システム関連

「システム関連」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

システム関連 - (2009/11/23 (月) 04:39:59) の編集履歴(バックアップ)


前作からのシステム変更点

ガードプライマー

ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。
キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。
バングは6個。
他キャラの一般値は4~5個であり、
テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。

特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、
全て無くなるとガードクラッシュが発生する。
ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。

ガードプライマーが残り1つの場合は、
バリアガードで減少を防ぐことができる。
その時、バリアゲージは大量に消費される。
ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。

また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。
初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、
プライマーが2個になるので双などで崩していこう。

ブレイクバースト

バーストアイコンを1つ消費して発動する。
前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。

通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。
補正はおそらく50~60%のためダメージには期待出来ない。
フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。
緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。

ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、
相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。
この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。

バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、
ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に
一度だけストックが補充される。

ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。
1ラウンド中に2回使うことも可能だが、
青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。
バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。

フェイタルカウンタ(検証中)

通常のカウンタと違い、特定条件でのみ発生するカウンタ。
3C・双掌打・空中双掌打をカウンタすると発生する。
フェイタルカウンタしてもコンボダメージの変化はないらしい。
現状ではまだ不明瞭なことが多いため、調査する必要アリ。

アストラルヒート

ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。
ただし発動には以下条件が必要である。
  • 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。
  • 対戦相手の体力が35%以下。
  • ヒートゲージが100%。
  • バーストアイコンを1つ以上使用可能。
上記の条件をすべて満たすと
自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。
なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、
そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。

投げ抜け仕込み

投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。