々に設定されている能力に上昇判定がある。HPのみ全員に判定がある。
能力アップ確率の最大値は10。
上昇判定のある能力数に応じた能力アップ確率の減少は存在しない。
またHP上昇の際の判定に使われる体力は一律で10扱いになる。
上昇する能力は以下の通り
名前 |
WP |
JP |
剣/大 |
槍/小 |
斧/棍 |
弓/銃 |
体術 |
火/水 |
風/土 |
光/闇 |
備考 |
七瀬 |
〇 |
〇 |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
|
ルージュ |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
〇 |
術士 |
ブルー |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
〇 |
術士 |
影魅李阿 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
〇 |
|
れちぇ |
〇 |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
〇 |
術士 |
ステラ |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
〇 |
|
ナーガ |
〇 |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
× |
術士 |
魔皇女 |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
術士 |
アルル |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
術士 |
ルア |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
|
名前 |
WP |
JP |
剣/大 |
槍/小 |
斧/棍 |
弓/銃 |
体術 |
火/水 |
風/土 |
光/闇 |
備考 |
シド |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
アカギ |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
|
山岡 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
バルサ |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
アロウェル |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
|
黄忠 |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
|
カオリ |
〇 |
〇 |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
|
雪花 |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
真黒 |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
ひよこ |
〇 |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
|
名前 |
WP |
JP |
剣/大 |
槍/小 |
斧/棍 |
弓/銃 |
体術 |
火/水 |
風/土 |
光/闇 |
備考 |
ミリィ |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
|
コンスタンツ |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
ミスターX |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
|
デデデ大王 |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
|
魔皇母 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
術士 |
アイリ |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
|
リース |
〇 |
〇 |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
|
うし |
〇 |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
|
ヘレン |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
|
真白 |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
|
名前 |
WP |
JP |
剣/大 |
槍/小 |
斧/棍 |
弓/銃 |
体術 |
火/水 |
風/土 |
光/闇 |
備考 |
真白 |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
|
アプリコット |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
タチアナ |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
星野ボウフラ |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
術士 |
アスカ |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
|
たまき |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
〇 |
〇 |
〇 |
術士 |
ルル |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
イール |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
メタナイト |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
× |
〇 |
× |
|
コーデリア |
〇 |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
|
クラシカル |
〇 |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
|
f19 |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
名前 |
WP |
JP |
剣/大 |
槍/小 |
斧/棍 |
弓/銃 |
体術 |
火/水 |
風/土 |
光/闇 |
備考 |
クライネ |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
|
雷の魔神 |
〇 |
〇 |
× |
〇 |
× |
× |
〇 |
× |
〇 |
× |
|
ファルテ |
〇 |
〇 |
× |
× |
× |
〇 |
× |
〇 |
〇 |
× |
術士 |
地層について
キャラクターの属性と地層が一致していると、ターン終了時にHPが最大値の10%回復する。
使用する術系統と地層が一致している場合、与えるダメージに*5/4の補正が入る。魔王の盾の補正とは重複し、乗算関係にある。
ただし合成術には地層による効果は乗らない。
地層が変化する技術を使用すると、25%の確率で地層が変化する。
敵成長、閃きレベル
基準値=敵レベル×4-敵レベル÷2
・ただし、敵レベルが10だと基準値は35になる
敵レベル |
基準値 |
1 |
4 |
2 |
7 |
3 |
11 |
4 |
14 |
5 |
18 |
6 |
21 |
7 |
25 |
8 |
28 |
9 |
32 |
10 |
35 |
・これが敵レベルごとの大体の成長、閃きレベルになる。
・後述の補正値はプラスに働かないため、成長、閃きレベル共に基本的にはこの数値を上回ることはない。
敵成長or閃きレベル=基準値+補正値
敵種族 |
成長補正値 |
閃き補正値 |
獣 |
-1 |
0 |
獣人 |
0 |
-1 |
鳥 |
-ダンジョンレベル÷4 |
-1 |
昆虫 |
-1 |
-1 |
植物 |
0 |
-2 |
水棲 |
-2 |
-1 |
魚 |
0 |
-1-ダンジョンレベル÷4 |
爬虫類 |
0 |
-1 |
蛇 |
-1 |
-ダンジョンレベル÷4 |
妖精 |
-1-ダンジョンレベル÷4 |
-2 |
精霊 |
0 |
-1-ダンジョンレベル÷4 |
悪魔 |
-ダンジョンレベル÷4 |
0 |
骸骨 |
-1 |
-1 |
死者 |
-1 |
-2 |
零体 |
0 |
-2 |
無機 |
0 |
×6÷10+1 |
人間 |
-1 |
-1 |
カービィ |
-3 |
-3 |
・あくまでも大体の目安。敵によってはさらに補正が入る。
・例外として特に覚えておきたいのが、Mr.シャインの閃きレベル40。
フリーズウォールを使えば閃き放題。ただしMr.ブライトの攻撃をある程度は耐えられる耐久は必要。
最終更新:2024年09月07日 17:11