ストライクフリーダムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット キラ・ヤマト
コスト 3000
耐久値 660
形態移行 ヴォワチュール・リュミエール
SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:8
VL中:8
SEED発現中:9
SEED発現中+VL:9
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM キラ、その心のままに

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力高めのBR
N射撃CS ロングビームライフル - 130 弾速優秀な単発射撃
後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - 55~132 ダウン属性のBRを4連射
Nサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 バランスの良い単発ダウン射撃
横サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 91 誘導に優れる
後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 101 発生と弾速に優れる
N特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 銃口補正に優れるゲロビ
レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 攻撃範囲に優れるゲロビ
各特殊射撃連動 N格闘CS中連動 ドラグーンフルバースト 扇状に細い8本の照射
特殊格闘 ヴォワチュール・リュミエール【最大稼働】 100 ?~152 新規武装
機動力上昇の時限強化
発動時に敵機に取り付き照射ドラグーン2セット
後格闘 宙返り - - 誘導切り効果あり
N格闘CS スーパードラグーン【展開】 - 26~138 メイン連動で発射
レバー入れ格闘CS スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 213
前派生 回転斬り抜け N前
NN前
NNN前
148
188
224
前作の特格派生
威力・補正が優秀
横派生 回り込み蹴り N横
NN横
NNN横
129
173
213
補正が優秀
特格派生2刀滅多斬り N→特
NN→特
NNN→特格
227
236
261
新規格闘
原作でフリーダムがセイバーを切り刻んだ技をストフリで再現
前格闘 飛び蹴り - 80 メインCで落下
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け 横N - 174
前派生 回転斬り抜け 横前 143 威力・補正が優秀
特格派生 2刀滅多斬り 横→特格 222 新規格闘
原作でフリーダムがセイバーを(以下ry
BD格闘 横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190
特格派生 2刀滅多斬り BD中前→特格
BD中前N→特格
229
240
新規格闘
原作でフリーダムが(以下ry
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
N覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 279~349/253~318 格闘追加入力で攻撃回数増加
後覚醒技 SEED発現 1 - 発動時にブーストが回復する時限強化


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から参戦。凍結されていた量産型フリーダムのデータを元にターミナルにて再設計され、キラ・ヤマトの新たな剣として託された。

本シリーズにおいては一貫してコスト帯最低クラスの耐久値と引き換えに高い機動力を持つ機体としてデザインされている。
機動力で対面の攻めを拒否しつつ、高弾速のCSによる硬直取りで与ダメを積み重ねていくことで勝利を目指す高機動の射撃寄り万能機である。

本作においてもおおよその機体コンセプトは健在で、復活持ちを除くコスト帯最低耐久値の660は据え置き。
そして、今作では特殊格闘に「ヴォワチュール・リュミエール【最大稼働】」(以下VL)が新設されており、より機動力に磨きがかかった。
VL発動中はBD速度・慣性ジャンプの移動距離など機動力全般が大幅に強化され攻め逃げともに自在にこなせる他、合わせて発射される照射ドラグーンも相まってストフリにこれまでなかった決定力をもたらしている。
一方で従来特格に配置されていたドラグーンは格闘CSに移行しており、弾数無限になった代わりに咄嗟の展開ができないことは留意点。旧作からのプレイヤーは暇があれば格闘CSを溜めるよう意識しよう。

また、ドラグーンの移設に伴い旧格闘CSにあったSEED発現は後覚醒技へと変更されている。
ワンコマンドで出せるという点は便利になったが、通常時に発動できなくなったため使い勝手は少し悪化した。
機動力の強化自体はVLで行えるので、相手の攻勢が予想される際はVLを温存しておくなど対策しておこう。
本作では相手の覚醒やオーバーリミットの保持状況が見えるため、VL温存の指標として活用すべし。

EXVS2以降初の大きな仕様変更を受けた本機ではあるが、新規追加のVLの機動力は非常に強力。
新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。

  • リザルトポーズ
通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。
特格使用時または覚醒時:画面奥から飛来してきた後に上昇してドラグーンを射出、VLを展開して佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。
敗北時:右膝をついてうなだれる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 各射撃CS→後格
  • 各格闘CS→後格
  • 各サブ→後格
  • 各特射→後格
  • 特格→後格
  • 各種格闘(ヒット時)→後格
  • 前格→メイン
  • 後格→メイン、各サブ、各特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

