| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| 140 | 142 | 145 | 148 | 151 | 154 | 156 | 159 | 162 | 168 | |
| 40 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 44 | 45 | 46 | 48 | |
| 37 | 37 | 37 | 37 | 37 | 37 | 37 | 37 | 37 | 37 |
しょこたんの強い意志が生んだ翼の生えた女神。意志の強さが強固な鎧となり、まっすぐな強さが敵を切り裂く剣となった。また、優しさから他の人を庇う一面もあると言われている。
特技:ギザスマッシュ(ゲージ:4)
範囲内の敵にAT分のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT分のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
| 攻撃範囲 |
| ■□□ |
| ■■■ |
| ■□□ |
前列:剣士の優しさ
自身へのダメージを25%カットし、効果発動時の範囲内の味方への攻撃の対象を自身へと変える(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:相対
自身へのダメージを25%カットし、効果発動時の範囲内の味方への攻撃の対象を自身へと変える(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:相対
| 攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| □□□ | 100% | ×0.25 |
| □●□ | ||
| □□□ |
効果2属性:無
効果2範囲:相対
効果2範囲:相対
| 攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| □■□ | 100% | ×0.25 |
| ■○■ | ||
| □■□ |
中列:クロスアタック
範囲内の敵にAT×0.45のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT×0.45のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
| 攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| □■□ | 60% | ×0.45 |
| ■■■ | 30% | ×0.54 |
| □■□ | 10% | ×0.7 |
後列:クロスアタック
範囲内の敵にAT×0.45のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT×0.45のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
| 攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| □■□ | 60% | ×0.45 |
| ■■■ | 30% | ×0.54 |
| □■□ | 10% | ×0.7 |
考察
サポート役としては一風変わった能力を持つ。
AGが高めなので機能させやすいが、本人コストが高めな上にダメージ軽減能力がなかなか日の目を見ないので忘れがちの存在である。
専用の構築をすれば使えない訳では無いので、追加カード次第では化ける可能性がある…かもしれない。
AGが高めなので機能させやすいが、本人コストが高めな上にダメージ軽減能力がなかなか日の目を見ないので忘れがちの存在である。
専用の構築をすれば使えない訳では無いので、追加カード次第では化ける可能性がある…かもしれない。
- 特技:無属性のT字攻撃
攻撃範囲は申し分ないが、このカードを活かして構築する場合は不要な行動になりがち。
味方保護が途切れる危険性もあるので、極力発動しないように多色構築をしたい。
味方保護が途切れる危険性もあるので、極力発動しないように多色構築をしたい。
このカードのメイン能力。
自身が無属性なので弱点によるダメージ増加が無く、且つ治療持ちなので場が出来上がると巨大な壁と化す。
本人の軽減だけでは1T持ちこたえるのも厳しい為、他の軽減能力と重複させる必要がありデッキコストを大幅に圧迫してしまうのが難点である。
デッキとしては、即死要員やコンボ要員の保護が考えられる。
自身が無属性なので弱点によるダメージ増加が無く、且つ治療持ちなので場が出来上がると巨大な壁と化す。
本人の軽減だけでは1T持ちこたえるのも厳しい為、他の軽減能力と重複させる必要がありデッキコストを大幅に圧迫してしまうのが難点である。
デッキとしては、即死要員やコンボ要員の保護が考えられる。
- 中列:無属性の十字攻撃
- 後列:
係数がやや低い十字攻撃。
無駄にはならないが、前列行動とまったく噛み合わない上にコスト面で割があっていない。
前列能力の関係で、自身の後ろにカードが配置されることが多く、それらのダメージを肩代わりして落とされる事も多い。
すると列が崩れるので復活後に中後列に居る事も比較的多く、復活後も無駄な行動が無いというのは悪くない。
無駄にはならないが、前列行動とまったく噛み合わない上にコスト面で割があっていない。
前列能力の関係で、自身の後ろにカードが配置されることが多く、それらのダメージを肩代わりして落とされる事も多い。
すると列が崩れるので復活後に中後列に居る事も比較的多く、復活後も無駄な行動が無いというのは悪くない。