vsテイガー

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vsテイガー - (2009/05/20 (水) 11:11:00) の編集履歴(バックアップ)


  • テイガーハクメンにB>6C>JDが決まる、ただしBガードされると繋がらない、そこそこ背の高い奴でもおっけー。時々スカるけど


以下したらばスレより転載

878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:13:00 ID:DXGvTDDk0
テイガー戦の立ち回り投下
分からん所もあるから誰か教えてほしい

●開幕
様子見・空中バックダッシュ降り際B設置
とにかくリスクを控えること
様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D
空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン

●遠距離
とにかく磁力をつけられないことを目標に
磁力がつくとダイヤがかなり傾く

まず2個高空釘設置を連結させる
俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置
A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい
高空を使う理由はリスク軽減の為
テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける

二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる
移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する
相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも
さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置
昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい
ダッシュ昇りJPで相打ち以上
設置釘の真上にHJ>A釘>dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい
対空成功してもA釘が飛んでくる
キレA釘も多分使えるはず

対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電
充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい
焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃
HJ関連はまだよく分からない
基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう
2D対空は強いがうちどころがよく分からない
とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん
対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい
スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全
見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる
ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明
ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる

●中距離
テイガー5D2Dの間合い
勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる
リスクを背負わないことを優先

●近距離
バング5Bの間合い以内
この間合いにいる=バングのターン
それ以外なら事故ってる
近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず
遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる

●磁力ついた状態
これが分からない
しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい
負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ
磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい

崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる
高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる
怖いのはリバサや割り込みの超必
でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8:2つくくらい(充電ありだと7:3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり
リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある?
昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ
全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい

こんな感じで立ち回りはバングかなり有利
設置さえできれば8:2
作業に徹すればテイガーはやることないと思う
でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故
磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6:4くらいだと思う
意見求ム

879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:19:42 ID:pYFOgeA20
まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う
6:4でバング有利って意見に賛成。

俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど
5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い
GPで取りつつリターン大
もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね

880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17:26:58 ID:hDOhwJz.O
相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど

磁力ついたら逃げに徹してるなぁ
釘設置4移動とか

なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6:4つけてもいいね

882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:47:13 ID:DXGvTDDk0
879
HJDさえ捌ければなぁ・・・
5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫
スパークボルトは強いからしゃあない
釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ
テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う
投げは通常投げが一番怖いな
コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね?

880
JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず
でも密着ならコレダーは無理っぽいね
あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ
釘設置に5Dさされたりしない?
バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ
逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です

883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18:51:38 ID:hDOhwJz.O
882
まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね
釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな
立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず

引き寄せ4移動は笑えるよねw
磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw