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#contents *全国対戦の「基礎の基礎」 戦国大戦は、群雄伝などCPUと戦うモードでももちろん楽しめますが、やはり全国対戦で勝利をあげたり、領国を増やしていったり、全国対戦での戦果がその醍醐味だと言えるでしょう。 ここでは、全国対戦の「基礎の基礎」と題して、全国対戦を楽しむ上で重要な知識、技術の説明を行います。 どんなことも、「基礎の基礎」が大事です。では、はじめましょう。 (目安として、知識系の項目には【知】、技術系の項目には【技】の項目をつけました。【知】の項目は、知っているだけで知らない人と差がつきます。) -乱戦での「引き算」【知】 基礎中の基礎ですが、&bold(){乱戦では武力の高い方が有利}です。気合などの特技を持たない武将同士が乱戦のみを続けた場合、武力の高い方が生き残ります。 全国対戦をはじめたばかりのころは、とにかく部隊を前に出しがちですが、「引き算」して自軍が不利な場合は絶対に無理をさせないようにしましょう。 これは、攻城時・守城時も同じです。 特に守城時は武力の低い武将を敵武将に貼り付け続けて防衛するだけではなく、兵力が残り3割強くらいになったら自城に回収して別の武将を出撃させましょう。 これを繰り返すと、高武力の武将に対して上手く防衛することができます。これをローテーションといいます。 応用:気合(肉)の特技を持つ武将は武力に+1(肉の場合はそれ以上)ぐらいの強さがあります。 -槍撃の「習得」【技】 ver2.00からは、自動槍撃が廃止され一定の操作が必要となりました。その操作とは、 &bold(){「カードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。」} というものです。 この操作を体でおぼえる、つまり「習得」することが大切です。自分の体にあった操作法をマスターしましょう。 ここでは、二つの方法を紹介します。 --①カードを素早く前後に出し引きする方法。   槍足軽のカードに手を添えて、素早く少し前、少し後ろにカードを出し引きします。   指先ではなくて手首のスナップで操作する感じです。 --②カードを90度程度素早く回転させる方法。   槍足軽のカードを素早く90度回転させます。   敵城に撤退する敵武将を、自軍の槍足軽で追撃しながら槍撃でとどめをさしたい時は、   進行方向に大きくカードを出して、そこでカードを90度以上素早く回転する方法が便利です。   親指を中指で「キュッ」と回転させる感じです。 ほかにも、カードを前後に移動させる方法など、いろいろな方法がありますので、身近な経験者に教えてもらうのもよいでしょう。 いずれにしても、槍撃の方法を習得しておかないと、ある程度から先のレベルにすすめなくなる可能性があります。 初心の章などで、一生懸命練習するのもよいでしょう。 -攻城力の「違い」【知】 基本として、攻城力はコストが高いほど大きくなります。 また、兵種によって攻城力は異なり、     足軽>槍足軽>>弓足軽>鉄砲隊>>騎馬隊=軽騎馬隊>竜騎馬隊 の順になります。 つまり、2コストでも足軽〔(例)R足利義輝〕の攻城力は大きく、2.5コストでも竜騎馬隊〔(例)SR伊達正宗〕の攻城力はさほど大きくない、ということです。 応用となりますが、計略などによって攻城が大きく上昇することがあります。(例)SR竹中半兵衛など「今孔明の軍法」(1部隊がけ) 攻城時・守城時に、各部隊の攻城力を把握していることで、攻めるべきか、守るべきかの判断が的確になります。 特に試合の最終盤では、攻城力の計算が勝敗を分けることがあります。しっかりと理解しておきましょう。 //-「タッチ突撃」の習得【技】 //戦国大戦の特徴の一つであるタッチアクションの中でも、騎馬隊などが保有する「タッチ突撃」の習得は重要です。 //公式HPなどでは、その方法について //  騎馬隊を動かし助走をつけたら、おさえこむようにカードをタッチ! //と説明しています。この「騎馬隊を動かし助走をつける」という感覚と「どのあたりで」おさえこむようにカードをタッチするかという感覚を身につけることが大切です。 //--①騎馬隊の助走距離について //騎馬隊が助走を完了し突撃モーションに入るまでどれくらいの距離を走るのか、対戦をはじめたばかりのころは感覚がつかめないことが多いでしょう。 //助走の取り方は大きく分けて、「直線的な動き」と「回転的な動き」とがあると思います。 //---「直線的な動き」 //  突撃する対象に向けて直線的にカードを動かします。 ---- *超絶騎馬デッキへの対策 ''槍足軽'' 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然騎馬に対しては槍足軽が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況のみです。