機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争(運用)



基本

  • オールマイティーに戦えるアレックスと、搦め手のザクIIで構成されるグループユニット。
    • 2機でGRを構成しているための補填なのか、両機ともパーツスロットが5。スキルやエースボーナスもレアなものとなっている。
  • バーニィは一部を除きジオン兵とネオ・ジオン兵が出てくるミッションは自動的に出撃拒否となる。
    • 本作ではジオン兵(キシリア派からコネクトフォースへの出向という身分)なため、同胞と戦えないというのが理由。
    • どちらかといえばバーニィの成長が遅れる事よりも、クリスが単騎出撃する羽目になる事が問題である。
      • クリスの加速とバーニィの熱血が逆だったなら単騎でも十分働けるだけに、揃って出撃できないのが痛い。

NT-1アレックス&クリスチーナ・マッケンジー

  • アレックス・アサルトとガトリングの2大装備でどんな敵とも戦える優等生。
    • アレックス・アサルトは最大火力はやや低いもののロックオンがあるため、敵の援護防御を気にせず撃てるのが嬉しい。
    • 移動後攻撃可能なガトリングは、範囲は狭いが対小型が付いているため、戦闘機、レイバー、SPT、ATなどをまとめて一掃出来る。
  • 欠点はニュータイプ補正が無いので他のガンダムと比較すると命中回避が低いこと。幸い集中を多用できるのでフォローは可能。
  • エースボーナスは攻撃命中でENとSPが回復する「吸収」。全体でみてもかなりのレアスキル。
    • 習得すればビームサーベルが実質無消費武器に、節約があるのでビームライフルもEN5未満で撃てることに。
    • MAP兵器でも発動するため、巻き込んだ数次第では消費の大きいガトリングですら回復量がEN消費を上回ることも。

ザクII改&バーナード・ワイズマン

  • 設置に魅力を感じるかで価値が激変するユニット。設置に魅力を感じなければ水準未満のユニットでしかない。
    • ザクIIの足が遅いため、設置後に安全圏に逃げるのは難しい。むしろ爆破に巻き込むように敵を誘導する位置に移動するといいだろう。
    • アムと比較した場合最大火力も機体の移動力も劣るため設置範囲が狭い、その分範囲が広く大量に巻き込めるのがポイント。
    • それでも結構な効果範囲なので「スタック内の1機」くらいを倒せるほどに武器Lvを上げておき多数の敵を巻き込めるような位置に設置する。
      10スタックグループ巻き込めれば、10機落とせることになるので撃墜数稼ぎには持ってこいな武器となる。
    • 無限湧きMAPなどで敵の湧きポイントが密集している所などが狙い目。
    • もちろん前線に出ることになるので、改造やパーツ、防御サポートユニットを近くに配置、など「守る」ための措置が必要になる。
    • 設置についてはこちらのザクIIの備考を参照
  • エースボーナス「脱力」は、クリスの「吸収」に負けずレアなエースボーナス。設置には適用されないので要注意。
    • 減少量こそレイバーのパトランプに劣るが、こちらは100%下げられる。しかし今作では精神コマンドの脱力やワイヤーの効果が高いので気力低下目当ての起用は苦しい。

グループ運用

  • まずバーニィで熱血用のSPを稼ぎ、その後クリスと交代して熱血で暴れるのが基本スタイル。
    • クリスが根性、バーニィが信頼を覚えるため、装甲系の強化パーツをつければかなり攻撃を耐え切れる。
  • アレックスの継戦能力が高いため、バーニィを精神要員と割り切りザクIIにSP回復パーツをガン積みして運用というのも悪くない。
    • 最終盤ではザクの能力不足はいかんともし難い。この運用が主流になるだろう。

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最終更新:2014年02月27日 05:26