システム関連-CF

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*システム関連 blazblueCFの共通システムについて 詳しい解説は[[ブレイブルー総合wiki>http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/19.html]]へ *ガード ***立ちガード ***しゃがみガード ***空中ガード 空中で相手の攻撃をガードする ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる 通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D) ***ギリギリガード(ギリガ) 相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる -ヒートゲージ増加 1回成功するごとに3%増える -硬直減少 地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる 例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる 空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない 昇竜を持っているのなら割り込むことも可能 -ノックバック減少 攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える ***バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B 体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る -削り無効 バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする 残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効 -空中ガード不可無効 いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる -ガードクラッシュ無効 全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない -ノックバック増加 攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく 連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る -硬直増加 デメリット 自分のガード硬直が+1F増えてしまう このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう *ジャンプ ***ジャンプ 地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする -垂直ジャンプ(8j) 垂直にジャンプする。 主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う -前ジャンプ(9j) 斜め前へジャンプする 地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う -バックジャンプ(7j) 斜め後ろにジャンプする 主に相手の攻撃から逃れる時に使う 後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる ***ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力 特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう 攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る 相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます ***ジャンプ移行時間 地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F) その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能 1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる ***2段ジャンプ ***空中ダッシュ 空中で一定距離ダッシュする ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる 空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう 特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い ***ハイジャンプ *投げ ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る ***前投げ B+C 相手を投げる ***後ろ投げ ***空中投げ ***コマ投げ コマンド入力で発動する投げの必殺技 通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る ***打撃投げ 正確には投げではなく投げっぽい打撃技 相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど) 打撃なので通常ガード可能 ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい ***投げ抜け 投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る ***紫投げ ***超投げ ゲージを使用する投げの超必殺技 どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう *受け身 地面に叩きつけられてから 1~8F 緊急受け身受付時間 9~26F 何も受け付けない時間 1~26F コンボ補正が残る時間 27~67F 各種受け身受付時間 ***緊急受け身 32F完全無敵 ***ニュートラル受け身 32F完全無敵 ***前方受け身 3F完全無敵 11~17F投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 ***後方受け身 10F 完全無敵 11~17F 投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 ***その場起き上がり 13F投げ無敵・空中喰らい 14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可 *OD *バースト ---- *バング固有システム ***バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F 大きく側転しながら距離を取る 他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる 中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える 画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう ***空中ダッシュ バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る ***釘ダッシュキャンセル 設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする ***獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD) シシガミ=バングのオーバードライブ 風林火山 -風 相手をすり抜けて移動できる -林 ダッシュ中一瞬姿が消える -火 攻撃力がアップする -山 ---- **コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) #comment_num ----
*システム関連 blazblueCFの共通システムについて 詳しい解説は[[ブレイブルー総合wiki>http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/19.html]]へ *ガード ***立ちガード ***しゃがみガード ***空中ガード 空中で相手の攻撃をガードする ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる 通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D) ***ギリギリガード(ギリガ) 相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる -ヒートゲージ増加 1回成功するごとに3%増える -硬直減少 地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる 例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる 空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない 昇竜を持っているのなら割り込むことも可能 -ノックバック減少 攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える ***バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B 体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る -削り無効 バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする 残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効 -空中ガード不可無効 いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる -ガードクラッシュ無効 全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない -ノックバック増加 攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく 連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る -硬直増加 デメリット 自分のガード硬直が+1F増えてしまう このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう *ジャンプ ***ジャンプ 地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする -垂直ジャンプ(8j) 垂直にジャンプする。 主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う -前ジャンプ(9j) 斜め前へジャンプする 地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う -バックジャンプ(7j) 斜め後ろにジャンプする 主に相手の攻撃から逃れる時に使う 後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる ***ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力 特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう 攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る 相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます ***ジャンプ移行時間 地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F) その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能 1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる ***2段ジャンプ ***空中ダッシュ 空中で一定距離ダッシュする ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる 空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう 特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い ***ハイジャンプ *投げ ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る ***前投げ B+C 相手を投げる ***後ろ投げ ***空中投げ ***コマ投げ コマンド入力で発動する投げの必殺技 通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る ***打撃投げ 正確には投げではなく投げっぽい打撃技 相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど) 打撃なので通常ガード可能 ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい ***投げ抜け 投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る ***紫投げ ***超投げ ゲージを使用する投げの超必殺技 どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう *受け身 地面に叩きつけられてから 1~8F 緊急受け身受付時間 9~26F 何も受け付けない時間 1~26F コンボ補正が残る時間 27~67F 各種受け身受付時間 ***緊急受け身 32F完全無敵 ***ニュートラル受け身 32F完全無敵 ***前方受け身 3F完全無敵 11~17F投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 ***後方受け身 10F 完全無敵 11~17F 投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 ***その場起き上がり 13F投げ無敵・空中喰らい 14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可 *OD *バースト ---- *バング固有システム ***バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F 大きく側転しながら距離を取る 他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる 中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える 画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう ***空中ダッシュ バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る ***釘ダッシュキャンセル 設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする ***獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD) シシガミ=バングのオーバードライブ 風林火山 -風 空中ダッシュ回数が1回から3回になる 相手をすり抜けて移動できる -林 ダッシュ中一瞬姿が消える 打撃無敵、弾無敵が付く -火 攻撃力が1.2倍にアップする -山 ドライブのガードポイントが上中下段全てとる ---- **コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) #comment_num ----

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