モナドキャンセル考察

モナドキャンセル


着地硬直にモナド決定を合わせて空中攻撃や空中回避の着地の隙を減らすテクニック。通称モナキャン。
使いこなすのは難しいがモナド無しの状態の立ち回りが強化される。
モナド有りの状態と組み合わせる事で相手に読まれづらくなる効果が期待できる。

  • 最速で発動できれば相手のジャスガからの反撃を投げや弱攻撃で潰すことができる。掴み範囲が狭くガードガン待ちに弱いシュルクが対抗できる数少ない攻撃手段となる。
  • モナド発動のタイミングで一瞬無敵時間が発生するため、相手の攻撃をスカせられる。ただし本当に一瞬なので狙ってスカすのは難しい、あくまで保険として考えておく方がいいかもしれない。(詳細は「モナド決定時の無敵時間」の欄で後述する)

+ <参考例>


モナキャンの出し方まとめ

空中から出す場合
  • B×n→sj空中攻撃急降下
空振り〜1ヒット対応
  • (B×n→)sjB空中攻撃(そのまま着地)

空振り〜1ヒット対応
  • (B×n→)大jB空中攻撃急降下

空振りのみ?
1ヒットでは未確認

  • 簡単に言うと大jの場合はジャンプの頂点、sjの場合はジャンプした直後にモナドを変え終わっていれば良い。
  • 空中攻撃のヒットストップ、急降下により着地のタイミングがズレるので予めモナドを変えるタイミングを調整しておくこと。

ダッシュから出す場合

  • 立った状態でB→ダッシュしながらB連打で出来る。
  • 振り向きジャンプをする場合、1個目は出来ないので注意。


モナキャンを利用した各アーツの立ち回り


  • 一番最初に出るアーツなため、咄嗟にモナキャンを使いたい時に必然的に選ばれるアーツ。
  • 空Nからの追撃がモナキャン無しの状態より楽にできる。
  • 空中攻撃がガードされた場合は掴んで崖外に出すか、上投げで上強、空上を狙おう。
  • 自分が高%の時は復帰用に翔をとっておきたいのでなるべく使用しない方が良い。

コンボ

中~高%
  • 空N→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前


  • 移動スピードが上がり、モナキャンからの追撃のバリエーションが豊富。
  • 二番目に出るアーツ、咄嗟に出せるのはおそらく疾までだと思うので翔が使えない、使いたくない状態でもすぐ出せるようにしておこう。
  • 空中攻撃がガードされた時に慌ててダッシュ掴みをしてスカしてしまわないよう注意。

コンボ

低~中%
  • 空前→モナキャン→ダッシュ掴み
中~高%
  • 空前or空後→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前


  • 立ち回りが鈍化し、反撃しにくいので基本的にモナキャンではあまり活躍しない。
  • 低リスクで着地直後にビジョンが打てる。
  • お手玉拒否の空中回避モナキャンを失敗しても再び浮かされにくくなる。
  • 盾は最速崖掴みをしやすいので崖際で空前で牽制しつつ崖奪いを狙うことができるかもしれない。


コンボ



  • 咄嗟に出しにくいものの、モナキャンからの追撃で高ダメージが叩き出せる。
  • 大Jの場合空中でBボタンを4回押して発動するのが理想だが、難しいと思う人は地上でアーツを疾辺りまで変えてからジャンプすると出しやすい。
  • 空後→横スマのガードブレイクコンボがロマン。ただし咄嗟に空後が出せないためジャスガされやすいので、ジャスガを見たら横スマは諦めて掴みか弱に切り替えること。

コンボ

中%
  • 空N→モナキャン→横スマ
いつでも
  • 空後→(相手がガード)→モナキャン→横スマ(ガードブレイク)


  • 高%で決めれば必殺のアーツだが、一番出すのに時間がかかる上に空中攻撃で相手が飛びすぎるのでモナキャン後に追撃は難しい。
  • 下投げ、後ろ投げ、弱でバーストできる%ならば狙う価値はある。撃に変えるついでにモナキャンで特攻すると良いだろう。

コンボ



その他のテクニック

空中回避モナキャン

やり方
モナド変更→(急降下orそのまま下降)→空中回避→着地即モナキャン

  • 空対地性能が低く、浮かされたら弱いシュルクが抵抗できる数少ない手段の一つ。
  • 今作は空中回避の着地隙が大きく狩られやすいが、モナキャンによりその隙をほぼ0にできる。
  • モナド発動時の無敵もあるので心強い。
  • モナド発動中の場合、浮いてる間に解除→アーツを再選択しなければならない。翔や疾が使えない時は注意。
  • さらに落ちながら着地の瞬間にモナキャンができる高さを見極めなければならないので難易度は高い。

+ <参考例>

ダッシュモナキャン

  • 着地だけではなく、ダッシュもモナドアーツ発動時にキャンセルできる。
  • ダッシュ状態でアーツが決定すると一瞬停止してから歩行状態に移行するが、この停止動作がダッシュモナキャンにあたる。
  • 歩行状態は立ち状態と同様に自由に動けるので選択肢が飛躍的に広がる。特にタイミング等もないのでモナキャンの中では最も簡単。
  • これによりダッシュから強攻撃や上以外でもスマッシュが出せる。
  • 上強で対空、着地狩りに横スマや下スマがしやすくなる。


モナド決定時の無敵時間

無入力時の無敵

無敵時間:14F
画像は14F目の画像。このモーションまでは無敵がある。大きい画像はこちら

  • モナドアーツ決定時に操作を行っていない場合、シュルクがそれぞれのアーツに対応するポーズを取る。モナドアーツ決定からポーズを取るモーション中(14F目まで)に無敵が付加される。
  • 無敵時間は全アーツ共通。
  • モナド決定から6F目以降キャンセル可能。
  • 無敵時間発生中にキャンセル、もしくは攻撃や回避中にモナドアーツが発生しアーツ決定モーションを取らなかった場合は無敵時間は発生しない。

移動時の無敵

無敵時間:約4F
モナドを手に取ってから歩行モーションに移るまで無敵

  • 歩行、ダッシュ中に限りスティックを倒したままでも無敵時間が発生したままになる。ただし無入力時より無敵時間は少なくわずか4F程度である。
  • 無敵時間はおそらく全アーツ共通(要検証)。
  • ダッシュ中にモナドが決定した場合、スティックを倒したままだとモナキャン後は歩行モーションに移る。




  • モナド決定時の無敵時間について追記 -- (名無しさん) 2015-01-29 11:46:37
  • フレーム数は手動で測ったので正確に測れる人がいれば修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-01-29 11:47:38
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2015年11月06日 06:03