威力と弾数に優れる両手持ちBR。
今作より停滞ドラグーンの発射が初代EXVS以来のメイン連動式に変更されたため、
遠距離での牽制にはCSを積極的に用いるなどして停滞ドラとの共存を図りたい。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】

レバー後入れとそれ以外で2種類のCSを発射可能。
停滞ドラの温存のため、着地やガードからチャージするなどして適宜回していきたい。
チャージ 属性
2秒 ビーム

【N射撃CS】ロングビームライフル

2つのライフルを連結して撃つ弾速に優れる単発強制ダウン射撃。
今作も中距離以遠での主力武装。
威力(補正率) ダウン値 効果
130(-20%) 5.0 ダウン

【後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】

敵機双方にダウン属性のBRを4連射。今作から誘導が強化され前作よりも当てやすくなった。
NCSが当たるのであればこちらを無理に使う必要はないが、ダウン属性のためアラート鳴らしやカットでとりあえず弾を流したい場合は運用していこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム ?(?%) ?(-?%)*? ?*? ダウン

【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】


リロード
常時/6秒

【Nサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲

足を止めて腹部から撃つ単発ダウンビーム
同じ単発ダウン射撃のNCSと比較すると発生は勝るが弾速は劣る。
弾速が並である代わりに誘導はCSよりも効きやすいので、赤ロック限界付近から流して射線形成など適宜回していこう。
覚醒中はメイン→Nサブで強制ダウンにならない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン

【横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】


レバー入力方向に側転しながら発射する実弾射撃。
武装性質的には前型機であるフリーダムガンダムの特格後サブ射撃と同様の武装。

弾速はBRと同程度だが本機の武装の中では最も強誘導。直線的な射撃が多い本機の中では貴重な武装のため、
中距離戦では本武装にサブの弾を回そう。
特に上下誘導に優れるため、レバー入れ方向で相手との横軸を合わせて狙いたい。
ヒット時強よろけのためメイン追撃の他、NサブやN特射での追撃でダメージも稼げる本機の主力武装。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 91(?%) 49(-?%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ

【後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】

足を止めて腰部レールガンから実弾を発射。
判定は見た目通り2本に分かれており、両方ヒットで強制ダウン。

発生が非常に優秀で、引きつけての格闘迎撃や近中距離の着地取りで輝く武装。
反面銃口補正はほぼ効かず、向上したとはいえ誘導も一般的な射撃のようには効かないため
着地に合わせてでなく着地を見てから撃つというイメージで運用すると扱いやすい。
単発100ダメージ超のため、OLのバリアを1発で剥がせたり、
その発生と実弾属性から誘導切り武装やビーム防御兵装への対策にもなる。
当て感は掴んでおきたい。

上記のようにこれでしか取れない硬直は存在するものの、着地取りにはCSや特射があるため、
基本的にはN/横サブに弾を回す運用でいいだろう。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 101(?%) 56(-?%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード

レバー入れの有無で2種類の照射ビームを使い分け可能。
N格闘CSを展開中は後述のドラグーンフルバースト連動照射あり。

リロード
?秒

【N特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】

腹部から放つシンプルな照射ビーム。
良発生、強銃口補正、高弾速とゲロビに必要な要素を兼ね備える本機のダメージソース。
赤ロック距離が伸びたことにより弾速を活かしやすくなった他、今作ではVLの追加に伴い機動力で懐に潜り込んでの接射もより強力に。
射線の太さは相変わらずゲロビとしては控えめだがそれを補う銃口補正は健在なため、冷静に相手のブーストを読んでこれで着地を取っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 231(?%) 21(-?%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード

腹部カリドゥスの直射に加え両手の2挺BRと腰部レールガンからも扇状に照射ビームを発射。
ダメージ、銃口補正、弾速といった攻撃範囲以外の要素はN特射に劣るが、今作では後述の連動照射が咄嗟に撃ちにくいこともありカットやミリ削りなど攻撃範囲が必要な際にこちらを用いる場面も増えた。
状況に合わせて使い分けよう。

