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機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ダガーL(キャノン砲)

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ダガーL (キャノン砲装備)

コスト:270  耐久力:450  盾:○  変形:×  通称:Cダガー ダガーキャノン Lキャノン
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 *1 *2
サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く *3 *4
特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン *5 *6
通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能
前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 92 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能
横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能
特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可

全体的に

ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。
耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。
接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。
基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。
高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。
初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。

基本は中距離でメイン射撃で牽制しつつ近距離では横格→サブをメインとする。
弾切れもしくは横格がギリギリ届かない時に前格を使うくらいか。
N格や特格は基本的に封印安定。特射も狙いどころが難しい…
覚醒はラッシュで安定。格闘コンボもあるし格闘自体狙いづらいからBR乱射で攻めるのも可

武装解説

《メイン射撃》 ビームカービン

癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。
4発しかないので計画的に。

《サブ射撃》キャノン砲

キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。
発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズ
のファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。
距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く
弾道のために敵機の後ろに着弾することも。
発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても
事故はほとんど起こらない。
カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。

《特殊射撃》貫入弾[スティレット]

スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、
たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。
ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じて
キャノンかビームで追撃しよう。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。

《前格闘》

伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。
誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。
ダウンを簡単に奪えるため、この機体にとっては重要。

《横格闘》

出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。
この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。

《特殊格闘》

前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。
多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。
まだ前格のが入れやすい感じだ。

非覚醒コンボ

  • 横格→サブ [???]
    • これが一応メインになってしまう
  • 特射→特格 [???]
    • 特射後はこれが1番ダメージが高い

覚醒コンボ

【ラッシュ】
始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。
追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。

  • 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [300越え?]
  • 特格連打 [???] 
    • 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。
      あまり動かないのでカットされやすい。

【スピード】
N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。
前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。
BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない

立ち回り

遠距離

何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。
とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って
敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。
基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。
ちなみに全距離で言えることだが、相手に歩かれると武器の性能上何もできなくなるのでそこにも注意。

中距離

キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。
ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。
(しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い)
中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!)
障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。
狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。

近距離

近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。
言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。
特に590の∞ジャスティスデスティニー。やや辛いが450のハイネグフスラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。
出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。
ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。
また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。
連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。

覚醒考察

乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。

スピード

狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。

ラッシュ

BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち

パワー

キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。

僚機考察


キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。
キャノン砲で敵をダウンさせ、片方を∞格闘で潰す。
コストは590、450これといった機体は無いが、590だと∞ジャスティスorデスティニーが当てはまる。まずは使うと良い。
590でもレジェンドとの相性はあまり良くない。
キャノン砲はダウンを奪う武器。ドラグーンはダウンしては意味が無い。
また、ドラグーンを連続で当ててダウンした上にキャノン砲を撃っても仕方無い。
かといって、レジェンドが前に出て格闘を決めるほど性能も良くないので、レジェンドとのコンビは避けどころ。

VSダガーL(キャノン砲)

着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。
とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。
タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・

苦手機体とその対策


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注釈

*1 ビーム属性

*2 常時回復

*3 レールガン属性

*4 撃ち切りリロード

*5 実弾属性

*6 撃ち切りリロード