操作タイプ
クラシックタイプ
弱・中・強×パンチ・キックの6ボタンそれぞれに攻撃が割り当てられた、シリーズ従来の操作タイプ。
操作がモダンタイプより複雑である代わりにすべての通常技と特殊技、および3段階の強度の必殺技を使用できる。後述のドライブインパクト・ドライブパリィに専用のボタン割当はなく、ボタン2つ同時押しで対応する(同時押しをボタン1つに割当てる事はでき、標準設定でも割り当てられている)。
操作がモダンタイプより複雑である代わりにすべての通常技と特殊技、および3段階の強度の必殺技を使用できる。後述のドライブインパクト・ドライブパリィに専用のボタン割当はなく、ボタン2つ同時押しで対応する(同時押しをボタン1つに割当てる事はでき、標準設定でも割り当てられている)。
モダンタイプ
ユーザー離れ対策として導入された初心者・4ボタンコントローラー向けの簡易入力タイプ[7]。弱・中・強・必殺技の4ボタンに技が割り当てられている他、アシスト機能・ドライブインパクト・ドライブパリィに関しては専用のボタンが割り当てられる。ボタン数はクラシックより一つ多い7ボタンを要する。
方向キー1つと必殺技ボタンの組み合わせによって必殺技を出せる[注 2]ほか、アシストボタンを押しながら攻撃ボタンを連続で押すことにより、ファイターごとに用意された「アシストコンボ」やオーバードライブ必殺技を繰り出せる。
ただし、モダンタイプではアシストコンボを含めても使用できない通常技・特殊技がある他、必殺技ボタン使用時は与えるダメージが低下し強度を使い分けることもできないといったデメリットがある。
この操作タイプでもコマンド入力でクラシックタイプに準じた性能で必殺技を出すことは可能な場合があり、キャラクターによってはコマンド入力または必殺技ボタン専用の必殺技もある。
方向キー1つと必殺技ボタンの組み合わせによって必殺技を出せる[注 2]ほか、アシストボタンを押しながら攻撃ボタンを連続で押すことにより、ファイターごとに用意された「アシストコンボ」やオーバードライブ必殺技を繰り出せる。
ただし、モダンタイプではアシストコンボを含めても使用できない通常技・特殊技がある他、必殺技ボタン使用時は与えるダメージが低下し強度を使い分けることもできないといったデメリットがある。
この操作タイプでもコマンド入力でクラシックタイプに準じた性能で必殺技を出すことは可能な場合があり、キャラクターによってはコマンド入力または必殺技ボタン専用の必殺技もある。
ダイナミックタイプ
オフライン対戦でのみ使用可能な簡易操作タイプ。
弱・中・強の3ボタンを入力すると、自動的にコンボや状況に応じた行動を行う。通常のCPU操作とは違い、行動の傾向やタイミングがプレイヤーの操作にある程度依存する。
モダンタイプと同様、ドライブインパクト・ドライブパリィは専用のボタンが割り当てられる。
ドライブシステム
従来作ではスーパーアーツゲージ(に相当するもの)を消費していたり、あるいは個別のシステムやゲージに分かれていた要素を統合した、本作の新システム。本作のチュートリアルでは、格闘家の集中力や気力を示すと説明されている。
弱・中・強の3ボタンを入力すると、自動的にコンボや状況に応じた行動を行う。通常のCPU操作とは違い、行動の傾向やタイミングがプレイヤーの操作にある程度依存する。
モダンタイプと同様、ドライブインパクト・ドライブパリィは専用のボタンが割り当てられる。
ドライブシステム
従来作ではスーパーアーツゲージ(に相当するもの)を消費していたり、あるいは個別のシステムやゲージに分かれていた要素を統合した、本作の新システム。本作のチュートリアルでは、格闘家の集中力や気力を示すと説明されている。
ドライブゲージ
ドライブシステムで使用する専用のドライブゲージはラウンド開始毎に最大の6マスを持った状態で始まり、ゲージを消費することによって様々な特殊行動を行える[13]。
ドライブゲージは、(減少直後を除く)時間経過で徐々に回復する他、ドライブパリィの成立、ドライブゲージ・スーパーアーツゲージを使用しない攻撃を当てることでも増加する。逆にドライブゲージ消費技を使用しなくても、攻撃をガードしたり(バーンアウト状態を除く)、後述のパニッシュカウンター、ドライブインパクト、スーパーアーツを受けることでも減少する。
ドライブゲージは、(減少直後を除く)時間経過で徐々に回復する他、ドライブパリィの成立、ドライブゲージ・スーパーアーツゲージを使用しない攻撃を当てることでも増加する。逆にドライブゲージ消費技を使用しなくても、攻撃をガードしたり(バーンアウト状態を除く)、後述のパニッシュカウンター、ドライブインパクト、スーパーアーツを受けることでも減少する。
バーンアウト
ドライブゲージ消費技はゲージが不足していても使えるが、ドライブゲージが尽きるとバーンアウト状態になり、以下の影響を受ける。
ドライブゲージ消費技が使用できなくなる(通常技・スーパーアーツとOD以外の必殺技は使用できる)。
ガード時は自身の硬直時間が増えて反撃しにくくなる。
ドライブインパクトや必殺技・スーパーアーツをガードすると従来作のようにわずかな削りダメージを受ける。これによってKOされることもある。
相手のドライブインパクトによって壁に激突すると、通常の壁やられよりコンボ猶予が非常に大きいスタン状態になる(従来の気絶に相当。また崩れダウン効果にならない限り、ドライブインパクトのヒット・ガード問わずに成立する)。
バーンアウト状態は回復までの残り時間が白いドライブゲージとして表示され、時間経過や攻撃・ガードの成功によってゲージが最大に達することで、バーンアウトは解除されてドライブゲージが最大の状態に戻る。また、スタン状態から回復した場合、ドライブゲージは即座にドライブゲージ最大状態に戻る。
ドライブシステムで発動可能な行動の詳細は以下の通り。
ドライブゲージ消費技が使用できなくなる(通常技・スーパーアーツとOD以外の必殺技は使用できる)。
ガード時は自身の硬直時間が増えて反撃しにくくなる。
ドライブインパクトや必殺技・スーパーアーツをガードすると従来作のようにわずかな削りダメージを受ける。これによってKOされることもある。
相手のドライブインパクトによって壁に激突すると、通常の壁やられよりコンボ猶予が非常に大きいスタン状態になる(従来の気絶に相当。また崩れダウン効果にならない限り、ドライブインパクトのヒット・ガード問わずに成立する)。
バーンアウト状態は回復までの残り時間が白いドライブゲージとして表示され、時間経過や攻撃・ガードの成功によってゲージが最大に達することで、バーンアウトは解除されてドライブゲージが最大の状態に戻る。また、スタン状態から回復した場合、ドライブゲージは即座にドライブゲージ最大状態に戻る。
ドライブシステムで発動可能な行動の詳細は以下の通り。
ドライブインパクト
ドライブゲージを1マス消費する。相手の攻撃を2発まで受け止めるスーパーアーマー効果を持った共通の必殺技で、『ストリートファイターIV』(以下『ストIV』)の「セービングアタック」に近い。
この攻撃は前動作がやや長いものの、「ヒットさせると相手の状況に応じてドライブゲージを減少させる」「アーマー効果で1回以上攻撃を受けてからヒットさせるか、パニッシュカウンターを成功させると、派手な演出とともに相手を追撃が可能な崩れダウンにさせる」「ガードさせても相手を大きく仰け反らせて後退させる」「相手がステージ端に近い状態で通常ヒットやガードさせると壁にぶつけて無防備にし、追撃可能にさせる」などの特徴がある。
ドライブインパクトや一部キャラクターの必殺技によるスーパーアーマーで相手の攻撃を受け止めた場合、その分のダメージは軽減された上で体力ゲージの白い部分として表示され、時間経過で回復する。ただし、回復しきる前に防御に失敗してダメージを受けると、その時点で残りの回復分は消滅する。また体力ゲージが尽きるような僅かな残量では、耐えきれずそのままKOになってしまう。
双方が同時にドライブインパクトを発動し合った場合、スローモーション演出が入り、完全に同時でなければ後から発動したほうが打ち勝つ。
この攻撃は前動作がやや長いものの、「ヒットさせると相手の状況に応じてドライブゲージを減少させる」「アーマー効果で1回以上攻撃を受けてからヒットさせるか、パニッシュカウンターを成功させると、派手な演出とともに相手を追撃が可能な崩れダウンにさせる」「ガードさせても相手を大きく仰け反らせて後退させる」「相手がステージ端に近い状態で通常ヒットやガードさせると壁にぶつけて無防備にし、追撃可能にさせる」などの特徴がある。
ドライブインパクトや一部キャラクターの必殺技によるスーパーアーマーで相手の攻撃を受け止めた場合、その分のダメージは軽減された上で体力ゲージの白い部分として表示され、時間経過で回復する。ただし、回復しきる前に防御に失敗してダメージを受けると、その時点で残りの回復分は消滅する。また体力ゲージが尽きるような僅かな残量では、耐えきれずそのままKOになってしまう。
双方が同時にドライブインパクトを発動し合った場合、スローモーション演出が入り、完全に同時でなければ後から発動したほうが打ち勝つ。
ドライブパリィ
相手の攻撃を自動で防ぐ防御姿勢を取る。構え中はドライブゲージを最低0.5マス以上消費し続けるが、パリィ防御が成立するたびにドライブゲージが回復する。
パリィにはレバー操作によるガードと違って立ち・しゃがみの区別がなく、ドライブインパクトを含むほとんどの打撃技を、各種ゲージへのダメージを受けずに防御できる。しかし解除直後に攻撃をガードできなかった場合や、解除直後も含む動作中に投げなどパリィ不可の攻撃を受けた場合は、パニッシュカウンターが成立したとみなされる。
相手の攻撃が当たる瞬間に発動すると「ジャストパリィ」となり、時間スロー演出(飛び道具攻撃を除く)が入ってガード時の硬直をほとんど受けず、即座に反撃がしやすくなる。逆に、1回もガードが成立しないまま構えを解いた際の動作中はガードのみ可能で、パニッシュカウンターを受ける大きな隙となりうる。
パリィにはレバー操作によるガードと違って立ち・しゃがみの区別がなく、ドライブインパクトを含むほとんどの打撃技を、各種ゲージへのダメージを受けずに防御できる。しかし解除直後に攻撃をガードできなかった場合や、解除直後も含む動作中に投げなどパリィ不可の攻撃を受けた場合は、パニッシュカウンターが成立したとみなされる。
相手の攻撃が当たる瞬間に発動すると「ジャストパリィ」となり、時間スロー演出(飛び道具攻撃を除く)が入ってガード時の硬直をほとんど受けず、即座に反撃がしやすくなる。逆に、1回もガードが成立しないまま構えを解いた際の動作中はガードのみ可能で、パニッシュカウンターを受ける大きな隙となりうる。
ドライブラッシュ
「ドライブパリィ」の構えか、必殺技でキャンセル可能な一部の通常技から、それらの動作をキャンセルして前方ダッシュが可能である。
このダッシュ直後に出した通常技・特殊技はヒット時に相手の怯み時間が増加して特定のコンボや攻め展開の維持が可能となるなど、若干性能が変化する。
ドライブパリィから使用するとドライブゲージを0.5マス(ドライブパリィと合わせて合計1マス)、通常技から使用すると3マスを消費する。
このダッシュ直後に出した通常技・特殊技はヒット時に相手の怯み時間が増加して特定のコンボや攻め展開の維持が可能となるなど、若干性能が変化する。
ドライブパリィから使用するとドライブゲージを0.5マス(ドライブパリィと合わせて合計1マス)、通常技から使用すると3マスを消費する。
オーバードライブ
ドライブゲージを2マス消費し、威力・速度などが強化された必殺技を使用する。
『ストIII』から『ストV』までの「EX必殺技」に相当するが、本作では各ラウンド開始直後から使用可能になっており、これによってSAゲージを貯めることもできる。
ドライブリバーサル
ガード硬直中やドライブパリィ成功時にドライブゲージを2マス消費して即座に反撃を行う。『ストリートファイターZERO』(以下『ストZERO』と表記)の「ZEROカウンター」、『ストV』の「Vリバーサル」に相当するガードキャンセル攻撃。
この反撃はドライブインパクトなどのスーパーアーマーで防ぐことができないアーマーブレイク効果を持つが、与えるダメージはインパクトを含むスーパーアーマー効果で受けた時と同様に自動で回復されるものであり、この攻撃でKOすることもできない。
『ストIII』から『ストV』までの「EX必殺技」に相当するが、本作では各ラウンド開始直後から使用可能になっており、これによってSAゲージを貯めることもできる。
ドライブリバーサル
ガード硬直中やドライブパリィ成功時にドライブゲージを2マス消費して即座に反撃を行う。『ストリートファイターZERO』(以下『ストZERO』と表記)の「ZEROカウンター」、『ストV』の「Vリバーサル」に相当するガードキャンセル攻撃。
この反撃はドライブインパクトなどのスーパーアーマーで防ぐことができないアーマーブレイク効果を持つが、与えるダメージはインパクトを含むスーパーアーマー効果で受けた時と同様に自動で回復されるものであり、この攻撃でKOすることもできない。
スーパーアーツ
画面下部の「スーパーアーツゲージ」(以下「SAゲージ」)を消費して繰り出す高威力の超必殺技。名称は『ストIII』と同じだが選択制ではなく、SAゲージを1本から3本までのいずれかを消費するものがそれぞれ1つずつ用意され、任意で使い分ける。本作のSA番号は消費レベルを示すものとなっておりSA1は1ゲージ技、SA3は3ゲージ技となっている。これによる攻撃には、ヒットした相手のドライブゲージを減少させる効果や、スーパーアーマーで防がれないアーマーブレイク効果もある。
SAゲージは最大3つまでストック可能であるほか、SAゲージを3本消費するものは体力が25%以下まで減少するとクリティカルアーツになり、演出が変化して威力が上昇する。
なお従来作での必殺技をキャンセルしてSAを出すスーパーキャンセル(SC)は本作ではSA3のみ可能で、オーバードライブ必殺技のみSA2でも可能となっている。
パニッシュカウンター
相手の攻撃直後の隙にこちらの攻撃をヒットさせると成立する。『ストV』のクラッシュカウンターとは異なり、タイミングさえ合っていればどの技をヒットさせてもよい。
基本的には通常のカウンターヒットよりもさらに若干大きめの怯み時間などが与えられ、さらに相手のドライブゲージ減少という効果が加わる。
通常投げでパニッシュカウンターを成功させると、演出が少し変化しダメージとSAゲージの増加量が大幅に上がる、特定の技でパニッシュカウンターを決めると相手のやられ動作が変わり怯み時間が大幅に増す・空中コンボ追撃が可能になりやすいといった例外もある。
通常カウンターとパニッシュカウンターそれぞれを受ける時間はトレーニングモードの「フレームメーター」で確認できる。