インパルスガンダム - (2006/02/15 (水) 09:04:18) の編集履歴(バックアップ)
フォースインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:Fインパルス、フォース、青インパ、青いの コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 一般的な性能 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30 | 胸部にあるため若干使い辛い |
通常格闘 | ビームサーベル | 202 | 4段攻撃 | |
前格闘 | 逆風の太刀 | 150 | 2段目で前移動(BRは当たらない?) | |
横格闘 | 抜き胴 | 140 | 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 | |
後格闘 | シールドアッパー | 110 | 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 | |
特殊格闘 | 前宙空転切り | 120 | Zの抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 |
■更新履歴
2006/02/04 【編集】全体整理
2006/01/08 【追加】覚醒コンボ
2006/01/04 【追加】覚醒ネタなど。明けましておめでとうございますm(_ _)m
2006/01/08 【追加】覚醒コンボ
2006/01/04 【追加】覚醒ネタなど。明けましておめでとうございますm(_ _)m
■解説&攻略
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インパルスガンダムが高機動型のフォースシルエットを装備した形態。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれるかもしれない。
フォースはエールやルージュとは違いダウンを簡単に奪える格闘を持つことからダウン系と言われている。
基本的に格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がり待ちよりも僚機の援護に行こう。
ダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
基本的に格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がり待ちよりも僚機の援護に行こう。
ダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
■射撃武装
- 《メイン射撃》 ビームライフル [ダウン値:2][リロード:5'00/1発]
- エール同様性能はかなり普通。右手に持っているので若干左の方が射角が良い。
- 殆どのBR所持機体にも言える事だがこの手の機体はBRが主武器である。
- 弾切れさせると選択肢が狭まり、ロクなことができなくなる。
- 攻撃を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミングや、味方の援護以外であまり撃つものではない。
- しかし撃たなさすぎてもプレッシャーが無くなるのでほどほどに。
- 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1]
- 発射口が胸部に付いているために、BD中に当てるのは非常に難しい。
- 向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
- 多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
- 自分より低い位置には結構当たる。
- 戦闘開始時に適当にばら撒くのもお忘れなく。
■格闘
全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
フォースは割と多種多様で使える格闘がそろっています。
それらの格闘の性質をよく理解して使い分けてください。
全体的にカットが入りにくい格闘が多いのもフォースの大きな特徴です。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
フォースは割と多種多様で使える格闘がそろっています。
それらの格闘の性質をよく理解して使い分けてください。
全体的にカットが入りにくい格闘が多いのもフォースの大きな特徴です。
- 《通常格闘》 右薙ぎ→多段ヒット突き→薙ぎ払い二回の四段
- 派生が数多く存在する攻撃。
- BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。
- 色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、
- BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
- 4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
- カットが入りそうな状況なら他の派生に移行した方がよい。
- 2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から3発まで撃てる。
- エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3 と同様の魅せ派生。
- なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。その時の威力は[225]。
- 強制ダウンを奪えるため有用な技、しかしBRを消費するので弾数に気をつけること。
- 3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。[168]
- BRでキャンセルでき、当たれば[190]と結構な威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。
- BRが当たれば強制ダウン。ただし隙の大きい振り向き撃ち。
- BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。
- ちなみにフォースの攻め持続系は横格BRC [127]とN格BRC [147]、N格二段BRC [185]なんですが、
- 最後のN格二段BCは三発目の振り始めをキャンセルで派生クルクルビームではないです。
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- 《前格闘》 右薙ぎ一閃→ブースト突撃斬りの二段
- ステ合戦や乱戦時などに真価を発揮し、発生が早く結構伸びるので使いやすい。何気に横の判定も広いです。
- はずした時も伸びるお陰で痛い反撃を受けずに済むことがしばしば。
- 距離が離れていて、一段目をはずしても2段目だけが入ることが稀にある。
- BRCは安定してくれない。威力は[186]。
- BRCのモーションは自由同様相手を斬りつけながら前に出て、振り返りながらのBRになる。
- なんと言ってもこの前格闘の特筆すべき点は格闘終了後の隙のなさであり、
- 2段目の似非居合いの後はすぐに動けるので出来れば隙の出来る振り向き撃ちであるBCはしないのを推奨。
- その場合2段目が命中した直後にBCをせずBDで近づき、相手が受身を取るならそれに合わせるビームと前格の二択。
- 受身を取らないなら味方の援護行くかダウン追い討ちを。ちなみに前格2段→BRC(ダウン追撃) は[168]。
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- 《横格闘》 ビームサーベル二段攻撃
- 1段目にBRキャンセルが掛かり1段目は右上から左下への斬り。意外に前に伸びるが、誘導はまぁまぁ。[140?]
- 回避されたときの隙が大きめな上、1段止め→BRCしても[127]と威力が低いので、エール等のように強力とは言えない。
- そして2段目について言うべきことはエールストライクと大体同様。そっち参照。
- 2段目の後のBR追い討ちが安定してくれないのが少し寂しい。BR追い討ちはタイミングが重要、慣れましょう。
- 2段目後のBRキャンセルは2段目直後に射撃+ジャンプ同時押しは[173]でそれなりに安定。
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- 《後格闘》 シールドによる強打
- 強判定、高誘導そして発生が早い上良く伸びる。が、前格より突進の速度が若干遅い気がする。
- 派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく[187]の素早く高ダメージ。ただ技の終わりに着地するなら多少隙あり。
- 特格部分の着地を敵によく取られるようなら、取られるケースをよく見極めてそこは前格を使うようにしましょう。
- 突進が早いので少し遠くても使える。ちゃんと真下に入力しないと横格闘に良く化ける。
- 後格→特格は全格闘の中でも優秀な部類に入ります。しっかり使えるようにしましょう。
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- 《特殊格闘》 宙返り斬り(通称:Z斬り)
- 使いこめばインパルスの要ともなる技。
- ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、とにかくホーミング性が抜群。
- 判定も広くダメージもなかなか。外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
- ジャスティスの特格と似ているが隙はこちらの方が少ない。
- 結構な距離を飛ぶため、自分より高い位置に居る敵を地面に叩きつけることもできる。
- BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。
- 近距離で使う際は後出しか同時に出すと、避けつつヒットという美味い状況にもちこめる事もある。
- かなり誘導がいいので着地取りや油断しているBDを取ることも出来る。
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■コンボ
通常コンボ | 威力 | 備考 |
後格→特格 | 187 | |
N格二段→BR*2 | 226 | 魅せ技+強制ダウン、BR3発目は当たらないので2発で止めること |
N格二段→前格→BR | ??? | N格闘からはこれが一番動くため安全、BRは安定しない |
前格二段→BDC… | 受身した ら再度前格闘が、受身しない 場合はダウン追い打ちでBRが確定 | |
覚醒コンボ | 威力 | 備考 |
N格→N格(1Hit)→BR*3 | 282 | 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る |
N格→N格(0Hit)→BR*3 | 292 | N格2段目追尾中にBRCで回転3発 |
N格(3HIT)→特格→後格→特格 | 301 | 突き刺してのダブルZ斬り |
N格→特格→後格→特格→後格 | 316 | おそらくデスコン。確定で繋がる |
横格→N格→横格→N格→横格 | 181 | 横格連打。ダメージは低いが4段止めで攻め継続可能。(160) |
横格→後格→横格→後格→横格 | 197 | |
後格→N格→後格→N格→後格 | 287 | 後格連打。コンボ時間が短く威力もまあまあ。相手が覚醒中ならまず決まらない |
後格→特格→後格→特格→後格 | 304 | 相手が覚醒中だと大抵決まらない |
前格→N格→前格→N格→前格 | 234 | 前格連打。4段止めで攻め継続可能。(196) |
前格→N格→特格→後格→特格 | 307 | |
前格(2hit)→(間)→後格→特格→BR(ダウン追撃) | 236 | 魅せコン。BRは特射にすると当たらない。 |
※注意点やネタなど
- 横格闘と前格闘(2HIT目)を覚醒コンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。
- 後特ループのヒット確認覚醒は後特の特格時に飛び上がってるとき覚醒すると良い。
- 相手が覚醒中だと特格→後格のつなぎが非常に困難。
- 後格→特格→後格→前格→2段目空キャン→相手が受身→射撃。相手の視点から見ると直立したまますごい速さで迫るFインパルスが……。
- フォースインパの二回覚醒は可能ですが色々条件が難しい。0落ちのFIが即覚醒を使っていたら狙っている可能性があります。温かい目で見守ってあげてください。