コンボの〆と受身狩り-CP

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コンボの〆と受身狩り-CP - (2014/08/29 (金) 05:29:41) のソース

*コンボの〆と受身狩り

***DD技〆について

運び・状況重視→大噴火〆 ダメージ最低保障608
完走ダメージ重視→阿修羅〆 ダメージ最低保障990
OD(風林火山)時→OD大噴火〆 ダメージ最低保障912(火点灯時)

阿修羅の最低保障ダメージは大噴火より約400程高く、
阿修羅の方が相手のODゲージが回復する量が大噴火より若干少ない為、倒しきれるのが分かっているなら阿修羅〆にする方が良い。
中央では画面端まで連行して状況を重視したいなら大噴火〆もあり。
大噴火はコンボの早い段階で〆に組み込むとダメージ面では優秀。
画面端では5A>5B>阿修羅〆や5C>6D>阿修羅〆や2B>(5B)>阿修羅〆などのコンボパーツが安定。
OD倒しきり時はOD大噴火〆が安定(というより〆パーツとして使いやすいので)

***コンボの〆パーツについて

****1:(地上)5D〆
CPより地上HITで浮かなくなり、よろけ状態になるよう変更。
前作のラグナのまだお〆が、地上屈くらいならどこでも可能になったような感じ。
画面端空中HITだと壁張り付きになる。

長所:受身の読み合いをする必要がなく、安全に起き攻めできる。
短所:ダメージがあまり伸びない。屈くらいでしか繋がらない。

****2:(地上)2C〆
安全に釘設置できる。ダウンした相手よりかなり早く動き出せる為、起き攻めのバリエーションが豊富。

長所:釘設置が間に合う、傘をキャンセルで出せる、jc可能(jcから9JB、8jc or 9jc低ダJB、9jcすかし2Aなど色々)
短所:ダメージが伸びない。

****3:(地上)双〆
相手を端に吹き飛ばせる+ダメージ重視の選択肢。
中央からの双〆であれば釘設置を2つできるくらいの余裕はある。

長所:ダメージが伸びる、相手を吹き飛ばせる、釘設置可能、双をrcして傘を重ねることも可能(画面端限)
短所:中央の場合、距離を離してしまう為、ダウン後の起き攻めにいけない。
   端付近なら問題なく起き攻めへ。

****4:(地上)5C>6D〆

長所:釘設置が間に合う、jc可能(2C〆と同様)
短所:ダメージが伸びない


****5:(エリアル)JA>JB>JC>jc>JC>J2C〆
最もオーソドックスなエリアル〆。
ダウンを取れるのでJ2Cで落としたあと起き攻めへ。

長所:安定のエリアル
短所:画面端の場合、着地後に密着してしまう
   画面端だと受身狩りしにくい
   

****6:(エリアル)JB>JC>jc>JB>JC>J2C〆
5のエリアルより若干ダメージが高い。

長所:ダメージが高い
短所:高度やキャラによっては最後のJ2Cがスカる。

****7:(エリアル)(JAorJB>)JC>jc低ダJC>J2C(>A釘)〆

長所:割と起き攻めの有利は長い、A釘〆で受身狩りができる
短所:少しダメージが伸びない

****8:(エリアル)JA>JB>JC>jc(画面端の場合8jc)>J2C〆
空中行動を一回残したエリアル〆
ムササビなども使える。

長所:画面端で8jc>J2Cとすることでダウンをとった相手の距離が離れ受身狩りがしやすくなる
   J2C後に空中ダッシュが1度だけ可能。低ダJBなどから最速受身の相手に奇襲可能
   エリアルの高度調整でJCが当らないと判断した時にも有効
短所:特になし


****9:(エリアル)hjcJA>JB>J2C〆
やや使いどころを限定するエリアル〆
J2C〆後>ムサ>バリガ>空中ダッシュなど、ややネタに富んだ行動が可能。
活用例としてはムサ>バリガ>前後空ダD釘 or JBなど。

****10:(エリアル)(JA)>JB>JC>jc>(JA)>JB>JC>空双〆
ダメージ重視の〆。倒しきりなどはこちら。
中央なら相手を端方向に吹き飛ばすだけだが、画面端付近の空双〆なら張り付き効果でそこそこ有利をとれる。
コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。

****11:(端エリアル)2B>6C>JC>J2C〆
あまりコンボ時間が残ってない時用の双後の安定の端〆。

****12:(端エリアル)2B>6C>(JB)>JC>空双〆
ダメージ重視の〆。コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。

****13:(端エリアル)2B>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JC>J2C〆
コンボ時間が結構残っている時のダメージ重視の〆。
コンボ時間余らせてる時はJB>JC>JB>JC>空双〆が一番ダメージが良い。

****その他1:(端エリアル)J2C〆>空コマ投げスカ>着地する前にC釘
過去作からある、ねっぱ・遅らせ受身対策。ボタン受身を取らないと補正の切れたC釘が刺さるセットプレイ。
2B>6C>JC>J2C後だと上手く重なりやすい。

※端C釘始動はダメージ2000前後~阿修羅〆で最大2000後半
噛み合えば前転を狩ることも可能。

****その他2:(端エリアル)(双>2B>5Bor5B空中ヒット)hjcJA>JB>JC>J2C〆>J2Cダウン追い討ち
過去作からある、遅らせ受身、前転・ねっぱなし対策。
受身を遅らせる相手にJ2Cを一発多く当てることが出来る。 

****その他3:(端エリアル)JA>JB>JC>JC>J2C〆>B釘
B釘の爆発をヒットさせる前転狩り(の釣り行動)
相手前転(バング画面端に着地)→相手前転にB釘爆発ヒットで相手浮く→5B拾い等から爆発始動コン
大体だが、爆発ヒット>5B>(2B)>JC>低ダJC>J2C>A釘>5A>~などのアドリブコンボへ繋ぐ。
難点は中央方向に逃がしてしまうことと、前転に噛み合わなかった際、画面端起き攻めのチャンスをあっさり逃してしまう二点。
バングがB釘で着地遅れるのを見て、端の前転逃げを誘うただのネタ。 