余談だが、今作で追加されたマイフリと異なりレールガン部分はビーム属性のままの模様。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
カリドゥス 照射ビーム (%) (-%)* *
ライフル 照射ビーム (%) (-%)* *
レールガン 照射ビーム (%) (-%)* *

【N格闘CS中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト
N格闘CS中は展開中のドラグーンから左右4本ずつの細い照射ビームが照射される。
連動照射の配置は自機を中心にすると左右に()の形のイメージ。
この連動照射は自機前方11時と1時の方向に扇状に放たれ横移動狩りを初めとする当て性能が大幅に向上する。
特にN特射の銃口補正を活かした押し付けは非常に強力で、ダメージこそ安いものの当てる性能だけならこのゲーム中でも屈指のもの。

今作ではドラグーンの格闘CS化に伴い1コマンドでドラグーンの展開ができなくなったため、
カットや奪ダウン目的でパッとこの連動照射を撃つことができなくなってしまった。
もちろん格闘CSは適宜溜めておくのがよいが、特射のリロードが完了しそうなら格闘CSも溜め始めるようにしておくと、連動照射が狙いやすくなるだろう。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム ?(%) (-%)* *

【格闘CS】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

旧特格がこちらに移行。レジェンド等と同様こちらもCSとして撃てる関係上弾切れの概念がなくなり、前作まで存在した弾が貯まるまで8発全て撃てないという問題は解決した。ただし、ワンコマンドで撃てない事には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
なし ビーム ?(?%) ?(-?%)*? ?*?

【レバーN格闘CS】スーパードラグーン【展開】

前作までの旧N特格から移設。弾の性能的には誘導・銃口補正・弾速等も変わらず。格闘CS化に伴い初代EXVS以来のメインに連動して発射する仕様に。
これにより1度展開すると雑にメインを撃ちにくくなったほか、メインの発生と同時程度のタイミングで発射されるようになり特射再入力で即撃っていた頃と比べると実質的な発生がやや鈍化し自衛面での信頼性は低下気味。
とはいえ、先述したN特格連動照射を含め本機の攻守両面を支える武装であることは変わりない。弾数無制限で展開ドラグーンを扱えるようになったのはプラス要素なので、近接戦闘を仕掛けて来る相手への抑止力として上手く付き合っていこう。
弾数無限のため展開中でもメインで取れそうなら展開継続に固執せず撃っていきたい。

【レバー入れ格闘CS】スーパードラグーン【一斉射出】



【後格闘】宙返り



【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール【最大稼働】

新規追加。
8基のドラグーンをロック対象に飛ばすと同時に光の翼を展開し時限強化形態に移行。
BD速度・上昇速度・慣性ジャンプ飛距離・旋回性能いずれも大きく向上し、武装のリロードやモーション高速化がない半覚醒と言ってもいいほどの強化幅を持つストフリの新たな切り札。

入力時に展開されたドラグーンは敵機に取り付くと照射ビームを発射する。
こちらもストフリにこれまでなかった要素だが、取り付きや銃口補正はやや甘め。
相手の上方を囲む関係上射線がばらけるような配置になりにくく、照射ビームの細さもあって引っかかるような当たり方はあまりしない。
また、あまり気にする必要はないがVLを発動すると格CSで展開/射出しているドラグーンは回収される。一応覚えておこう。

ドラグーンの照射ビームをプレッシャーにしつつ、高い機動力で接近し本命の射撃を差し込むといった使い方がベターだろう。
クールタイムもなくリロードもこの手の武装としては短く積極的に回したいが、格CSからSEEDを失ったことにより逃げのための武装としても非常に重要。
基本的にはVLの使用=攻勢に出てダメ取りのチャンスではあるものの、
敵機が覚醒やオーバーリミットを保持している際は温存も検討しよう。

機動力の強化幅はSEEDよりも大きいが、ブースト回復はしない点には注意。

持続 クール
タイム
リロード 属性 効果
?秒 ?秒 時限強化 機動力上昇の時限強化
発動時に敵機に取り付き照射ドラグーン2セット

格闘

【N格闘】ビームサーベル


N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 回転斬り上げ 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【N/横格闘前派生】回転斬り抜け

前作特格派生。

【N格闘横派生】回り込み蹴り


【N/横/BD格闘特格派生】2刀滅多斬り

新規追加。NEXTPLUS前派生がテンポを一新して復活。動作はセイバーを滅多切りしたシーンの再現だが、アニメ本編ではストフリではなくフリーダムで行っていた。補正は重いが途中のダウン値は0.1以下というコンボの締めに向いた性能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N・横 BD中前 BD中前N N NN NNN N・横 BD中前 BD中前N
┣前派生 回転斬り 81(74%) 134(59%) 184(47%) 76(74%) 20(-6%) 1.9 2.2 2.5 1.9 0.2 膝付きよろけ
回転斬り 148(68%) 188(53%) 224(41%) 143(68%) 90(-6%) 2.7 3.0 3.3 2.7 0.8 縦回転ダウン
┣横派生 キック 129(70%) 173(55%) 213(43%) 124(70%) - - 80(-10%) 2.6 2.9 3.2 2.6 - 0.9 縦回転ダウン
┗特格派生 106(59%) 154(44%) 197(32%) 101(59%) 108(59%) 158(44%) 18(-7%)*3 -
- 145(44%) 183(29%) 218(17%) 140(44%) 147(44%) 187(29%) 65(-15%)
- 159(38%) 192(23%) 224(11%) 154(38%) 161(38%) 196(23%) 30(-6%)
- 171(32%) 199(17%) 228(10%) 166(32%) 173(32%) 203(17%) 30(-6%)
- 184(26%) 206(11%) 232(10%) 179(26%) 186(26%) 210(11%) 40(-6%)
- 195(20%) 211(10%) 236(10%) 190(20%) 197(20%) 215(10%) 40(-6%)
- 205(14%) 216(10%) 241(10%) 200(14%) 207(14%) 220(10%) 50(-6%)
- 212(10%) 221(10%) 246(10%) 207(10%) 214(10%) 225(10%) 50(-6%)
- 227(--%) 236(--%) 261(--%) 222(--%) 229(--%) 240(--%) 150(--%) 10.0↑ 10.0↑ 10.0↑ 10.0↑ 10.0↑ 10.0↑ 10.0↑ ダウン

【前格闘】キック

キラ機お馴染みの前蹴り。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 92(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 よろけ
回転斬り 125(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ
斬り抜け 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 よろけ
横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 側転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ビームサーベルコンボ

格闘追加入力で攻撃回数が増加する高カット耐性のビームサーベル乱舞。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/E,S ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 66/60(80%) 60(-20%) スタン
2段目 斬り抜け 119/108(65%) 60(-15%) 縦回転ダウン
3段目 斬り抜け 162/147(53%) 60(-12%) 縦回転ダウン
┣追加(1) 斬り抜け 203/185(43%) 70(-10%) 縦回転ダウン
┃┣追加(2) 斬り抜け 241/220(33%) 80(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┣追加(3) 斬り抜け 274/250(23%) 90(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 305/278(13%) 120(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 327/298(10%) 150(-10%) 縦回転ダウン
┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り 279~349/253~318(--%) 200(--%) 強制ダウン

【後覚醒技】SEED発現

旧格闘CSが移設。
覚醒技ではあるがラクス隠者などと同様BDキャンセル可能。
チャージ不要で使えるようになったのはプラスだが、相手の覚醒に対してこちらは覚醒せずにSEEDでブースト回復と機動力強化で逃げる…ということはできなくなってしまった。
相対的に使い勝手は悪くなってしまったが、現環境においてはオーバーリミットの存在などもあり特にF覚醒のパワーが高いため、
絶対に落ちれない状況では覚醒+SEED(+VL)で圧倒的な機動力とブースト量を確保できるのは利点になりうる。

