判定と流れについて
①問題提起
GMはダイスを振り、どんな客が来店したかを決定する。(問題提起) ○○な××が来店しました。 △△な□□料理を注文しています 例:上品な人間が来店しました。 ガッツリした肉料理を注文しています。 上記はかなり平和な組み合わせですが。
②難易度の決定
GMがダイスを振り、この来客の難易度を決定します。 難易度は1+1d4で、使用しなければならない食材カードの枚数になります。 例:ダイスの結果は2で、1+2の難易度は3。
③問題の解決(基本編)
事前に決まった順番で1番目に回答すると決まった PCが問題提起に対し手札である[食材カード]を 難易度の枚数分使用し、解決を試みます。 この時、解決の対象はランダムで決まった来客の どの部分に対して行っても構いません。 例:[サンダーバードのモモ肉]と[バジル]と [人参]を使用し、[フライパン]で調理、[塩]で 味付け。『サンダーバードの香草焼き』を提供します ※料理店ですので慣れるまでは料理を作成することを 推奨します
④解決できたかの判定
GMはその解決内容が妥当だと感じれば 解決成功と判断します。 回答を行ったPCは料理人レベル+ (使用した食材カードの数×2)+1d6+その他ボーナス の売上を得ます。 例:判断の結果問題は解決。 料理人レベルは1、使用した食材は3なので×2で6。 1d6の結果4で、スキルの使用はなし。 合計11の売上を得る。
⑤他のPCの評価
回答者以外のPCは、その解決が妥当であると感じれば 自身の所持する資金、もしくは売上を1回答者へ渡す。 妥当でないと感じた場合はPCには渡さなくても良いが、 代わりに資金もしくは売上をGMに1渡す。 または、対抗宣言を行う。 例:PC2、3は解決を妥当だと感じたため資金を1ずつ 回答者であるPC1に渡した。PC1の売上は+2され13。 PC4は妥当でないと感じたため対抗宣言を行った。
⑥対抗宣言の処理
対抗宣言が発生した場合、同じ問題、同じ問題難易度 に対して対抗宣言者が自身の食材カードを使用して ③問題の解決 を行う。 非参加者はどの回答が優れているかを判断する。 同数になった場合、GMが投票している対象を勝者とする。 勝者はこの問題で発生した売上をすべて得る。
以降は再び①〜⑥までを回答者が1周するまで繰り返す。
※特殊な回答について
手札ではどうにも解決できない時、もしくは面白いことを思いついた時。 理由はどうあれ、問題提起を『解決しない』回答も可です。 笑いが取れて技巧を凝らした回答なら、問題提起を 無視しても構いません。
※特殊な回答について その2
本当にもうどうしようもない!そんな時! これまでのセッションで発生した名言(迷言)で 無理やり切り抜けられるかも!?
※ハプニングについて
難易度の決定時、イベントが起こることがあります。 使える手札が制限されたり、使える道具が制限されることがあります。
【大切なこと】
ルールを守るのは大事ですが、何よりもこのゲームは
『全員が大笑いしたり、感心できること』を優先します。
不快にならない程度のルール無視は、アリです。
ルールを守るのは大事ですが、何よりもこのゲームは
『全員が大笑いしたり、感心できること』を優先します。
不快にならない程度のルール無視は、アリです。