****その他4:(画面端)双>2B>5D〆(壁はりつき)>ダッシュ裏周り
5Dはりつき後にダッシュで裏回れることを利用したネタ。おしっぱ受身・N受身に有効。
7jcJ4Bで裏、8JCor9JCで表、7JCで裏(たまに表になることもある)
やや難しいが受身に対して微ダッシュ2Aをすると低姿勢で相手をすり抜けることも可能。

****その他5:(画面端)JD>C釘>5D空中ヒット(壁はりつき)>6C>jc>J2C〆~
J2C〆後に再び空中行動が可能
低ダJBなど

****その他6:(画面端)5A>6C>jc>JD>C釘>5D>6C>C釘>高め当て5C空中ヒット>傘
5Cを高めで当てると若干有利が増える。
ノーゲージでできる端傘重ねの一発ネタ。

****その他7:(画面端)~双>rc>傘
50%+釘4本消費するが、安全に傘を重ねることが可能。
手間はかかるが、初見殺しとしては強力な部類。リターンは大きくないので
画面端まで追い詰めた時など、あと1回崩せば勝ちという場面で使うといいかも。

****その他8:(端エリアル)~J2C〆>空中釘設置>降りJB
詐欺ることが可能?要検証



***受身狩り

****中央の前後転・ねっぱ狩り

安定重視1:2A>5B~
安定重視2:前転見て5A>5B~
リターン重視:(後転読みダッシュ)2B>5B入れ込み


****画面端の前転・ねっぱ狩り

安定重視1:やや離れた位置で前転見て2A>5B
安定重視2:やや離れた位置で様子見。前転に5A>浮いたところに5B
リターン重視1:2B>5B入れ込み(補正切れるタイミングでねっぱ狩も兼。遅れて当たると中央方向に行ったりスカるので注意)
リターン重視2:ねっぱ狩り兼。前転に6Aから6Cに繋ぎコンボへ。
   

***画面端端A釘〆後の選択

****相手ボタンのみおしっぱで最速受身をとっていた場合
1:5C
2:投げ
3:コマ投げ

****相手がボタン受身取らない場合
1:5C>2C>双くらいまで入れてダメージを少しでも伸ばす
2:5C>6D>大噴火or阿修羅などでダメージを伸ばす手段もある

****相手が空中おしっぱ前受身を取った場合
空中前受身読みで裏から空投げ→リターン大

****相手が空中おしっぱ後ろ受身を取った場合
一点読み空コマ投げ、JAから地上へ落としに行く



***阿修羅ヒット後の選択肢

阿修羅が当たった後は相手が近くでダウンしているので様々な選択肢があります。
阿修羅ヒット後はややバング有利な読み合いができるので、一点読みを通せば大きなリターンを得ることも可能です。


****1:相手ボタン受身読み(緊急受身)
無敵技を振ってくる可能性があるのでやや警戒が必要。昇竜読むのも有り。
相手が無敵技を出せない状況(昇竜がない・ゲージがない)の場合普通に小技重ねで起き攻めして良い。
緊急受身読みの位置入れ替えを兼ねためくりJ4B(>ムサJ4B)などもあり。

****2:相手前転読み
2Aで前転を狩る

****3:相手後転読み
硬直切れるタイミングで最速2Bか微ダ5Aor5B(2B)
リターンを求めるなら一点読みの3C(rc)

****4:相手2起き上がり読み
2起き暴れ潰し一点読みなら2A連打
リターンを求めるなら6Aか2B




***阿修羅不発後の選択肢(じゃんけん)

阿修羅は、密着で直ガされたり、阿修羅の暗転見てから昇竜されたり、スカった時は相手の位置によっては反確です。
しかし相手が咄嗟に直ガできていなかった場合や反撃を上手く決められない場合、バング側から読み合いを仕掛けることが可能。
色んな行動を見せることで相手を幻惑しよう。

基本:阿修羅不発>ガードorいれっぱ逃げ
基本はガードが良いです。

1:阿修羅不発>6D
割と使われますが、6D転移後に潰す連携もあるので注意。下段を重ねてくることを読んだ行動。
様子見でガードされた場合反確+投げに負ける。

2:阿修羅不発>JD
投げ、中下段重ね、昇竜、無敵のあるDD技などに勝てます。
ただし様子見でガードされたりバクステで回避された場合反確。殆どの行動にガードさせてもrcできればそこそこ強い選択かもしれない。
あと一点読み空投げにも負ける。

3:阿修羅不発>ジャンプ読み空投げorJA
相手のジャンプを一点読み。GPを振るよりはやや安全かもしれないが
見てから落とされたりすることもある。

4:阿修羅不発>地上様子見読み暴れ
相手が固まっていたら、図々しくコマ投げに行ったり、5B等で暴れるのもあり。

5:阿修羅不発>阿修羅
阿修羅見てから昇竜・様子見以外ならほぼ勝てます。やや厨行動なので多用は禁物。

6:阿修羅不発>大噴火
発生遅めの技の重ねや昇竜などの一点読み。博打。暗転返しに注意。