本機はN覚醒技を積極的に用いることは少なく競合しにくいので、
覚醒の終わり際に使って機動力強化時間を伸ばす使い方をしても◯

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記).
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン→Nサブ射撃 175
メイン≫メイン≫Nサブ射撃 184
メイン→横サブ射撃≫Nサブ射撃 178
横サブ射撃≫メイン→Nサブ射撃 186
横サブ射撃≫メイン≫Nサブ射撃 195
メイン≫N前>Nサブ射撃 222
メイン≫BD中前N特N 227
メイン≫N前>(横)N(1HIT)→射CS 235
横サブ射撃≫BD中前N特N 238
横サブ射撃≫N前>Nサブ射撃 233
横サブ射撃≫N前>(横)N(1HIT)→射CS 246
N格始動
NNNN→射CS 268
N>N前>(N)N特N 274
N前>(横)N→射CS 289
N前>(N)NN前→射CS 315
N前>(N)NN前→(N)NN特N 353 新スカしコン
前格始動
前>前>前 192
前>前>メイン 192
横格始動
横N→射CS 243
横前>前→射CS 261 メイン〆で237
横>N前>(N)N特N 269
横前>(横)N→射CS 284
横前>(N)NN前→射CS 310
横前>(N)NN前→(N)NN特N 352 新スカしコン
BD格始動
BD中前NN→射CS 259
BD中前NN>前→射CS 276
BD中前N特N(最後の1本がヒットする前)≫BD中前N特N 293
覚醒中射撃始動 F/S/E
メイン≫BD中前特N(最後の1本がヒットする前)≫BD中前特N ??/287/280
メイン≫N前 >(N)NN特N ??/280/273
メイン≫BD中前特N(最後の1本がヒットする前)*2>覚醒技 ??/353/351
メイン≫N前 >(N)NN特N(最後の1本がヒットする前)>覚醒技 ??/351/347
横サブ射撃≫BD中前特N(最後の1本がヒットする前)≫BD中前N ??/298/291
横サブ射撃≫N前 >(N)NN特N ??/291/284
横サブ射撃≫BD中前特N(最後の1本がヒットする前)*2>覚醒技 ??/356/354
横サブ射撃≫N前 >(N)NN特N(最後の1本がヒットする前)>覚醒技 ??/354/352
メイン→横前 >(NN)N前>(NN)N特N 313/--/--
横サブ射撃→横前 >(NN)N前>(NN)N特N 324/--/--
メイン→横前 >(NN)N前>(NN)N特N(最後の1本がヒットする前)>覚醒技 363/--/--
横サブ射撃→横前 >(NN)N前>(NN)N特N(最後の1本がヒットする前)>覚醒技 367/--/--
覚醒中格闘始動 F/S/E
N前>(NN)N前*2→射CS ??/349/346
N前>(NN)N前*2>(N)NN特N 379/--/--
N前>(NN)N前*3>(NN)N特N 381/--/--
N前>(NN)N前*3>(NN)N特N(最後の1本がヒットする前)>覚醒技 408/--/--



EXバースト考察

覚醒タイプ:SEED
「覚悟はある!僕は戦う!」
BD速度強化、ブーストゲージ消費に大幅な軽減効果が付与される機動力特化型のタイプ。
BD回数はF覚醒:11回、S覚醒:10回、E覚醒:8回。SEEDと合わせると12回、11回、9回。VL発動中はBD回数変わらず。
VL・SEED・覚醒を全て重ねがけした場合驚異的な機動力を獲得できるが、制御が効かなくなるうえメイン射撃のクソビー現象や振り向き撃ちが頻発するため控えよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-?% ブースト軽減:-?%
格闘はそれなりに振っていける性能を持っているが、本職は射撃戦であること、低耐久+SEED故の防御補正なしであることからリスクの方が目立ちやすくオススメできない。選ぶにしても相当な格闘の差し込みセンスや読み合い勝ちを要求されるため高難易度。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-?%
オススメ。キャンセルルート解禁、リロード爆速化で主力射撃を一気に強化できる選択肢。機動力に関しては素のスピード・VL・SEED発現で補えるので、爆速からのメイン連打や横サブ→メインで動かししつつ、射撃CSや特殊射撃で着地を取りたい。

  • Eバースト
防御補正:-?%
非推奨。オーバーリミットとの相性が悪く、3000機が選ぶには消極的過ぎる。覚醒タイプの都合から防御補正は付かないため、被ダメージ軽減目的にしても効果が薄い。

