| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| 150 | 153 | 156 | 159 | 162 | 165 | 168 | 171 | 174 | 180 | |
| 40 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 44 | 45 | 46 | 48 | |
| 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
世界の始まりに混沌より最初に生まれし原初の女神であり、大地の女神。原初の女神であるが故、後に生まれる多くの神々がガイアの血筋ということになる。母なる大地の女神だが、反面その怒りを受ける際は大地の慈悲深さなど到底垣間見えぬ程のものだったと言われている。
特技:大地の怒り(ゲージ:4)
範囲内の敵にAT×1.5のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT×1.5のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
| 範囲 |
| ■□□ |
| ■■■ |
| ■□□ |
前列:大地の怒り
範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
| 範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| ■□□ | 60% | ×0.6 |
| ■■□ | 30% | ×0.72 |
| ■□□ | 10% | ×0.9 |
中列:大地の裂け目
範囲内の敵にAT×0.4のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
範囲内の敵にAT×0.4のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:緑
効果1範囲:絶対
| 範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| ■■□ | 60% | ×0.40 |
| ■■□ | 30% | ×0.48 |
| ■■□ | 10% | ×0.60 |
後列:大地の恵み
範囲内の緑属性の味方のHPをAT×0.5回復する
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
範囲内の緑属性の味方のHPをAT×0.5回復する
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
| 範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
| □■■ | 60% | ×0.5 |
| □■■ | 30% | ×0.6 |
| □■■ | 10% | ×0.75 |
考察
配置制限カードの一枚Rガイアのリメイク。
制限が無くなった代わりに行動内容もかなりマイルドになっており、使い勝手はあまり良くない。
AGが低い上に、HP型の5コスだが緑属性なのでSRフェンリルで確殺という厳しい立場。EXでもハズレの部類に入るといえる。
エジプト神話がメインの第2弾にもかかわらずギリシャ神話からのEX化であり、なぜこのカードが・・・という感が拭えない。
AGが低い上に、HP型の5コスだが緑属性なのでSRフェンリルで確殺という厳しい立場。EXでもハズレの部類に入るといえる。
エジプト神話がメインの第2弾にもかかわらずギリシャ神話からのEX化であり、なぜこのカードが・・・という感が拭えない。
- 特技:緑属性のT字攻撃
威力は元と同じながら範囲が狭くなっているため威光で組んでも一撃必殺技にはなりにくい。
代わりなのかゲージは短くなっている。
代わりなのかゲージは短くなっている。
- 前列:緑属性の凸字攻撃
特技と違って後列まで届かない凸字攻撃。
相対なので前列中央に置かないと範囲が狭くなる・・・というか逆サイドに攻撃できなくなるため詰みの可能性が出てくる上に威力が低く、
緑属性を前列に置くリスクは総評のとおりである。
AGの関係上SRサラスヴァティで強化可能。2,3度強化が重なれば結構な威力になる。
2013年8月29日の調整で範囲が絶対になったため、詰む可能性は無くなった。
相対なので前列中央に置かないと範囲が狭くなる・・・というか逆サイドに攻撃できなくなるため詰みの可能性が出てくる上に威力が低く、
緑属性を前列に置くリスクは総評のとおりである。
AGの関係上SRサラスヴァティで強化可能。2,3度強化が重なれば結構な威力になる。
2013年8月29日の調整で範囲が絶対になったため、詰む可能性は無くなった。
- 中列:前中列を緑属性の二列薙ぎ払い
こちらは絶対範囲だが威力が悲しくなるほど低い。
せめて後列まで届かないものだろうか?
2013年8月29日の調整で係数が標準になった。
せめて後列まで届かないものだろうか?
2013年8月29日の調整で係数が標準になった。
- 後列:緑属性限定の前中列を二列回復
性能はほぼ同じながらなんと係数が倍に!
ATは低くなっているものの素の回復量で勝っており、唯一の強化ポイント。
ただし半端な回復が基本的に役に立たないのは変わらず。
ATは低くなっているものの素の回復量で勝っており、唯一の強化ポイント。
ただし半端な回復が基本的に役に立たないのは変わらず。