SISYPHUS用語辞典

ツーテンジャック

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ゲームの目的

16枚の「得点札」と6枚の「失点札」。いかに高得点を得るかを競うゲームである。
ゲームシステムとしては、ハーツ、ナポレオン、ウィザードなどに類似し、これらは総称して「トリックテイキングゲーム」と呼ばれる。

トリックテイキング

このゲームは「トリック」というものを何回か行う。
トリックの勝者は、そのトリックで使用された得点札と失点札を得られる。

トリックの手順

  1. 一番最初の人が自分の手札の中からカードを一枚表にして出す。
  2. 次にその左隣の人が、自分の手札の中からカードを一枚表にして出す。
  3. これを順に続けていき、最後に、最初の人の右隣の人がカードを出す。
  4. 各々のカードの強さ(後述)を比較し、一番強いカードを出した人が勝者となる。

この時重要なルールとして、台札(一番最初に出されたカード)と同じスート(マーク)を持っている場合、そのスートのカードを出さなければならない。
そのスートのカードが無ければ、どのスートのカードを出してもよい。
ex:)一番最初にクラブの10が出されて、自分がクラブのカードを持っている場合、クラブのカードを出さなければならない。

カードの強さ

無役札

数字間の強さは以下のとおりである。
  • A>K>Q>J>10> ... 4>3>2
スート間の強さは以下のとおりである。
  • 切り札(後述)スート>台札(一番最初に出されたカード)スート>その他
スート間の強さは、数字間の強さより優先される。
ex:)一番最初にハートの7が出された場合、切り札でないクラブの10を出しても勝てない。

切り札

現在のルールでは、ゲーム開始時に「切り札」という一番強いスートを決める。
(ルールブックによると、当時切り札はハート固定だったようである)
切り札は、各人にカードを配り終えた後、山札の一番表になっているカードのスートとなる(後述)。

役札

役札には、以下の2種類がある。これらは切り札よりも強い。
  • オールマイティ / スペードのA
  • よろめき / ハートのQ(オールマイティと同時に出された時に限る)
強弱関係は、よろめき>オールマイティとなる。

セイム・ツー

以下の条件がすべて成り立った場合、セイム・ツーが成立し、2のカードを出したものが勝者となる。
  • 第一トリックでない。
  • 出されたカードがすべて同じスートである。
  • 役札が出されていない。
  • 2のカードが出されている。
ex:)ハートの3、ハートの10、ハートのAが出されていて、最後の人がハートの2を出した場合、最後の人が勝つ。

まとめると、以下のような強弱関係となる。
  • 役札>セイム・ツー>切り札>台札>それ以外

カードの得点

カードには以下の得点があり、全トリックが終了した後でその合計点を競う。
得点札と失点札の総計は0である。(1ゲームの得点はゼロ和となる)

得点札

  • +10点 / ハートの2、10、J
  • +5点 / ハートのQ、K、A
  • +1点 / クラブとダイヤの10~A

失点札

  • -5点 / スペードのQ、K
  • -10点 / スペードの2、10、J
  • -15点 / スペードのA

得失点の逆転

ゲーム終了時、すべての失点札6枚を一人のものが獲得した場合、得失点が逆転する
+10点の札が-10点、+5点の札が-5点、+1点の札が-1点となる。
失点札については、失点総計の-55点が+55点となる。

ゲーム進行

1ゲームの進行

  1. ジョーカー2枚を抜いた52枚をよくシャッフルする。
  2. 各人にカード4枚ずつ配る。これが手札となる。
  3. 52枚のカードを参加人数で割り切れない場合、得点札・失点札以外のカードを抜いて、配り切れるようにする。
    • 3人なら1枚抜く、5人なら2枚抜く、6人なら4枚抜く、7人なら3枚抜く……(以下省略)
  4. 残った札を、山札として表にして置く。
    • この時見えたカードのスートが、切り札(先述)となる。
  5. ゲーム開始。第一トリックは前回ゲームの勝者からカードを出す。初回はジャンケンなどで決定する。
    • 第一トリックは、セイム・ツーが無効となる。
    • 第一トリックのは、ハートとスペードのカードは出せない。
      • ハートとスペードのカードしかない場合は、裏返しで出すことで、台札を出す権利を放棄できる。
        • この場合、次の人が出すカードが台札となる。この時やはりハートとスペードは出せない。
        • 全員がハートとスペードのカードしかない場合は、1.からやり直す。
      • 第一トリックであっても、子でかつ台札がない場合ならばハートとスペードのカードが出せる。
  6. 全員がカードを出し終えたら、カードの強弱によって勝者を決定する。
    • 勝者はそのトリックで使用された得点札・失点札を得る(これらは手札とはならない)
    • 得点札・失点札以外のカードは捨て札とする。
  7. トリックの勝者から時計回り順に、山札からカードを取っていき、新たに手札とする。
  8. 新たにトリックを開始。前回トリックの勝者から順にカードを出す。
  9. 以下、5.~7.を繰り返し、トリックを消化していく。
  10. 山札がなくなってからは、7.を省略し、残りの4トリックを行う。
  11. 各人の手札がなくなって、ゲーム終了となる。各人自分の得た得点札・失点札の得点合計が、そのゲームでの得点となる。

ゲーム回数について

5回を標準として上記のゲームを繰り返し、その得点の総和により順位を決定する。
(ゲームの回数は任意に設定して良い。3回、7回など)
(現在はゲーム回数を5回とするのが標準である。ルールブックには7回とある)
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