賛否両論点
本ゲームでは様々な試みが行われ、そして多くが失敗した結果となったが、
一部の要素については葬式スレ内でも賛否両論程度(とはいえ葬式スレ故に否定意見が多いが。)に踏みとどまっている点がいくつか存在する。
移動中のダッシュ(移動速度増加)
迷宮探索中の移動時、移動速度を倍化出来るようになった。
この速度により迷宮をテンポよく進めるようになったという評価も多い。情緒もへったくれもないが。
これに慣れすぎてしまうと他ナンバリング作品プレイ時、移動速度が遅く感じてしまう事も。
オプションによる戦闘速度の高速化
戦闘中のエフェクト描画などを大幅に短縮できるようなオプションが追加された。
便利には便利だがあまりにも極端な速度である。情緒もへったくれも、というかただデバッグ用の戦闘速度短縮モードを残しただけなのではないだろうか。
その他のオプションも色々と細かく調整できるようにはなっているが、プレイヤーが遊びやすい描画速度の研究を放棄しているという意見もある。
フロアジャンプ
マップ内の九割ほどを視野内に納める(※踏破ではない。離れたエリアにも行く必要がない)とそのフロアの階段を調べた時点でいつでもその階段へワープすることが出来る。
いわゆる階段までの便利なショートカット機能として歓迎する声もあるが、解禁判定があまりにもユルく(一部マップでは逆に無駄に細かいが)、おまけにジャンプは無制限で行えるぶっ壊れ機能。
この機能によって世界樹の風物詩である「糸を忘れてピンチに」の危険性が減り、難易度が大幅に激減した。
なによりも世界観云々をブン投げていきなりシステムだけ投下された為否定意見も多い。
このシステムは小森氏が「階段までの移動が面倒だと思ったので入れた、スノドリ倒しに5Fまで行くのがだるかった」とゲームの大晩餐で語った。自分が面倒というだけで移動中の緊張感というゲームの個性を殺せる人間もそうそういるものではない。
BGM
本作では初代を生音源アレンジしたBGMが取り入れられているが、アレンジについて賛同する者もFMアレンジ版以外は認めないという者もどちらも存在する。
中でも特に第一層や第五層のBGMは「コレジャナイ」という意見がしばしば上がる。
SQⅣの第五迷宮のアレンジと似た雰囲気でやたらに郷愁じみた曲になっている。
最終更新:2014年09月11日 13:53