通常技 CP

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通常技 CP - (2013/02/04 (月) 01:17:09) のソース

通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎは[[こちら>リボルバーアクション CP]]で表示)

***5A 【300】 [始動:100% 乗算:77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC]
ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ
バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する
とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技

***5B 【640】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]
ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ
こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる
今作ではガード時でもjc可能になり、使い勝手が向上
同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する

***5C 【760】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応]
拳を振り上げ叩き付ける中段技
地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある
攻撃判定発生自体は??Fだが中段技として機能するのは??Fから(屈状態の相手にヒットするのは??Fから)
様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える
また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀


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***2A 【300】 [始動:85% 乗算:75%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC]
手刀で相手の足元を攻撃する
2回まで連続で出せる
ダウン中の相手にもヒットする技である

***2B 【620】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]
踏み込んで肘打ちをする
今作では6Bへのルートが追加されたが、ガード時はjc不可能になった(ヒット時はjc可能)
ガード時に今までと同じ感覚で出し切ってしまうと気まずいので注意
ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える
5B>2B or 2B>5Bのルートがあるがループはできない(5B>2B>5B,2B>5B>2Bは不可)

***2C 【750】 [始動:90% 乗算:79%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]
足払いによる下段攻撃
ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる
OD中だと浮きが高くなり、繋がる技が増える。

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***6A 【540】 [始動:90% 乗算:89%] [下段] [各キャンセル 必・RC]
踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り
ガードされても不利は少なく、固めや暴れ潰しに使える
今作ではガード時・ヒット時共にjc不可能になった

***6B 【780】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル RC]
小さく跳んで回転踵落としをする中段技
ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが
通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込み/ch時でないとコンボもできない
今作では2B、6Aからも出せるようになり使い所が増えた

***6C 【820】 [始動:100% 乗算:84%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]
前方に跳んで上方から回し蹴りというか踵落としのような攻撃
ジャンプ行動を1回分消費する
立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須
今作では乗算補正が悪化したため、反確場面での始動に用いてもややリターンが落ちてしまった

***3C 【880】 [始動:95% 乗算:94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応]
妙に威力の高いスライディング
発生から10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える
発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい
隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい
難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる
fc対応技であり、始動、乗算補正共に優秀なので(fc)始動時は高ダメージコンボが期待できる

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***JA 【300】 [始動:90% 乗算:77%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]
空中で正拳突き
前作までは空対空として優秀な技だったが、今作では攻撃判定が弱体化?したのか、空対空で競り負けることが多くなった

***JAA 【】 [始動:90% 乗算:84%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]
JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き
実質JAを連続で出しているようなものである

***JB 【560】 [始動:90% 乗算:85%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]
足を水平に伸ばした蹴り
リーチは長めだが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き
今作では攻撃判定が強化された?
 
***JC 【600】 [始動:90% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・RC]
今までのJ4C
6Cとよく似たモーションの攻撃
空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない
受身不能時間が長めで主にコンボパーツとして使用する
リターンを重視した空対空としても使える

***J4B 【840】 [始動:80% 乗算:94%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]
後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃
めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃
攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい為、暴れや判定の大きい対空技に弱い

***J2C 【650】 [始動:90% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]
今までのJC
斜め下に蹴り 
飛び込みに使用する 
空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適

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***前投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ]
相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばし壁バウンドを誘発
空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう
前作までは最速でRCすれば立ち状態の無防備な相手に攻撃し大ダメージを奪えたが、
CPでは最速復帰されると5Aも間に合わないようになった
画面端を背負った状態で投げると相手が壁に到達せず、スライドダウンに変化

***後ろ投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ]
前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばし壁バウンドを誘発
前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が1F遅い
バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる
前投げと同様に画面端で投げるとヒット時の効果がスライドダウンに変化
 
***空中投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC]
空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす
空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる

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***カウンターアサルト 【0】 [始動: % 乗算: %] [ ] [各キャンセル ]
5Bのモーションで反撃する
極端に長かったヒットストップが削除され、相手のオプションとの同時攻撃を抜ける際に不便になった

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***クラッシュトリガー 【1000】 [始動:80% 乗算:100%] [ ] [各キャンセル ]
バリアなしでガードするとガードクラッシュを誘発する新システム技
上体を後ろに反らした後、前方に炎を吹きかける(火遁の術?)
地上ヒット時きりもみ回転ダウン、6Bが連続ヒットするほど受身不能時間が長い。
空中ヒット時、真上に1キャラ半程飛んで落ちる。こちらも受身不能時間が長い。
同技補正有り

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***挑発
かっこいいでござる

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