攻撃・防衛
今やれるレベルの攻撃・防衛を簡単に説明するよ
カタパルトで村の施設をランダム破壊、とかそういうごっついのは、
今のところこっちは誰もできないから省略だよ
色々オフィシャルサイトを参照して書いたけど、間違ってたら訂正お願いだよ
概論 ~お前の話は長いねん~
- 攻撃側の「攻撃力」の合計と防衛側の「防御力」の合計を比べて、少ないほうが負け
- 全体から見た自分の陣営の合計値の少なさっぷりに応じて、自分の陣営の兵が失われる
- 「攻撃:通常」は殲滅戦でどちらかが全滅、「攻撃:奇襲」は双方極力死なない戦闘を指示
- 攻撃を指示すると実際に自分の足で時間をかけて移動して攻撃して同じ時間かけて戻ってくる
- 攻撃側が生き残った場合は、防衛側の村の隠し倉庫から溢れてた資源を規定量持ち帰る
- 兵の攻撃力は「攻撃側にいるときのパワー」で、守備力は「防衛側にいるときのパワー」
- 攻撃パワー合計は鍛冶屋や金貨のボーナスなどで数パーセント増えることがある
- 防衛パワー合計は壁や兵器工場などで数パーセント増えることがある
- よって、防衛パワー合計がゼロのとき、すなわち守備兵が0人のとき壁の効果はない
- ガウルの罠は攻撃パワー合計を計算する前に攻撃側の兵を一旦減らす
- 戦闘レポートは攻撃で25%未満の被害しか与えてないときは簡略版、援軍時は味方被害者数のみ
歩兵や騎兵で村を攻撃する・村を防衛するの流れ
- 攻撃したい村が、防衛側の村に歩兵や騎兵を派遣する
- 防衛側の村が、村にいる全ての歩兵や騎兵や壁やその他色々で攻撃を全力で防ごうとする
- 「攻撃の総ポイント」と「防御の総ポイント」を比較し、大きいほうが勝利する
こんな感じになります。
まず、このゲームでは「歩兵や騎兵で最初の村を破壊することはできません」。序盤から中盤にかけては、攻撃とは
「他人の村を襲撃して防御兵を倒して損害を与えたり勝利ポイントとして資源を奪ってくる」
ことを指します。「山賊行為」だとか、あるいは端的に「略奪」と呼ばれます。
ふたばのスレでは「モヒカン行為」略して「モヒる」などと呼ばれたりもしますが余談。
兵士を作るためには兵舎(のために集兵所Lv1と本部Lv3)が必要です。初期投資および造兵コストの負担が序盤ではけっこう厳しいので、「兵士を作って頑張って襲ってガッチリ儲けるぜ」という意思のある人以外にはあまりお勧めできません。防衛だけなら
隠し倉庫だけで十分だし。
他の村を襲うために必要な、兵士の最低限の人数は2人です。1人の場合は非戦闘員の村人などに自動で倒されてしまいます。
襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。
- 援兵 (応援として兵を味方に送る)
- 攻撃:通常(どちらかが全滅するまで戦う)
- 攻撃:奇襲(攻守双方とも損害中程度で離脱する様子見な感じの戦闘)
の3つの中から、「攻撃:奇襲」を選びます。
(「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります)
次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、
- 相手の村へ所定の時間をかけて移動(メイン画面で「≪ 1 攻撃 0:03:18 後」などと黄色で表示)
- 相手の村を一瞬で攻撃し、一瞬で結果を出し(計算方法は後述)、戦果や被害のレポートを送信
- 行きの時間と同じ時間をかけて自分の村へ帰ってくる(メイン画面で「≫ 1 援軍 0:08:16 後」などと緑色で表示)
というプロセスを経て、再度村へ帰還します。
相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。
チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。
たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。
積載量の低い兵士、つまり、積載量が30しかない
ガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。
攻撃力・防御力
このゲームにおける「攻撃力」「防御力」の考え方は少し特殊です。
攻撃力は、いわば「その兵士が攻撃側に回ったとき発揮するパワー」
各防御力は、いわば「その兵士が防御側に回ったとき発揮するパワー」
といえます。防御力は鎧の硬さなどを反映した値ではありません。
防御側兵士の攻撃力は、攻撃側の兵士の数を減らす判定に全く使われません。
攻撃側兵士の防御力は、攻撃側の死亡兵士の数を減らす判定に全く使われません。
個々の数値に意味はなく、合計の値の大きさが主に問題になります。
攻撃力60の歩兵3体と攻撃力10の歩兵18体は、攻撃判定においてはおおむね等価です。
(実際の人数は「30%の兵を失った」という最終結果や資源略奪のときに効いてきます)
通常攻撃と奇襲攻撃
攻撃には2種類あります。通常の攻撃と、奇襲攻撃です。
通常の攻撃
- 相手か自分のどちらかあるいは双方が全滅する
- 勝利すればガウルの罠に捕まった仲間を救出できる
- 勝利すれば指導者が機能する
- ラムが機能する
- カタパルトが機能する
奇襲攻撃
- 「敗北の割合」に応じて互いの兵士が失われる
- 大きな戦力差でない限り全滅は起こりにくい
- 結果として略奪は必ず起こる(0かもしれないが)
通常攻撃
攻撃側:
総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。
防御側:
総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。
通常攻撃の場合、単に「値が少ない」ほうが負けます。例では6000のほう、つまり防御側が敗北します。そして、実際に失われる兵の数を計算する場合には、次の式を用います。
(勝者の合計値 / 敗者の合計値)の3乗、の平方根、に100を乗算する
例では、100*sqrt[(6000/9000)^3] = 54.43 で、勝者の兵士はそれぞれ54.43 パーセントが失われます(通常攻撃なので、敗者は全滅しています)。54のインペリアンと27のレジョネアが失われました。
奇襲攻撃
奇襲攻撃の計算は少し変わっており、勝者側が失う割合の計算式は次のようになります。
100*x/(100+x).
x は「通常攻撃で勝者が失なうはずの割合(単位%)」です。敗者側が失う割合は、100%から引いた「余り」となります。
混合ユニットによる通常攻撃・奇襲
攻撃側の割合を求めます。
100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。
そして、全ユニット数における歩兵と騎兵の割合を求めます。
9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵)
3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵)
防御側の割合を求めます。プレトリアンは対歩兵防御が65で対騎兵防御が35です。100人いますので、対歩兵防御の合計は6500、対騎兵防御の合計は3500になります。
次に、これらに前述の割合をかけ、重み付けられた合計値を求めます。
ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。
勝利による獲得
攻撃側が勝利した場合、「隠し倉庫から溢れている」資源を、適当な割合で獲得することができます。
実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。
たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。
罠の効果
罠はガウル専用の防衛装置です。攻めてきた兵士の中から、罠で捕獲された兵士を戦闘の計算から取り除きます。
壁の防御効果とその破壊
防御側の村が壁(外壁、木柵、土塁)を建てていた場合、その「種族ごとの係数のLv乗」のぶんだけ、その村における防御側ユニットの防御力が増えます。
割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、
ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。
数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。
| 種族 |
名称 |
係数 |
特徴 |
| ローマン |
外壁 |
3% |
破壊が容易、鉄がメイン |
| ガウル |
木柵 |
2.5% |
高レベルは堅固、木がメイン |
| チュートン |
土塁 |
2% |
最初から超堅固、鉄が不要 |
これらの壁は、破城槌であるラム(バッテリング・ラム、ラム)を攻撃に参加させることで破壊することができます。壁の種類とLvによって必要なラムの数は決まっており、それと同数のラムが攻撃側にあった場合、防御ボーナスはなくなります。壁は破壊されますが、Lvが下がるだけなのか跡形もなくなるのかよくわかりません。
英雄の効果
英雄が攻撃あるいは防御に参加している場合は、英雄のレベルの0.2%倍のぶん、攻撃ユニット全員の攻撃力または防御ユニットの防御力が増加します。最大でLv100時の20%アップになります。
アップグレード済みのユニットのボーナス
鍛冶場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの攻撃力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
兵器工場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
ここで計算されるのでわざわざここで書いてますが、普段から攻撃力や防御力がわずかに上昇してるとみなしてもらって一向に構いません。
戦闘レポート
戦闘が起こると、攻撃した村と防衛した村の両方に戦闘結果を記したレポートが送られます。
「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。
援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります)
誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。
最終更新:2008年05月08日 08:56