システム関連

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システム関連 - (2009/11/22 (日) 12:23:38) のソース

*前作からのシステム変更点 
***ガードプライマー 
ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 
キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。 
バングは6個。 
他キャラの一般値は4~5個であり、 
テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。 

特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、 
全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 
ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。 

ガードプライマーが残り1つの場合は、 
バリアガードで減少を防ぐことができる。 
その時、バリアゲージは大量に消費される。 
ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。 

また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。 
初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、 
プライマーが2個になるので双などで崩していこう。 

***ブレイクバースト 
バーストアイコンを1つ消費して発動する。 
前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。 

通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。 
補正はおそらく50~60%のためダメージには期待出来ない。 
フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。 
緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。 

ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、 
相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 
この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。 

バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、 
ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に 
一度だけストックが補充される。 

ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。 
1ラウンド中に2回使うことも可能だが、 
青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。 
バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 

***フェイタルカウンタ(検証中) 
通常のカウンタと違い、特定条件でのみ発生するカウンタ。 
プライマー削り攻撃をカウンタすると発生する可能性あり、 
次の一撃か、あるいは特定の攻撃(大噴火等) 
のダメージが増加する可能性がある。 
現状ではまだ不明瞭なことが多いため、調査する必要アリ。 

***アストラルヒート 
ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。 
ただし発動には以下条件が必要である。 
・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 
・対戦相手の体力が35%以下。 
・ヒートゲージが100%。 
・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 
上記の条件をすべて満たすと 
自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 
なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、 
そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。 

***投げ抜け仕込み 
投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。 

// 作成
// 2009/11/22 12:20 @ゆーま