実際には、騎馬が苦手とする槍足軽に迎撃をとられないために相手も自分のデッキの部隊を槍足軽に乱戦させてきます。そして槍が消えたところを狙って突撃をしかけるという壁突撃というテクニックでこちらの槍足軽を撤退させようとしてきます。 これを打破するためには、乱戦させず槍オーラを出し続ける、あるいは槍足軽が乱戦しているということは当然相手の槍も消えているのでこちらが突撃を先に仕掛けるといった方法があります。また槍足軽だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びも重要となります。こちらの槍をしっかりと相手にむけて牽制できていれば超絶騎馬といえども突撃ができないので恐れることはありません。 槍足軽そのものの選定でいえば、簡単に落とされない武力や、押し戻されて槍を消されない高統率、乱戦を解除しやすい速度上昇や槍を伸ばすことができる計略を持った武将を選ぶのが有効と言えます。 また、騎馬に対して常に迎撃を狙う、牽制をするため、乱戦で槍撃を消さないためには、複数の槍を横一列に配置するのではなく、少し重なるように縦に並べて戦うのが重要です。双方の壁同士がぶつかり合ってる後ろに置いて、槍の穂先のみが常に出ている状態に出来れば、追撃しようと突撃されても迎撃を奪うor牽制して敵の戦力を抑えることが出来ます。 盤面上のカード操作としては、壁役は実際の画面上よりも奥に置いて敵にぶつけた状態にしておいて、槍を出し続ける部隊のみ穂先の方向を変えるために手元で操作するという方法もあります。場合によっては、操作の邪魔になるカードを一時的に盤面から剥がしておくのも有効です。 ''槍強化計略'' 乱戦状態でも槍撃を出せる[[又左無双槍]]、[[熱血大車輪]]の「槍の無敵攻撃」やチャージ計略の[[人間無骨]]、長槍となる[[槍弾正]]、[[長槍の構え]]や[[賢妻の手直し]]などはいずれも槍撃の範囲が広がり、超絶騎馬に対して非常に有効です。 ただし、槍が回転する「槍の無敵攻撃」は全周囲に槍撃を張っているわけではなく、見た目通り動いている槍撃の部分しか当たりません。回転の隙間を狙って突撃することは可能ですので過信は禁物(回転速度は又左<大車輪)。人間無骨は、騎馬に対してはチャージして強力な一撃を当てるよりも細かく発動させて迎撃、牽制するのが主目的となります。その他の長槍計略はあくまで槍撃が長くなるだけなので、乱戦してしまうとただの槍と変わりません。壁を用いるなどして常に槍撃を出せるように注意しましょう。 ''妨害計略'' 超絶騎馬は使用した士気に見合った戦果をあげるため効果時間中できるだけ突撃をして相手を撤退させようとしてきます。槍の不足など、十分な牽制が出来ないで自由に突撃させてしまうとあっという間に壊滅させられてしまいます。しかし、逆に言えば超絶騎馬は突撃ができないとその効果も半減します。 そのため、移動方向を限定する[[挑発]]、[[誘導の術]]などや、移動速度を低下させる[[呪縛の術]]、[[金縛の呪い]]や[[一蓮托生]]などで超絶騎馬を無力化することができます。 ''特技「忍」を入れる'' 忍状態の槍足軽がいると相手は迎撃を恐れて突撃がしずらくなります。とはいえ特技「忍」をもつ部隊を乱戦などで働かせないとこちらの戦力もかなりダウンしてしまうので、忍状態を維持するかどうかは臨機応変に対応しましょう。 ''壁を潰す'' 多くのデッキには槍が存在するため騎馬で直に突撃できることは少なく、相手は壁(多くは槍か足軽)を用いて乱戦状態にして敵の槍撃を消してから突撃をしてきます。逆に言えば、この壁がないと騎馬は十分に突撃する事が出来ません。 そのため、たとえ超絶強化であっても壁が居ないor敵の槍よりも少ないとなると真価を発揮できない事になります。状況によっては、多少の犠牲を伴いながらでも壁を先に潰すということも考えましょう。 ただし、[[毘天の化身]]や[[漆黒の暴威]]、[[義の闘志]]などでかなりの高武力になると、乱戦だけでもかなりすり減らされますので要注意。 ''家宝'' 副効果の槍長さアップのある家宝を槍足軽に装備させれば、相手の騎馬への迎撃を常に狙えるので有効です。可能ならば、副効果に2つとも槍長さアップがついているとかなりの牽制効果が期待できます。 また移動速度上昇の効果をもった家宝を味方の騎馬隊に装備させてあげれば、計略を使っていないときには速度差から一方的に相手の騎馬隊に突撃をしかけることができるので撤退を狙えることもあります。 ''奥義'' 家宝の術書があれば相手の超絶騎馬を足止めして無力化できます。特に「三十六計」は相手の武力を+10にしてしまいますが、速度低下率が極めて大きいので確実に超絶騎馬を無力化できます。 初心者に対しては、超絶騎馬に殲滅させられてしまった時の保険になる全軍復活の茶入も安定しているのでお薦めできます。 ''超絶騎馬デッキを使う'' 鉄砲デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが騎馬デッキを使うことによって、騎馬の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が騎馬デッキを攻める時にも役立つはずです。また、鉄砲デッキでは難しかった対応などが騎馬では容易くできると言うこともありますし、単純に鉄砲よりも騎馬デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 ''具体的対策'' [[毘天の化身]]や[[真紅の荒獅子]]などに代表されるデッキへの対抗策としては、挑発系や誘導、呪縛系の計略での騎馬潰しが単純で有効ですが、毘天であれば[[浄化の術]]によって解消されてしまう、真紅の場合はパーツの戦力も高めなので決定力に欠く場合もあります。 もう一つの対抗策としては、単純にこちらの全体武力を上げる。足並み揃えてぶつかり合うことで相手の壁を短時間で潰し(その間の槍牽制も重要)、メインカードを十分に働かせられないようにするのも有効です。 //''試合運び'' //超絶騎馬デッキは、攻めに強く守りに弱いという傾向があります。 //これは超絶騎馬はその計略で一気に相手を殲滅できること、そして計略が切れたあとでもスペック良好な騎馬がマウントを続け突撃をしていくことで相手に継続してダメージを与えられ、かつ突撃の際のはじきで相手を城に押し戻せたりするため攻城がしやすいからです。これが超絶騎馬デッキが攻めに強い理由です。 //反面、通常超絶騎馬デッキは騎馬隊が1部隊しかいないので、相手の部隊に複数城攻めされると対応しきれなかったりしますし、また相手の騎馬や槍足軽などに自城近くの狭いスペースで乱戦にもちこまれやすく突撃自体ができず単なる足軽としか機能させられなかったりするため、守りは比較的苦手といえます。 //ただ、相手の槍足軽が攻城をしているため槍が消えていて槍が出ている部隊が1部隊位しかいないあるいはまったくいないことが多いので、迎撃があまり狙えずかえって突撃がしやすい状況ともいえるので一概に守りが苦手とも言い切れなかったりもします。 //とはいえ、できるだけこちらから攻めていける展開に持っていけると有利な展開になり易いです。 *鉄砲デッキへの対策 ''騎馬'' 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然鉄砲に対して騎馬が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況であるというのが現状です。実際には、鉄砲が苦手とする騎馬を働かせないために護衛する槍が殆どのデッキに入っています。これを打破するためには、騎馬だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びを決して忘れないでください。相手の槍をしっかり潰せれば、騎馬だけで鉄砲隊を蹂躙することも可能です。ただし、騎馬であっても3部隊以上から集中砲火を受けると(特に突撃直後などを狙われると)十分な回避が困難、撤退してしまうと一気に劣勢となるので要注意。射線が交差しない位置取りやタイミングを計るのが重要です。 騎馬その物の選定でいえば、やはり速度上昇計略を持った物が有効と言えます。限られた時間の中で可能な限り突撃を当てるというのが単純で最も強力。また、相手の鉄砲強化計略をピンポイントで潰すのにも使えます。ただし速度低下の計略、特に[[一蓮托生]]や[[金縛の呪い]]、或いは[[誘導の術]]などで無力化されることもしばしば。使い所を考えたり、使う環境を整える試合運びを心がけましょう。 速度上昇のない騎馬であっても鉄砲デッキに勝利、鉄砲を無効化する立ち回りは十分可能ですが、比較すると難しいと言えますので選定や運用は慎重に。 また、操作難易度は上がりますが騎馬2枚(或いはそれ以上)を入れるのも、使いこなせれば鉄砲デッキに対しては有効。馬は突撃を狙うのが基本ですが、時には騎馬も壁に使って突撃する運用も考慮。 ''無駄弾を撃たせる'' 鉄砲は発射して命中させられれば一方的に攻撃できる強力なダメージソースですが、リロード中の一定時間は当然発射できません(補給計略か城内以外では)。弾切れした鉄砲隊は、騎馬は勿論、全ての兵種に劣る戦力でしかありません。 移動力が最も高くて回避しやすく、突撃で発射を阻止できる騎馬で射程内を走って空撃ちを誘いましょう。ただし、当然相手も無駄撃ちを避けたいので簡単に撃ってくれるとは限りません。大筒を制圧で早めて居座る、弓で一方的に攻撃、敵の柵を削るなどしてプレッシャーを掛けるとより釣りやすいです。また、槍より素速い足軽などで誘うのも有効です。馬以外で釣る場合はなるべく射程ギリギリのラインで、発射に反応できるように構えましょう。完璧に回避するのは難しいですが、最悪でも全弾命中さえ避けられれば成果を得られたと言えます。 ''ローテーション'' 弾丸を集中して受ければ(特に狙撃持ちの鉄砲)高武力であろうと接触する前に即死してしまう事もある鉄砲ですが、少数の鉄砲隊だけで高武力の槍などが死んでしまうということは少ないです。同じ武将が集中して食らって死ぬのを防ぐために、攻める際には最前線に立つカードを適宜入れ替えるのも重要です。特に気合を持つ武将ではその効果も大きいです。ローテーションによって主力の温存、敵の弾切れを機に一気に攻めるのがセオリーです。 ''端攻め'' 先に述べた通り、余程武力差がない限りは単体など少数からの弾丸1セットで即死することはありません。その為に、敵のターゲットを散らす手段として、また同時に攻城で勝ちに繋げるために、端攻めも有効です。 両端から、或いは本隊の反対側から城壁に向かって走らせると、相手はその攻城阻止の対処を余儀なくされて、戦力と射線が分散されます。この場合、正面からの射撃は足の遅い兵種には避けがたいですが、横や斜めからの射撃は若干回避しやすくなっています。操作が難しければまっすぐ移動させるだけでも構いませんが、可能な限り端攻め要員も回避行動を取れると良いです。 端攻めに出すカードは1コストの槍・足軽・弓などが無難ですが、絶対ではありません。 当然相手や状況によっては常に有効というわけでもなく、端攻めを放置されて本隊を壊滅させられて大筒も撃たれ、その後にろくに攻城ゲージを削れないまま撃破されるということもあり得ますので臨機応変に。 ''特技「忍」を入れる'' 忍状態では鉄砲でターゲットする事が出来ない(射線上にいれば被弾します)ため、敵の攻撃を受けづらく、特に弓であれば一方的に攻撃もしやすいです。当然弓の発射地点はばれますので置きっぱなしではなく適宜移動なども考慮してください。馬で尚且つかなり高い速度上昇計略を持つ加藤段蔵なども有効。 ''槍を潰す'' 単純な騎馬対鉄砲となれば、数的・戦力差が大きくなければ一方的に騎馬で突撃して壊滅させることが出来ます。しかし実際は殆どの場合、相手にも槍が居るために自由に突撃が出来ません(それに加えて柵や計略などもあります)。 そのため、その槍を潰す事ができればかなり有利となります。状況によっては、後ろから撃ってくる鉄砲よりも先に槍を潰すのが有効という場合もあります。 ただし、槍を潰せてもまだ柵が健在、槍を潰せた替わりに自軍が壊滅状態などとなると、結局騎馬で自由に突撃できず、その後攻めきれず徒労に終わることもあるので臨機応変に。 ''家宝'' 馬の働きそのものが鉄砲への対策となるので、基本的には速度upを馬に持たせるのが有効。ただし、使用効果(奥義)を無視して選ぶのも考え物なので所持する家宝と要相談です。 ''奥義'' 鉄砲に対しては、騎馬を生かすための(単体)速度上昇がもっとも有力。多少の強引な攻めやカウンターに使いやすい全軍復活なども有効。初心者に対しては、(騎馬速度上昇計略があるなら)鉄砲に限らず最も安定して効果を発揮しやすい全軍復活がお薦めです。 ''鉄砲デッキを使う'' 騎馬デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが鉄砲デッキを使うことによって、鉄砲の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が鉄砲デッキを攻める時にも役立つはずです。また、騎馬デッキでは難しかった対応などが鉄砲では容易くできると言うこともありますし、単純に騎馬よりも鉄砲デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 ''試合運び'' 鉄砲デッキは基本的に機動力が低く敵城まで攻め上がるのが難しいデッキです。そのため、確実に大筒占拠をして、あとは敵の攻めから守りきるという形が多くなります。鉄砲デッキが城まで攻めてくるというのは、(相手の自滅に近い失敗があって)敵を壊滅してよほど兵力が十分という比較的少ない場面となります。 こういった事情から、逆に攻城を大きく取られると逆転が難しいというのも鉄砲デッキの特徴で弱点とも言えます。そのため、士気の使えない開幕に上手く攻めて少しでも多くの攻城を取る、それが出来ないなら(戦力をある程度維持したまま)敵の柵を出来るだけ壊す、といったことが出来れば、それ以降を有利に進めやすくなります。 ''その他'' -無理のない範囲で柵や伏兵を入れると開幕に心強い -状況によっては自城に帰って兵力回復 -鉄砲デッキの相手が無闇にラインを上げてきたらチャンスとなることも *コメント 情報の充実、誤りの指摘や意見などに #pcomment(below2,reply,size=500,10)
#contents *全国対戦の「基礎の基礎」 戦国大戦は、群雄伝などCPUと戦うモードでももちろん楽しめますが、やはり全国対戦で勝利をあげたり、領国を増やしていったり、全国対戦での戦果がその醍醐味だと言えるでしょう。 ここでは、全国対戦の「基礎の基礎」と題して、全国対戦を楽しむ上で重要な知識、技術の説明を行います。 どんなことも、「基礎の基礎」が大事です。では、はじめましょう。 (目安として、知識系の項目には【知】、技術系の項目には【技】の項目をつけました。【知】の項目は、知っているだけで知らない人と差がつきます。) -乱戦での「引き算」【知】 基礎中の基礎ですが、&bold(){乱戦では武力の高い方が有利}です。気合などの特技を持たない武将同士が乱戦のみを続けた場合、武力の高い方が生き残ります。 全国対戦をはじめたばかりのころは、とにかく部隊を前に出しがちですが、「引き算」して自軍が不利な場合は絶対に無理をさせないようにしましょう。 これは、攻城時・守城時も同じです。 特に守城時は武力の低い武将を敵武将に貼り付け続けて防衛するだけではなく、兵力が残り3割強くらいになったら自城に回収して別の武将を出撃させましょう。 これを繰り返すと、高武力の武将に対して上手く防衛することができます。これを[[ローテーション]]といいます。 応用:気合(肉)の特技を持つ武将は武力に+1(肉の場合はそれ以上)ぐらいの強さがあります。 -槍撃の「習得」【技】 ver2.00からは、自動槍撃が廃止され一定の操作が必要となりました。その操作とは、 &bold(){「カードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。」} というものです。 この操作を体でおぼえる、つまり「習得」することが大切です。自分の体にあった操作法をマスターしましょう。 ここでは、二つの方法を紹介します。 --①カードを素早く前後に出し引きする方法。   槍足軽のカードに手を添えて、素早く少し前、少し後ろにカードを出し引きします。   指先ではなくて手首のスナップで操作する感じです。 --②カードを90度程度素早く回転させる方法。   槍足軽のカードを素早く90度回転させます。   敵城に撤退する敵武将を、自軍の槍足軽で追撃しながら槍撃でとどめをさしたい時は、   進行方向に大きくカードを出して、そこでカードを90度以上素早く回転する方法が便利です。   親指を中指で「キュッ」と回転させる感じです。 ほかにも、カードを前後に移動させる方法など、いろいろな方法がありますので、身近な経験者に教えてもらうのもよいでしょう。 いずれにしても、槍撃の方法を習得しておかないと、ある程度から先のレベルにすすめなくなる可能性があります。 [[初心の章]]などで、一生懸命練習するのもよいでしょう。 -攻城力の「違い」【知】 基本として、攻城力はコストが高いほど大きくなります。 また、兵種によって攻城力は異なり、     足軽>槍足軽>>弓足軽>鉄砲隊>>騎馬隊=軽騎馬隊>竜騎馬隊 の順になります。 つまり、2コストでも足軽〔(例)R足利義輝〕の攻城力は大きく、2.5コストでも竜騎馬隊〔(例)SR伊達正宗〕の攻城力はさほど大きくない、ということです。 応用となりますが、計略などによって攻城が大きく上昇することがあります。(例)SR竹中半兵衛など「[[今孔明の軍法]]」(1部隊がけ) 攻城時・守城時に、各部隊の攻城力を把握していることで、攻めるべきか、守るべきかの判断が的確になります。 特に試合の最終盤では、攻城力の計算が勝敗を分けることがあります。しっかりと理解しておきましょう。 //-「タッチ突撃」の習得【技】 //戦国大戦の特徴の一つであるタッチアクションの中でも、騎馬隊などが保有する「タッチ突撃」の習得は重要です。 //公式HPなどでは、その方法について //  騎馬隊を動かし助走をつけたら、おさえこむようにカードをタッチ! //と説明しています。この「騎馬隊を動かし助走をつける」という感覚と「どのあたりで」おさえこむようにカードをタッチするかという感覚を身につけることが大切です。 //--①騎馬隊の助走距離について //騎馬隊が助走を完了し突撃モーションに入るまでどれくらいの距離を走るのか、対戦をはじめたばかりのころは感覚がつかめないことが多いでしょう。 //助走の取り方は大きく分けて、「直線的な動き」と「回転的な動き」とがあると思います。 //---「直線的な動き」 //  突撃する対象に向けて直線的にカードを動かします。 ---- *超絶騎馬デッキへの対策 ''槍足軽'' 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然騎馬に対しては槍足軽が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況のみです。実際には、騎馬が苦手とする槍足軽に迎撃をとられないために相手も自分の[[デッキ]]の部隊を槍足軽に乱戦させてきます。そして槍が消えたところを狙って突撃をしかけるという[[壁突撃]]というテクニックでこちらの槍足軽を撤退させようとしてきます。 これを打破するためには、乱戦させず槍オーラを出し続ける、あるいは槍足軽が乱戦しているということは当然相手の槍も消えているのでこちらが突撃を先に仕掛けるといった方法があります。また槍足軽だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びも重要となります。こちらの槍をしっかりと相手にむけて牽制できていれば超絶騎馬といえども突撃ができないので恐れることはありません。 槍足軽そのものの選定でいえば、簡単に落とされない武力や、押し戻されて槍を消されない高統率、乱戦を解除しやすい速度上昇や槍を伸ばすことができる計略を持った武将を選ぶのが有効と言えます。 また、騎馬に対して常に迎撃を狙う、牽制をするため、乱戦で槍撃を消さないためには、複数の槍を横一列に配置するのではなく、少し重なるように縦に並べて戦うのが重要です。双方の壁同士がぶつかり合ってる後ろに置いて、槍の穂先のみが常に出ている状態に出来れば、追撃しようと突撃されても迎撃を奪うor牽制して敵の戦力を抑えることが出来ます。 盤面上のカード操作としては、壁役は実際の画面上よりも奥に置いて敵にぶつけた状態にしておいて、槍を出し続ける部隊のみ穂先の方向を変えるために手元で操作するという方法もあります。場合によっては、操作の邪魔になるカードを一時的に盤面から剥がしておくのも有効です。 ''槍強化計略'' 乱戦状態でも槍撃を出せる[[又左無双槍]]、[[熱血大車輪]]の「槍の無敵攻撃」やチャージ計略の[[人間無骨]]、長槍となる[[槍弾正]]、[[長槍の構え]]や[[賢妻の手直し]]などはいずれも槍撃の範囲が広がり、超絶騎馬に対して非常に有効です。 ただし、槍が回転する「槍の無敵攻撃」は全周囲に槍撃を張っているわけではなく、見た目通り動いている槍撃の部分しか当たりません。回転の隙間を狙って突撃することは可能ですので過信は禁物(回転速度は又左<大車輪)。人間無骨は、騎馬に対してはチャージして強力な一撃を当てるよりも細かく発動させて迎撃、牽制するのが主目的となります。その他の長槍計略はあくまで槍撃が長くなるだけなので、乱戦してしまうとただの槍と変わりません。壁を用いるなどして常に槍撃を出せるように注意しましょう。 ''妨害計略'' 超絶騎馬は使用した士気に見合った戦果をあげるため効果時間中できるだけ突撃をして相手を撤退させようとしてきます。槍の不足など、十分な牽制が出来ないで自由に突撃させてしまうとあっという間に壊滅させられてしまいます。しかし、逆に言えば超絶騎馬は突撃ができないとその効果も半減します。 そのため、移動方向を限定する[[挑発]]、[[誘導の術]]などや、移動速度を低下させる[[呪縛の術]]、[[金縛の呪い]]や[[一蓮托生]]などで超絶騎馬を無力化することができます。 ''特技「忍」を入れる'' 忍状態の槍足軽がいると相手は迎撃を恐れて突撃がしずらくなります。とはいえ特技「忍」をもつ部隊を乱戦などで働かせないとこちらの戦力もかなりダウンしてしまうので、忍状態を維持するかどうかは臨機応変に対応しましょう。 ''壁を潰す'' 多くのデッキには槍が存在するため騎馬で直に突撃できることは少なく、相手は壁(多くは槍か足軽)を用いて乱戦状態にして敵の槍撃を消してから突撃をしてきます。逆に言えば、この壁がないと騎馬は十分に突撃する事が出来ません。 そのため、たとえ[[超絶強化]]であっても壁が居ないor敵の槍よりも少ないとなると真価を発揮できない事になります。状況によっては、多少の犠牲を伴いながらでも壁を先に潰すということも考えましょう。 ただし、[[毘天の化身]]や[[漆黒の暴威]]、[[義の闘志]]などでかなりの高武力になると、乱戦だけでもかなりすり減らされますので要注意。 ''家宝'' 副効果の槍長さアップのある家宝を槍足軽に装備させれば、相手の騎馬への迎撃を常に狙えるので有効です。可能ならば、副効果に2つとも槍長さアップがついているとかなりの牽制効果が期待できます。 また移動速度上昇の効果をもった家宝を味方の騎馬隊に装備させてあげれば、計略を使っていないときには速度差から一方的に相手の騎馬隊に突撃をしかけることができるので撤退を狙えることもあります。 ''奥義'' 家宝の術書があれば相手の超絶騎馬を足止めして無力化できます。特に「三十六計」は相手の武力を+10にしてしまいますが、速度低下率が極めて大きいので確実に超絶騎馬を無力化できます。 初心者に対しては、超絶騎馬に殲滅させられてしまった時の保険になる全軍復活の茶入も安定しているのでお薦めできます。 ''超絶騎馬デッキを使う'' 鉄砲デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが騎馬デッキを使うことによって、騎馬の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が騎馬デッキを攻める時にも役立つはずです。また、鉄砲デッキでは難しかった対応などが騎馬では容易くできると言うこともありますし、単純に鉄砲よりも騎馬デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 ''具体的対策'' [[毘天の化身]]や[[真紅の荒獅子]]などに代表されるデッキへの対抗策としては、挑発系や誘導、呪縛系の計略での騎馬潰しが単純で有効ですが、毘天であれば[[浄化の術]]によって解消されてしまう、真紅の場合はパーツの戦力も高めなので決定力に欠く場合もあります。 もう一つの対抗策としては、単純にこちらの全体武力を上げる。足並み揃えてぶつかり合うことで相手の壁を短時間で潰し(その間の槍牽制も重要)、メインカードを十分に働かせられないようにするのも有効です。 //''試合運び'' //超絶騎馬デッキは、攻めに強く守りに弱いという傾向があります。 //これは超絶騎馬はその計略で一気に相手を殲滅できること、そして計略が切れたあとでもスペック良好な騎馬がマウントを続け突撃をしていくことで相手に継続してダメージを与えられ、かつ突撃の際のはじきで相手を城に押し戻せたりするため攻城がしやすいからです。これが超絶騎馬デッキが攻めに強い理由です。 //反面、通常超絶騎馬デッキは騎馬隊が1部隊しかいないので、相手の部隊に複数城攻めされると対応しきれなかったりしますし、また相手の騎馬や槍足軽などに自城近くの狭いスペースで乱戦にもちこまれやすく突撃自体ができず単なる足軽としか機能させられなかったりするため、守りは比較的苦手といえます。 //ただ、相手の槍足軽が攻城をしているため槍が消えていて槍が出ている部隊が1部隊位しかいないあるいはまったくいないことが多いので、迎撃があまり狙えずかえって突撃がしやすい状況ともいえるので一概に守りが苦手とも言い切れなかったりもします。 //とはいえ、できるだけこちらから攻めていける展開に持っていけると有利な展開になり易いです。 *鉄砲デッキへの対策 ''騎馬'' 鉄砲>槍>騎馬>鉄砲・・・という三竦みの前提の通り、当然鉄砲に対して騎馬が有効です。ただし、完全にそれが機能するのは基本的に1対1の状況であるというのが現状です。実際には、鉄砲が苦手とする騎馬を働かせないために護衛する槍が殆どのデッキに入っています。これを打破するためには、騎馬だけでなく部隊、デッキ全体の連携や立ち回り、試合運びを決して忘れないでください。相手の槍をしっかり潰せれば、騎馬だけで鉄砲隊を蹂躙することも可能です。ただし、騎馬であっても3部隊以上から集中砲火を受けると(特に突撃直後などを狙われると)十分な回避が困難、撤退してしまうと一気に劣勢となるので要注意。射線が交差しない位置取りやタイミングを計るのが重要です。 騎馬その物の選定でいえば、やはり速度上昇計略を持った物が有効と言えます。限られた時間の中で可能な限り突撃を当てるというのが単純で最も強力。また、相手の鉄砲強化計略をピンポイントで潰すのにも使えます。ただし速度低下の計略、特に[[一蓮托生]]や[[金縛の呪い]]、或いは[[誘導の術]]などで無力化されることもしばしば。使い所を考えたり、使う環境を整える試合運びを心がけましょう。 速度上昇のない騎馬であっても鉄砲デッキに勝利、鉄砲を無効化する立ち回りは十分可能ですが、比較すると難しいと言えますので選定や運用は慎重に。 また、操作難易度は上がりますが騎馬2枚(或いはそれ以上)を入れるのも、使いこなせれば鉄砲デッキに対しては有効。馬は突撃を狙うのが基本ですが、時には騎馬も壁に使って突撃する運用も考慮。 ''無駄弾を撃たせる'' 鉄砲は発射して命中させられれば一方的に攻撃できる強力なダメージソースですが、リロード中の一定時間は当然発射できません(補給計略か城内以外では)。[[弾切れ]]した鉄砲隊は、騎馬は勿論、全ての兵種に劣る戦力でしかありません。 移動力が最も高くて回避しやすく、突撃で発射を阻止できる騎馬で射程内を走って[[空撃ち]]を誘いましょう。ただし、当然相手も無駄撃ちを避けたいので簡単に撃ってくれるとは限りません。大筒を制圧で早めて居座る、弓で一方的に攻撃、敵の柵を削るなどしてプレッシャーを掛けるとより釣りやすいです。また、槍より素速い足軽などで誘うのも有効です。馬以外で釣る場合はなるべく射程ギリギリのラインで、発射に反応できるように構えましょう。完璧に回避するのは難しいですが、最悪でも全弾命中さえ避けられれば成果を得られたと言えます。 ''ローテーション'' 弾丸を集中して受ければ(特に狙撃持ちの鉄砲)高武力であろうと接触する前に即死してしまう事もある鉄砲ですが、少数の鉄砲隊だけで高武力の槍などが死んでしまうということは少ないです。同じ武将が集中して食らって死ぬのを防ぐために、攻める際には最前線に立つカードを適宜入れ替えるのも重要です。特に気合を持つ武将ではその効果も大きいです。ローテーションによって主力の温存、敵の弾切れを機に一気に攻めるのがセオリーです。 ''[[端攻め]]'' 先に述べた通り、余程武力差がない限りは単体など少数からの弾丸1セットで即死することはありません。その為に、敵のターゲットを散らす手段として、また同時に攻城で勝ちに繋げるために、端攻めも有効です。 両端から、或いは本隊の反対側から城壁に向かって走らせると、相手はその攻城阻止の対処を余儀なくされて、戦力と射線が分散されます。この場合、正面からの射撃は足の遅い兵種には避けがたいですが、横や斜めからの射撃は若干回避しやすくなっています。操作が難しければまっすぐ移動させるだけでも構いませんが、可能な限り端攻め要員も回避行動を取れると良いです。 端攻めに出すカードは1コストの槍・足軽・弓などが無難ですが、絶対ではありません。 当然相手や状況によっては常に有効というわけでもなく、端攻めを放置されて本隊を壊滅させられて大筒も撃たれ、その後にろくに攻城ゲージを削れないまま撃破されるということもあり得ますので臨機応変に。 ''特技「忍」を入れる'' 忍状態では鉄砲でターゲットする事が出来ない(射線上にいれば被弾します)ため、敵の攻撃を受けづらく、特に弓であれば一方的に攻撃もしやすいです。当然弓の発射地点はばれますので置きっぱなしではなく適宜移動なども考慮してください。馬で尚且つかなり高い速度上昇計略を持つ加藤段蔵なども有効。 ''槍を潰す'' 単純な騎馬対鉄砲となれば、数的・戦力差が大きくなければ一方的に騎馬で突撃して壊滅させることが出来ます。しかし実際は殆どの場合、相手にも槍が居るために自由に突撃が出来ません(それに加えて柵や計略などもあります)。 そのため、その槍を潰す事ができればかなり有利となります。状況によっては、後ろから撃ってくる鉄砲よりも先に槍を潰すのが有効という場合もあります。 ただし、槍を潰せてもまだ柵が健在、槍を潰せた替わりに自軍が壊滅状態などとなると、結局騎馬で自由に突撃できず、その後攻めきれず徒労に終わることもあるので臨機応変に。 ''家宝'' 馬の働きそのものが鉄砲への対策となるので、基本的には速度upを馬に持たせるのが有効。ただし、使用効果(奥義)を無視して選ぶのも考え物なので所持する家宝と要相談です。 ''奥義'' 鉄砲に対しては、騎馬を生かすための(単体)速度上昇がもっとも有力。多少の強引な攻めやカウンターに使いやすい全軍復活なども有効。初心者に対しては、(騎馬速度上昇計略があるなら)鉄砲に限らず最も安定して効果を発揮しやすい全軍復活がお薦めです。 ''鉄砲デッキを使う'' 騎馬デッキ中心でプレイしてきた人であれば、自らが鉄砲デッキを使うことによって、鉄砲の特性や弱点を理解するのに役立ちます。そうすることで、攻め方や守り方、対応への理解が深まり、自分が鉄砲デッキを攻める時にも役立つはずです。また、騎馬デッキでは難しかった対応などが鉄砲では容易くできると言うこともありますし、単純に騎馬よりも鉄砲デッキの方が性に合う、使いやすいと言うこともありますので、一度使ってみることをお薦めします。 ''試合運び'' 鉄砲デッキは基本的に機動力が低く敵城まで攻め上がるのが難しいデッキです。そのため、確実に大筒占拠をして、あとは敵の攻めから守りきるという形が多くなります。鉄砲デッキが城まで攻めてくるというのは、(相手の自滅に近い失敗があって)敵を壊滅してよほど兵力が十分という比較的少ない場面となります。 こういった事情から、逆に攻城を大きく取られると逆転が難しいというのも鉄砲デッキの特徴で弱点とも言えます。そのため、士気の使えない開幕に上手く攻めて少しでも多くの攻城を取る、それが出来ないなら(戦力をある程度維持したまま)敵の柵を出来るだけ壊す、といったことが出来れば、それ以降を有利に進めやすくなります。 ''その他'' -無理のない範囲で柵や伏兵を入れると開幕に心強い -状況によっては自城に帰って兵力回復 -鉄砲デッキの相手が無闇にラインを上げてきたらチャンスとなることも *コメント 情報の充実、誤りの指摘や意見などに #pcomment(below2,reply,size=500,10)

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