戦術



対面対策



僚機考察


適した僚機


適さない僚機


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000


  • 2500


  • 2000


  • 1500



外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • I must clarify that I have no intention of excluding you, and I haven’t edited this page. It’s true that the issue has become complicated due to edits made by other users. -- (Administer) 2025-08-05 23:30:42
  • I will respond to the three topics you raised in the following text. -- (Administer) 2025-08-05 23:32:12
  • 1st: That is perfectly correct. Similarly, the texts in the article must be accurate and "natural expressions" without any sense of awkwardness. -- (Administer) 2025-08-05 23:38:35
  • 2nd: I also think that's true. However, it is also true that after all your efforts, you still haven't written a proper article. -- (Administer) 2025-08-05 23:40:03
  • I will write based on the above two points. You can write sufficiently well for communication in the comment section. But you can't write "natural expressions" sentence in Japanese. -- (Administer) 2025-08-05 23:47:30
  • Therefore, I have suggested that you ask Japanese friend or the comment section users, to write on your behalf. -- (Administer) 2025-08-05 23:47:50
  • 3rd: I need to correct a misunderstanding: I have already locked that user's editing permissions, but I have not locked yours, which means that this is a misunderstanding. -- (Administer) 2025-08-05 23:57:28
  • There may be a way to jailbreak it, but I've done all I can. -- (Administer) 2025-08-06 00:01:43
  • Based on the above, would you accept my proposal? I promise to tell others to keep your edits in mind. -- (Administer) 2025-08-06 00:07:35
  • 穏便に済ませようとしてるとこなんで、彼の記述消すのやめたってくれませんか。いらだってるのは分かるんですが、なんとか穏便に済ませようとしているところですので。 -- (管理人) 2025-08-06 00:09:58
  • 全消しじゃなくて日本語として正しくするとかなら全然問題ないんで。全消しだけはやめて。 -- (管理人) 2025-08-06 00:12:02
  • 全消し辞めてとは言うけど読みにくいし必要無い言葉削っていくと残んなくなるんだよね…実用性皆無の思い付いたコンボだけ都度都度書き連ねられても毎回誤字脱字訂正するんか?って話だし日本人が書いてたって不自然な日本語よく見かけるのに機械翻訳で直訳したような日本語バンバン貼られても困るのは確か -- (名無しさん) 2025-08-06 00:35:44
  • あと特格派生の最後の一本がヒットする前とかを最終段hit前に置換していくのもダルい コピーでこの記事の砂場作って親切なユーザーにまず翻訳してもらってから移植とかじゃないとノーレビューで持ってこられても他の編集者苛立たせるだけだよ -- (名無しさん) 2025-08-06 00:37:45
  • ごめん直近のは全消しではなかったね。履歴読み間違えましたすみません。少なくともあの文章が適切でないのは同意。彼が何か書きたい場合はここでレビューしてもらう枠組みにはしたい。とはいえ、今だけは変な文章が残るのを許してもらえませんか。こじれそうなので申し訳ないんだけどもうちょっとだけ待っててほしい。 -- (管理人) 2025-08-06 00:43:10
  • 実用性のないコンボは必要かの議論は前作隠者のコメ欄でもあったな -- (名無しさん) 2025-08-06 01:48:06
  • 1人のワガママに付き合う理由も道理もない、さっさとアク禁して追い出すのが吉 -- (名無しさん) 2025-08-06 03:21:59
  • その実用性皆無のコンボも本当にゲーセンでプレイして調べたんか?って疑惑もあるしな -- (名無しさん) 2025-08-06 07:09:49
  • 1つずつ調べてるんだけど緑補正込みのものもあるみたいだし 一端全消しもやむを得ない -- (名無しさん) 2025-08-06 07:51:57
  • 緑補正が入っててそもそもデータの正確性に疑いがあるってことでいいですかね。 -- (管理人) 2025-08-06 09:06:51
  • あと、実用性のないコンボはデータとして必要です。コンボ欄が必要以上に長くなる場合、実用コンボと非実用コンボを表で分ける必要がある。 -- (管理人) 2025-08-06 09:08:07
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最終更新:2025年08月07日 02:23
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