アカツキ(オオワシ装備)
コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:暁
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | 背部ビーム砲 | - | 180 | ((ビーム属性)) ((ダウン)) |
サブ射撃 | 頭部バルカン | 60 | 地味にかなり高性能なバルカン。12HITでよろけてくれる。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) | |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 213? | 斬り→回し蹴り→突き抜けの3段攻撃。 |
前格闘 | 突き | - | 157 | 多段ヒット。隙が大きいためカウンターには向かない。 |
横格闘 | 正義斬り | - | 203 | 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。 |
後格闘 | 脳天唐竹割り | - | 120? | ジャスティスの特格と似たモーション |
特殊格闘 | ヤタノカガミ | - | - | 発動から即座にビームを反射可能、押しっぱなしで効果持続 ((ビーム属性の攻撃を反射)) |
【更新履歴】
8/3 外部リンク・コメント追加
7/31 苦手機体対策を一新
7/23 苦手機体対策に追記
7/31 苦手機体対策を一新
7/23 苦手機体対策に追記
全体的に
格闘のモーション等が前作のジャスティスにやや似ている。
BRは8発あり、全機体中2位の弾数を持つ。
格闘はカットされにくいN格、闇討ちの前格、奇襲の後格とあるが、意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。
このようにBR、いい感じの格闘、サブのバルカン、悪くない機動性だけでも万能機体として目立った弱点が無いイイ働きが出来る。
この機体の最大の特徴は、ビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」である。
使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となる。
ヤタを使いこなし、前線でガンガン暴れ回ろう。
BRは8発あり、全機体中2位の弾数を持つ。
格闘はカットされにくいN格、闇討ちの前格、奇襲の後格とあるが、意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。
このようにBR、いい感じの格闘、サブのバルカン、悪くない機動性だけでも万能機体として目立った弱点が無いイイ働きが出来る。
この機体の最大の特徴は、ビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」である。
使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となる。
ヤタを使いこなし、前線でガンガン暴れ回ろう。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:4.6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
標準的なBR。コスト560だけあってレスポンスは良い。
標準的なBR。コスト560だけあってレスポンスは良い。
《サブ射撃》頭部バルカン
[常時リロード][リロード:][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
性能の良いバルカン。誘導は強めで、1セット全ヒットでよろけてくれる。
性能の良いバルカン。誘導は強めで、1セット全ヒットでよろけてくれる。
《CS》背部ビーム砲
[常時リロード][リロード:][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。
威力は180とかなり高く、更に1発ダウンのオマケ付き。弾速も申し分ない。
だが発生がやや遅めで、隙が大きい。
1本だけヒットした場合のダメージは106。
背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。
威力は180とかなり高く、更に1発ダウンのオマケ付き。弾速も申し分ない。
だが発生がやや遅めで、隙が大きい。
1本だけヒットした場合のダメージは106。
《特殊格闘》ヤタノカガミ
[チャージ時間:][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。
実弾系飛び道具と格闘は反射不能。
発動中はブースト消費、ボタン押しっぱなしにすると3秒ほど使えるがブーストを6割り程度消費したあたりで解除される。
使用中は少し浮いたところでポーズをとり、移動できなくなる。
ヤタモーションとブーストにはブースト消費以外関係性がないため、ステップ等と違って着地やブースト量0でも使える。
ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。
また、ゲロビ反射だと敵に与えるダメージは低い。(多段HITの最初の方で反射が終わってしまうため)
ゲロビが来たら精神的ダメージを与える目的で無いなら、しっかり回避してCSやBRで反撃するべきであろう。
2機から同時に撃たれても、ロックしている機体にビームを反射する。
ドラグーンなど後ろからのビームも返してくれるので、非常に便利。
ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。
実弾系飛び道具と格闘は反射不能。
発動中はブースト消費、ボタン押しっぱなしにすると3秒ほど使えるがブーストを6割り程度消費したあたりで解除される。
使用中は少し浮いたところでポーズをとり、移動できなくなる。
ヤタモーションとブーストにはブースト消費以外関係性がないため、ステップ等と違って着地やブースト量0でも使える。
ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。
また、ゲロビ反射だと敵に与えるダメージは低い。(多段HITの最初の方で反射が終わってしまうため)
ゲロビが来たら精神的ダメージを与える目的で無いなら、しっかり回避してCSやBRで反撃するべきであろう。
2機から同時に撃たれても、ロックしている機体にビームを反射する。
ドラグーンなど後ろからのビームも返してくれるので、非常に便利。
ロックしていない機体からCSを撃たれた場合、サーチしている機体に反射。
ただし、一度反射したビームを反射する事は出来ないため、ヤタで撃たれたビームを
ヤタで返す、ということは不可能。 しかしヤタで撃たれたビームをシールドガードは可能
ヤタで返す、ということは不可能。 しかしヤタで撃たれたビームをシールドガードは可能
BDしながらのBRなどを跳ね返しても、まず当たらない。
使うならCSや着地しながらのBRなどに合わせよう。
また、途中でCSCもできるので格闘に対するカウンター用に潜ませるのも手。
なお、うまく使いこなすコツは相手がビームライフルを構えた時点で反射的に出せるようにしておくとかなりの確率で相手に当たってくれる。相手のCS(ゲロビ以外のCS等)に関してはきっちりを返していくようにすると勝率はぐっとあがるだろう。特に運命等はBR数が少ないため結構CSを売ってくる、これを返すとかなりのプレッシャーになるだろう。
使うならCSや着地しながらのBRなどに合わせよう。
また、途中でCSCもできるので格闘に対するカウンター用に潜ませるのも手。
なお、うまく使いこなすコツは相手がビームライフルを構えた時点で反射的に出せるようにしておくとかなりの確率で相手に当たってくれる。相手のCS(ゲロビ以外のCS等)に関してはきっちりを返していくようにすると勝率はぐっとあがるだろう。特に運命等はBR数が少ないため結構CSを売ってくる、これを返すとかなりのプレッシャーになるだろう。
- <<小ネタ>>ヤタバルカン
バルカンを撃って、ヤタノカガミを発動させると、バルカンにもカガミの効果がつきます。
つまり、自分のバルカンが敵のビーム属性の攻撃が当たる前にカガミを使うと、バルカンにもカガミと同じ効果が出ます。(検証済み)
つまり、自分のバルカンが敵のビーム属性の攻撃が当たる前にカガミを使うと、バルカンにもカガミと同じ効果が出ます。(検証済み)
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
3段斬り。ダウン値2.3
斬って→回し蹴り→突き抜けで決めるという動き。結構動くので、カットされ辛い。
三段目の突きはHit数3・受身値1以下のため、ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに、狙っていってもいいだろう。
この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。
二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。
BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。
また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。
斬って→回し蹴り→突き抜けで決めるという動き。結構動くので、カットされ辛い。
三段目の突きはHit数3・受身値1以下のため、ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに、狙っていってもいいだろう。
この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。
二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。
BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。
また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。
※ずらし押しチャージでN→N→N(3HIT)→BR→CSなんてのも可能だが
CSが当らないので結局ネタにしかならなかった
CSが当らないので結局ネタにしかならなかった
ただしその受身値と相手を高く跳ね上げる性質上、出し切りBRまで当ててもダウンを
取れないという欠点がある。-片追いしたい時、相手を追いかけた後などでブーストゲージ
残量が少ない時は横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、自分も相手とともにけっこう高く上昇しているから地味に危険。
直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った
相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも…
取れないという欠点がある。-片追いしたい時、相手を追いかけた後などでブーストゲージ
残量が少ない時は横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、自分も相手とともにけっこう高く上昇しているから地味に危険。
直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った
相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも…
なお、相手を壁に押し付けるような状態で三段目を出すと極稀にHit数があがることがある。
恐らく、本来なら相手の背後に行くはずの自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルが
Hitし続けてしまうせいかと。
恐らく、本来なら相手の背後に行くはずの自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルが
Hitし続けてしまうせいかと。
累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | よろけ | |||||||
2段目 | ||||||||
3段目 | ダウン | |||||||
4段目 | ダウン |
《前格闘》
累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | よろけ | |||||||
2段目 | ダウン |
《横格闘》
3段斬り。
突きから入り、ジャスティスのN格3段目に似た回転斬り、最後にジャスティスの
N格2段目に似た斬り払いでフィニッシュ。
最後にBRで追撃を入れて236ダメージ。攻撃時間が比較的短く、ダメージもなかなか。
突きから入り、ジャスティスのN格3段目に似た回転斬り、最後にジャスティスの
N格2段目に似た斬り払いでフィニッシュ。
最後にBRで追撃を入れて236ダメージ。攻撃時間が比較的短く、ダメージもなかなか。
累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | よろけ | |||||||
2段目 | よろけ | |||||||
3段目 | ダウン |
《後格闘》
ジャスティスを使っていた人にはお馴染みの唐竹割り。
使い方はジャスティスと同じ使い方でOK。
基本は奇襲用でいいだろう。
なお、飛び上がってのCSCは今一安定しないようだ。
使い方はジャスティスと同じ使い方でOK。
基本は奇襲用でいいだろう。
なお、飛び上がってのCSCは今一安定しないようだ。
累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | ||||||||
2段目 |
《BD格闘》
累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | ダウン | |||||||
2段目 | ダウン |
基本戦術
非覚醒コンボ
コンボ | 威力 | 備考 |
N→N→N→BR | 234 | きりもみダウンにはならない |
N→N→N→CS | 約250 | ずらし押しで間に合う |
横→横→BR | 強制ダウン |
覚醒コンボ
SPEED |
他機体同様あらゆる隙をステップ等でキャンセルでき防御力バツグン。
チャージショット、さらには八咫の硬直すらキャンセルできる。
ラッシュより長引くものの格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。
チャージショット、さらには八咫の硬直すらキャンセルできる。
ラッシュより長引くものの格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。
コンボ | 威力 | 備考 |
横→横>N→N→N→CS or BR | ||
横→横>N→N→N→後 | 304 | |
横>N→N→N>後>BR(CS?) | 入力しやすく、上下にも動くのでカットされずらい。 | |
N→N→N>前 | きりもみ | |
N→N>N→N→N>後orCS | ラッシュからヒントを得たコンボだが、全てがイマイチ安定しない。よっぽど最速で入力しないと後格は入らない。 最初のキャンセルは覚キャンで少し安定するが、最初はN>横とした方が懸命。 |
RUSH |
スピードの瞬発力やパワーの爆発力は無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。
被るダメージが少なくなるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。
被るダメージが少なくなるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。
コンボ | 威力 | 備考 |
N→横→N→N→N→後 | N格三段目の受身値が1以下なので可能なコンボ、ダメージは不明だが高いと思われる? | |
N→N(覚C)N→N→N→後 | スピードでのジャンプキャンセルよりは安定するが、極たまに抜ける。 素直に上のコンボにした方がいいかも。決まると結構格好いい。 |
POWER |
覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返す事は可能。
だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。
だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。
コンボ | 威力 | 備考 |
N→N→N→覚C→前 | ||
Nor横→覚C→N(ずらし押しチャージ)→N→N→CS |
相方考察
今作では数少ない560。組むのはもちろん420となる。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。
コスト420
絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で、活躍してくれるはずだ。
ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア
援護能力は420帯のツートップ。
特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。
特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。
また、暁のN格が出しきったのを見計らってのGザクの射撃を当てると
コンビネーションの凄まじさはおろか、ダメージも稼げる。
1番相性が良いのかもしれない…
コンビネーションの凄まじさはおろか、ダメージも稼げる。
1番相性が良いのかもしれない…
ザクウォーリア
安定性はトップクラス。
機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。
機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。
グフイグナイテッド
420帯の中でも格闘能力に秀でたグフ。
ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。
だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。
ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。
だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。
vs.アカツキ(オオワシ装備)対策
CSの威力が高いせいか、意外に爆発力がある機体。
CSの隙を狙いたいところだが、確定状況以外はそう撃ってくれないだろう。
また横格も威力が高く、危険。下手にBRを撃つとカウンターを喰らう羽目になる。
通格と違い、使い方によっては遠くまで強制ダウンで飛ばされてしまうのも痛い。
CSの隙を狙いたいところだが、確定状況以外はそう撃ってくれないだろう。
また横格も威力が高く、危険。下手にBRを撃つとカウンターを喰らう羽目になる。
通格と違い、使い方によっては遠くまで強制ダウンで飛ばされてしまうのも痛い。
苦手機体対策
全体性能で勝る590機体が苦手。
運命、正義は言うに及ばず、ドラグーンのストフリや伝説であっても劣勢を強いられるだろう。
ストフリのドラグーンは停滞が基本であって、八咫で跳ね返すにはタイミングが非常に絞りにくい。
伝説も、上級者になるとドラグーンを利用して八咫をわざと使わせようとしてくる。そしてその挑発に乗るとビームスパイクからの悪夢を見せられる。
そもそも高コスト相手に八咫を使って優勢になるという局面は極めて稀であろう。
590機体のような豊富な攻め手が無いため苦戦は免れないだろう。
もっとも、性能差で負けといってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。
タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけよう。
運命、正義は言うに及ばず、ドラグーンのストフリや伝説であっても劣勢を強いられるだろう。
ストフリのドラグーンは停滞が基本であって、八咫で跳ね返すにはタイミングが非常に絞りにくい。
伝説も、上級者になるとドラグーンを利用して八咫をわざと使わせようとしてくる。そしてその挑発に乗るとビームスパイクからの悪夢を見せられる。
そもそも高コスト相手に八咫を使って優勢になるという局面は極めて稀であろう。
590機体のような豊富な攻め手が無いため苦戦は免れないだろう。
もっとも、性能差で負けといってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。
タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけよう。