ゲームの目的
16枚の「得点札」と6枚の「失点札」。いかに高得点を得るかを競うゲームである。
ゲームシステムとしては、ハーツ、ナポレオン、ウィザードなどに類似し、これらは総称して「トリックテイキングゲーム」と呼ばれる。
ゲームシステムとしては、ハーツ、ナポレオン、ウィザードなどに類似し、これらは総称して「トリックテイキングゲーム」と呼ばれる。
トリックテイキング
このゲームは「トリック」というものを何回か行う。
トリックの勝者は、そのトリックで使用された得点札と失点札を得られる。
トリックの勝者は、そのトリックで使用された得点札と失点札を得られる。
トリックの手順
- 一番最初の人が自分の手札の中からカードを一枚表にして出す。
- 次にその左隣の人が、自分の手札の中からカードを一枚表にして出す。
- これを順に続けていき、最後に、最初の人の右隣の人がカードを出す。
- 各々のカードの強さ(後述)を比較し、一番強いカードを出した人が勝者となる。
この時重要なルールとして、台札(一番最初に出されたカード)と同じスート(マーク)を持っている場合、そのスートのカードを出さなければならない。
そのスートのカードが無ければ、どのスートのカードを出してもよい。
ex:)一番最初にクラブの10が出されて、自分がクラブのカードを持っている場合、クラブのカードを出さなければならない。
そのスートのカードが無ければ、どのスートのカードを出してもよい。
ex:)一番最初にクラブの10が出されて、自分がクラブのカードを持っている場合、クラブのカードを出さなければならない。
カードの強さ
無役札
数字間の強さは以下のとおりである。
- A>K>Q>J>10> ... 4>3>2
スート間の強さは以下のとおりである。
- 切り札(後述)スート>台札(一番最初に出されたカード)スート>その他
スート間の強さは、数字間の強さより優先される。
ex:)一番最初にハートの7が出された場合、切り札でないクラブの10を出しても勝てない。
ex:)一番最初にハートの7が出された場合、切り札でないクラブの10を出しても勝てない。
切り札
現在のルールでは、ゲーム開始時に「切り札」という一番強いスートを決める。
(ルールブックによると、当時切り札はハート固定だったようである)
切り札は、各人にカードを配り終えた後、山札の一番表になっているカードのスートとなる(後述)。
(ルールブックによると、当時切り札はハート固定だったようである)
切り札は、各人にカードを配り終えた後、山札の一番表になっているカードのスートとなる(後述)。
役札
役札には、以下の2種類がある。これらは切り札よりも強い。
- オールマイティ / スペードのA
- よろめき / ハートのQ(オールマイティと同時に出された時に限る)
強弱関係は、よろめき>オールマイティとなる。
セイム・ツー
以下の条件がすべて成り立った場合、セイム・ツーが成立し、2のカードを出したものが勝者となる。
- 第一トリックでない。
- 出されたカードがすべて同じスートである。
- 役札が出されていない。
- 2のカードが出されている。
ex:)ハートの3、ハートの10、ハートのAが出されていて、最後の人がハートの2を出した場合、最後の人が勝つ。
まとめると、以下のような強弱関係となる。
- 役札>セイム・ツー>切り札>台札>それ以外
カードの得点
カードには以下の得点があり、全トリックが終了した後でその合計点を競う。
得点札と失点札の総計は0である。(1ゲームの得点はゼロ和となる)
得点札と失点札の総計は0である。(1ゲームの得点はゼロ和となる)
得点札
- +10点 / ハートの2、10、J
- +5点 / ハートのQ、K、A
- +1点 / クラブとダイヤの10~A
失点札
- -5点 / スペードのQ、K
- -10点 / スペードの2、10、J
- -15点 / スペードのA
得失点の逆転
ゲーム終了時、すべての失点札6枚を一人のものが獲得した場合、得失点が逆転する。
+10点の札が-10点、+5点の札が-5点、+1点の札が-1点となる。
失点札については、失点総計の-55点が+55点となる。
+10点の札が-10点、+5点の札が-5点、+1点の札が-1点となる。
失点札については、失点総計の-55点が+55点となる。
ゲーム進行
1ゲームの進行
- ジョーカー2枚を抜いた52枚をよくシャッフルする。
- 各人にカード4枚ずつ配る。これが手札となる。
- 52枚のカードを参加人数で割り切れない場合、得点札・失点札以外のカードを抜いて、配り切れるようにする。
- 3人なら1枚抜く、5人なら2枚抜く、6人なら4枚抜く、7人なら3枚抜く……(以下省略)
- 残った札を、山札として表にして置く。
- この時見えたカードのスートが、切り札(先述)となる。
- ゲーム開始。第一トリックは前回ゲームの勝者からカードを出す。初回はジャンケンなどで決定する。
- 第一トリックは、セイム・ツーが無効となる。
- 第一トリックの親は、ハートとスペードのカードは出せない。
- ハートとスペードのカードしかない場合は、裏返しで出すことで、台札を出す権利を放棄できる。
- この場合、次の人が出すカードが台札となる。この時やはりハートとスペードは出せない。
- 全員がハートとスペードのカードしかない場合は、1.からやり直す。
- 第一トリックであっても、子でかつ台札がない場合ならばハートとスペードのカードが出せる。
- ハートとスペードのカードしかない場合は、裏返しで出すことで、台札を出す権利を放棄できる。
- 全員がカードを出し終えたら、カードの強弱によって勝者を決定する。
- 勝者はそのトリックで使用された得点札・失点札を得る(これらは手札とはならない)
- 得点札・失点札以外のカードは捨て札とする。
- トリックの勝者から時計回り順に、山札からカードを取っていき、新たに手札とする。
- 新たにトリックを開始。前回トリックの勝者から順にカードを出す。
- 以下、5.~7.を繰り返し、トリックを消化していく。
- 山札がなくなってからは、7.を省略し、残りの4トリックを行う。
- 各人の手札がなくなって、ゲーム終了となる。各人自分の得た得点札・失点札の得点合計が、そのゲームでの得点となる。
ゲーム回数について
5回を標準として上記のゲームを繰り返し、その得点の総和により順位を決定する。
(ゲームの回数は任意に設定して良い。3回、7回など)
(現在はゲーム回数を5回とするのが標準である。ルールブックには7回とある)
(ゲームの回数は任意に設定して良い。3回、7回など)
(現在はゲーム回数を5回とするのが標準である。ルールブックには7回とある)