*前作からのシステム変更点 ***ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。 バングは6個。 他キャラの一般値は4~5個であり、 テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、 全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。 ガードプライマーが残り1つの場合は、 バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される。 ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。 また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。 初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、 プライマーが2個になるので双などで崩していこう。 ***ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。 通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。 補正はおそらく50~60%のためダメージには期待出来ない。 フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。 緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。 ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、 相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。 バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に 一度だけストックが補充される。 ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。 1ラウンド中に2回使うことも可能だが、 青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。 バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 ***フェイタルカウンタ(検証中) 通常のカウンタと違い、特定条件でのみ発生するカウンタ。 プライマー削り攻撃をカウンタすると発生する可能性あり、 次の一撃か、あるいは特定の攻撃(大噴火等) のダメージが増加する可能性がある。 現状ではまだ不明瞭なことが多いため、調査する必要アリ。 ***アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。 ただし発動には以下条件が必要である。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと 自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、 そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。 ***投げ抜け仕込み 投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。 // 作成 // 2009/11/22 12:20 @ゆーま