各データ18バイトで構成
imgデータ等では1E7DCの剣からデータ部開始
imgデータ等では1E7DCの剣からデータ部開始
技をいじる時には電卓を使って(12×技ID)+1E7DCを計算するとデータ部位が算出できるはずだが後半の技IDになるとおかしくなってる
いくつかの技のあいだで130hのズレが生じていることがわかった
ローリングクレイドル(65)からスウェイバック(66)のあいだで+130h
フェロモン(D6)から閃光(D7)のあいだで+130h
勝利のルーン(148)から活力のルーン(149)のあいだで+130h
サイネット(1BA)からヒートスマッシュ(1BB)のあいだで+130h
ローリングクレイドル(65)からスウェイバック(66)のあいだで+130h
フェロモン(D6)から閃光(D7)のあいだで+130h
勝利のルーン(148)から活力のルーン(149)のあいだで+130h
サイネット(1BA)からヒートスマッシュ(1BB)のあいだで+130h
例:幻夢の一撃(129)の技データを改造したいときのアドレス算出方法
(12×129)+(130×2)+1E7DC=1FF1E
つまり1FF1Eからの12hにあたるデータが幻夢の一撃の技データとして入力されていることになる
(12×129)+(130×2)+1E7DC=1FF1E
つまり1FF1Eからの12hにあたるデータが幻夢の一撃の技データとして入力されていることになる
以下内訳
1h = 命中率
2h = 威力(初期)
3h = 威力(使用者のステータスによる増幅値?)
4h = 追加効果
追加効果一覧
00 スタン
01 暗闇
02 マヒ
03 毒
04 石
05 眠り
06 バーサーカー
07 即死
08 混乱
1F 再生無効
FF 無し
2h = 威力(初期)
3h = 威力(使用者のステータスによる増幅値?)
4h = 追加効果
追加効果一覧
00 スタン
01 暗闇
02 マヒ
03 毒
04 石
05 眠り
06 バーサーカー
07 即死
08 混乱
1F 再生無効
FF 無し
5h = 発動速度
X0 ファストトリック
X0 ファストトリック
6h = 特殊属性
01 対空
04 カウンター体術
08 水
10 投げ
20 音波
40 凝視
80 対地
01 対空
04 カウンター体術
08 水
10 投げ
20 音波
40 凝視
80 対地
7h = 攻撃属性
01 状
02 エネルギー
04 電
08 冷
10 熱
20 打
40 突
80 斬
01 状
02 エネルギー
04 電
08 冷
10 熱
20 打
40 突
80 斬
8h = 技使用可能対象
00 自分
01 味方単体
02 敵単体
03 敵味方単体
04 強制自分
05-07 敵単体
08 自分
09 味方全体
0a 敵全体
0b 敵味方全体
0c-0f 技使用不可能
00 自分
01 味方単体
02 敵単体
03 敵味方単体
04 強制自分
05-07 敵単体
08 自分
09 味方全体
0a 敵全体
0b 敵味方全体
0c-0f 技使用不可能
9h = 攻撃属性
10 防御無視
40 直線上範囲攻撃(ライン)
80 扇状範囲攻撃(コーン)
c0 円状範囲攻撃(サークル)
10 防御無視
40 直線上範囲攻撃(ライン)
80 扇状範囲攻撃(コーン)
c0 円状範囲攻撃(サークル)
Bh = 特殊効果
10 技発動時に名称表示無し
20 壊れても戦闘後復活
40 使用アイテム破壊
10 技発動時に名称表示無し
20 壊れても戦闘後復活
40 使用アイテム破壊
10h =F0で連携の先頭に出来る
通常連携できない技もできるようになるようです
通常連携できない技もできるようになるようです
11h =消費P(+40JP+80全消費)
12h =消費弾数
12h =消費弾数
おかしい所があれば随時直してください。
真偽が不明なものがあるので旧データもとっておきます。
真偽が不明なものがあるので旧データもとっておきます。
旧データ
各データ17バイトで構成
Bh = 01 戦闘中の技一覧に表示されて使える
02 戦闘中の技一覧に表示されない
04 戦闘中に技一覧に表示されるが使えない
10h =消費WP
11h =消費段数
各データ17バイトで構成
Bh = 01 戦闘中の技一覧に表示されて使える
02 戦闘中の技一覧に表示されない
04 戦闘中に技一覧に表示されるが使えない
10h =消費WP
11h =消費段数