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バング 基本戦術 - (2012/05/25 (金) 21:13:12) の最新版との変更点
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*立ち回り
**遠距離
一気に近づく手段として強ジャガートゥースがあるが、ある程度慣れてる相手なら簡単に対空で潰されてしまう。
使うにしても、相手が動いてからにしよう。
というかジャガートゥースなしでも基本的な機動力は高めので、間合いを詰める手段にはそう事欠かないはず。
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**中距離
アドンが最も得意とする間合い。いかに相手を近寄らせず、こちらがターンを取っていくかを徹底する。
キーポイントになるのは遠強K。優れたリーチと持続時間を持つ。
しかし全体モーションが長いので、同時に飛ばれた場合ジャンプ攻撃をくらう危険がある。
また近めでは2HITするが先端部は1HITしかしない。先端距離でのセービングに注意。対択はアーマーブレイクのジャガキ。
遠強Kやジャガキを意識させた上で、モーションの短い技を振ってジャンプを誘い対空で落としたり
一歩踏み込んで大足などで刺していこう。
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**近距離
垂直J強K、屈中P、遠大Kのセビ潰しが強い。
密着まで近づいたら最速打撃のコパを起点に、投げとグラ潰しでダメージを狙う。
移動速度の優秀さも相まって投げやすいはず。
後ろ投げの間合いが最長クラスで広い。前投げの方が若干狭い。
連キャンが立ち弱Pにしか効かないので連続ガード状況を作りにくく、バクステ距離が短いので、無敵技擦りや2Fコマ投げに注意する。
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*グラ潰し
飛び込みやコパなどをガードさせ有利な状況をとったら、まずは投げを狙っていく。
ある程度レベルが上がると要所にグラップ(投げ抜け)を仕込まれるようになり、投げが通りにくくなる。
対の択として、グラップを潰しダメージを取ることが必要になっていく。
**グラ潰し一覧
-強、EXライジングジャガー
無敵フレームを利用できるのでアドン最強のグラ潰しと言える。
理想は有利なフレームを何もせずに消化し(待ち)硬直差-2Fの状況まで遅らせてから発射する感じ。
セビキャンをかけてリスク軽減、リターン増大するとなお良い。
-最低空ジャガキ
立ちグラップ、遅らせ屈グラに強い。
投げモーションやコアシをスカしてダメージを取れるが、発生が遅いので早めの屈グラなどはガードが間に合ってしまう。
案外くらい判定が大きいのでコパ擦りに負けやすく、複合グラにも弱い。
-近強P
遅らせ屈グラに強い。
単発でもダメージが高く更にコパやライジングに繋げられる為ヒット時のリターンは大きい。
遅らせないグラップには潰されたり投げられる事も多い。
-近中P
AE版からの新要素。発生が近強Pより早い為、コパ擦りにも強く潰されにくい。
ヒット時はコンボ可能。近中P>屈中P>弱ライジングが2hitするキャラにはダメージ効率が高い。ジャガークランチが爆発しないように注意。
-小技キャンセル強ジャガキ
キャンセルをかける分、低空ジャガキよりグラップを入れた相手にガードされにくい。
グラ潰しと言う意味合いではリターンはさほどないが、ガードされても状況が悪くないのが良点。
特に溜めキャラ相手にジャンプ攻撃をガードさせ、下溜めを消した時にやるとリスクが少なく有効度が高い。
昇龍系持ちにやるにはリスクリターンがいまいちなので控えめが無難。
-歩き屈弱P、屈中P等
グラ潰しというより連係、固めに近いがリスク少なく立ち回るのも必要。ヒット確認の精度でダメージ効率が大幅に変わるのでしっかりと見よう。
初心者用としては難しい部類だが、ここで最大ダメージを取れると一気に強くなる。コパヒット確認~コパライジング(セビキャン)へ。
屈中Pが擦りや屈グラを潰しカウンターヒットすれば、もう一発屈中Pがコンボになる。
-下がり投げ
後ろ歩きで相手の屈グラや投げ返しをスカし、硬直を投げる。強K~投げの移動投げを使うと0,15程度間合いを広げられる。
スカりを見てからやるのは非常に難しいので、下がり遅らせ投げという感覚で使っていくと良い。
相手のコアリーチや投げ間合いが短い程有効。
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*起き攻め
垂直J強Kで大半キャラのリバサを潰す事が出来る。
弱屈K・クランチを重ねて下段・中段を揺さぶるのも有効、そこから目押しコンボでウルコンにも繋げられる。
斜めJ中K、斜めJ弱Kでめくり攻撃。判定が大きいので真上に重ねることで表裏が非常に分かりにくい。
無敵技の無い相手には強ジャガーキックを当てて固めるのも有効。
等、起き攻めに使えるネタが豊富。
さらに詳しいことは[[起き攻め>アドン AE 起き攻め]]で
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*距離別立ち回り
**遠距離
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**中距離
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**近距離
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*起き攻め
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