ルール

+ ゲームの流れ
先攻、後攻決定
  ↓
戦闘フェイズ(全員分)
  ↓
セットターン
  ↓
先攻、後攻決定
(以降繰り返し)
+ カードの基本的な用語
HP:ヒットポイント、体力。これが0になると戦闘不能になり、戦闘から離脱。自分のキャラが全員戦闘不能になると敗北。
攻:攻撃力。これが高いと通常攻撃の威力が上がる。
防:防御力。これが高いと受けるダメージを減らせる。詳しくは以下参照。
必:必殺技。これが高いと与えるダメージが増える。詳しくは以下参照。
速:スピード。サイコロ勝負であいこになった時、この数値が高い方の勝ちとなる。
サ:サイコロの出目。アシストフィギュアやポケモンが所持している。
+ 前衛、後衛
ゲーム開始前にお互いのプレイヤーが同意した時のみ適用される。

セットターンに前衛のHPを10払うことで前衛と後衛が入れ替われる。
ただし、入れ替わったセットターンで切り札を使うことはできない。
(切り札を使った後、入れ替わるのは可能)
また、後衛→前衛になった時、「セットターンに~回復」という効果は発揮しない。
後衛は基本的に属性やSPスキルなどの特殊効果は発動しない。

属性「超越」を持っているキャラは前衛後衛を組むことができない。
また前衛が状態異常にかかっている場合、後衛になると自動的に治癒する。
+ 先攻、後攻決定
ターン開始時、全員でサイコロを振って、出目が大きい順に攻撃する。
一番最初に攻撃するプレイヤーは攻撃時、サイコロの出目+1のボーナスを得れる。
+ 戦闘フェイズ
攻撃するプレイヤーは攻撃する相手を選択する。
相手を選択した後、攻撃側は必殺技を、防御側はシールド、パリィ、カウンターチャンスのどれを行うか決める。
+ シールドチャンス
発動した場合、以下の計算式になる。
成功時:(攻撃側の攻+特殊属性+その他効果)×(属性効果)-(防御側の防)※=最終ダメージ
失敗時:(攻撃側の攻+攻撃側の必+特殊属性+その他効果)×(属性効果)-(防御側の防)※=最終ダメージ
注釈:※の部分でダメージが10以下だった場合、10に補正する。
+ パリィチャンス
発動した場合、以下の計算式になる。
成功時:0+(その他効果)=最終ダメージ
失敗時:(攻撃側の攻+攻撃側の必+特殊属性+その他効果)×(属性効果)=最終ダメージ
+ カウンターチャンス
発動した場合、以下の計算式になる。
成功時:(攻撃側の攻+特殊属性+その他効果)×(属性効果)-(防御側の防)※=最終ダメージ
失敗時:(攻撃側の攻+攻撃側の必+特殊属性+その他効果)×(属性効果)=最終ダメージ
注釈:※の部分でダメージが10以下だった場合、10に補正する。
なお、カウンターチャンスに成功した時は、防御側の必の数値だけ攻撃側にダメージ。
+ 必殺技
シールド、パリィ、カウンターチャンスバトル開始前に攻撃側が選択する。
ただし、状態異常「封印」にかかっていた場合、必殺技は発動できない。
+ セットターン
セット(準備)ターン。全員分の戦闘フェイズ終了後に来る。
セットターンでは以下のことが行える。
  • 切り札の使用
  • 一部アイテムの使用
  • 一部SPスキルの使用
  • 状態異常のターンカウント、及び状態異常によるダメージ
  • 前衛後衛の入れ替わり

行動順番はスピード値の高い順から行う。
スピード値が同じだった場合、前ターンで攻撃が早かった方から行う。
セットターンで互いのプレイヤーが行動完了時、次の先攻後攻決めに移る。
+ アイテム
ゲーム開始前にお互いのプレイヤーが同意した時のみ適用される。
アイテムはゲーム中にコスト合計が5に達するまで、いつでも何個でも使用することができる。
ただし、アイテムの効果は基本的に前衛のみに及ぶ。使用したアイテムは同一ゲーム中で同一プレイヤーは使用できない。
アイテムは指定されてない限り、基本的にセットターンで発動する。
アシストフィギュア・・・選択時、アシストキャラも選ぶ。各アシストキャラの運用方法は下記にて。
(Player・・・プレイヤーキャラと交代する。アシストキャラが倒れた時に前衛が戻る。援護攻撃、援護防御は使えない。)
(Support・・・第三者として参戦する。サイコロ数値は「サ」で、召喚者がシールドかパリィか選ぶ。カウンターは不可。)
(Rescue・・・戦いには直接的には参加しない。「タ」というターン制限数があり、ターン制限に達すると消滅する。)
モンスターボール・・・使用時、サイコロを振って出た目に応じたモンスターが出る。
 サイコロ数値は「サ」で、シールドかパリィかを選ぶ。カウンターはできない。
+ 切り札
HPが50以下の時にセットターンに宣言することで発動可。
使用回数は基本的に各キャラごとに1回のみ。
切り札の与えるダメージにはSPスキル、アイテムの効果は効かない。
+ SPスキル
各自に設定された発動条件を満たすことで発動可。
(X)の付くSPスキルは全てにおいて優先される。
+ 属性
炎、水、樹、雷、氷、光、闇、無 の8種類。
炎は樹、雷に強く、水、氷に弱い。
水は炎、氷に強く、樹、雷に弱い。
樹は水、氷に強く、炎、雷に弱い。
雷は水、樹に強く、炎、氷に弱い。
氷は炎、雷に強く、水、樹に弱い。
光、闇は無とお互いに強く、お互いに弱い。
(光→闇の場合光が勝つが、闇→光の場合闇が勝つ)
無は強い相手が無く、光、闇に弱い。
属性で勝っている場合はダメージ2倍、負けている場合はダメージ半減。
なお、後衛の場合は基本的に属性の効果は発揮しない。
+ 特殊属性
  • キャラ属性
超越:通常キャラを超えるステータスを持つが、前衛後衛のタッグを組むことができない。
機械:炎、水、樹、雷、氷属性のダメージを半減する。HPが半分になるとHP以外の全ステータス-5。
混沌:光、闇属性のダメージを半減する。
主役:主人公の証。追加効果は特になし。
勇者:HPが自分より多い相手に対し、必殺技のダメージを+10する。
天才:HP100以下になるとHP以外の全ステータス+5、50以下になると全ステータス+10。
PSI:超能力。無属性以外をシールド、カウンターチャンス成功時、防いだ分だけ自分のHPを回復する。
紋章:この属性を持つキャラがバトル時相手のHP以外の全ステータス-5。紋章属性を持つ相手には無効。
神剣:シールド、パリィ、カウンターチャンスに攻で勝利するごとにHP10回復。
影虫:セットターンごとに必+1、HP5回復。回復アイテムが使えなくなる。
英霊:サーヴァント。対応した令呪属性のキャラが後衛にいる場合、セットターンごとにHP10回復。
令呪:対応した英霊属性のキャラが後衛にいる場合、3回だけ援護攻撃と援護防御のコストを無視できる。
霊力:以下のルール参照。
電光:電光機関。この属性を持つキャラが機械属性のキャラとバトル時相手のHP以外の全ステータス-5。電光属性を持つ相手には無効。
最強:最強なんです(`・ω・´) キリッ  追加効果は特になし。
  • 必殺技/切り札属性
神:全ての属性にダメージ2倍効果。
LA:ラストアーク。HP50以下でカウンターチャンス成功時、自分と相手のダメージを全て0にしてこの属性の切り札を発動する。
神殺:完全神殺。通常は使用不可。HP50以上でも発動できる。切り札回数は消費しない。条件を満たした時に次の攻撃で勝利した時、この属性の切り札を発動する。
  • 特殊
暴風:この属性の必殺技でダメージを受けた時、次のターンのみHP以外の全ステータス-5。暴風属性を持つ相手には無効。
暴星:受ける全てのダメージを半減する。暴星属性の必殺技で無効。
空気:シールド、パリィ、カウンターチャンス時サイコロの数値が+1される。空気属性の必殺技で無効。
+ 霊力について
属性「霊力」を持つキャラのみに適用。
霊力と呼ばれる数値を持つ。最大200、初期50。セットターンごとに20回復。
現在の霊力を%換算し、必殺技で与えるダメージがその分変動する。
(霊力50→ダメージ50% 霊力100→ダメージ100%)
必殺技を使って霊力が減少する場合、減少前の数値で計算する。
また、アイテムを使うことで霊力10消費し、HPをさらに20回復できる(通称スペルカード宣言)。
+ 状態異常
火傷:セットターンごとに10ダメージ。2ターンで治癒。炎属性には無効。
盲目:サ-1、速-20。2ターンで治癒。水属性には無効。
猛毒:セットターンごとに10ダメージ。2ターンで治癒。樹属性には無効。
麻痺:サ-1、速-20。2ターンで治癒。雷属性には無効。
氷結:行動不能状態になる。1ターンで治癒。氷属性には無効。
失神:行動不能状態になる。1ターンで治癒。光属性には無効。
睡眠:行動不能状態になる。1ターンで治癒。闇属性には無効。
封印:必殺技、切り札が使えなくなる。ダメージ計算は通常通り行う。2ターンで治癒。無属性には無効。
混乱:ダメージ計算時、サイコロを振って1、2なら自分にダメージ。2ターンで治癒。無属性には無効。

なお、先攻の時点で状態異常にされた場合、後攻にもその状態異常の効果は適用される。
ただし状態異常のターンカウントは次のセットターンから行う。
状態異常を持つキャラが後衛になった場合、その状態異常はリセットされる。
+ 行動不能
戦闘不能のことではないので注意。
全ての行動ができなくなる。SPスキルも(X)が付くもの以外は発動しない。
属性の効果は発生し、先攻決めのサイコロ振りとシールドチャンス、パリィチャンスは行える。
先攻の時点で行動不能にされた場合、後攻の攻撃は無効になる。
+ 援護攻撃
前衛後衛を組んでいる時使用可。
シールド、パリィ、カウンターチャンスに攻で勝利した時、後衛の攻+必ダメージをさらに与える。
シールドチャンスの場合でも防の数値は無視される。ただし、攻撃側の前衛のHPを30払う。
援護攻撃使用後は前衛と後衛が入れ替わる。
+ 援護防御
前衛後衛を組んでいる時使用可。
シールド、パリィ、カウンターチャンスに失敗した時、後衛が代わりにダメージを受ける。
計算は前衛のもので扱う。ただし、ダメージが1.5倍に増える。
援護防御使用後は前衛と後衛が入れ替わる。なお、援護攻撃とは併発せず、援護防御が優先される。
+ 連続ターゲット補正
3人以上でやっている場合、このルールを適用。
1ターンの間に同じ相手に攻撃した場合、ダメージが半減扱いで計算される。
与えるダメージの変動は100%(そのまま)→50%→25%となる。
+ 質問コーナー
Q.水が炎に強い・・・とかはまぁ分かるけど、炎が雷に強いとか氷が炎に強いとか突っ込み所多くない?
A.苦心の末の苦肉の策なんで勘弁してください><

Q.3÷2の時などに出た端数は?
A.切り捨ててください。ただし、1以下になる場合は繰り上げです。

Q.アーチャーの「無限の剣製」で武器をコピーしたんだけど、相手の属性が「混沌」だった場合は?
A.混沌属性になります。光と闇にダメージ2倍。混沌属性によってダメージを減らされることはありません。

Q.先攻の時、「次のターンまで相手の~」の能力が発生したんだけど、次のセットターンまで?
A.次の次のセットターンまでです。後攻時、効果は発生しますがターンカウントはあくまでも「次のターン」です。

Q.効果が数ターン続く切り札を発動しましたが、発動中に前衛と後衛を入れ替えたらどうなりますか?
A.ダメージ系は継続して続きますが、強化系は中断されます。なお、そのキャラが倒されたりした場合はダメージ系でも中断となります。

Q.相手の能力値がマイナスになった場合はどうするんですか?
A.0として扱います。なお、アイテムで補正している場合はアイテムで増えた分はマイナスされません。
(ただしスーパーキノコのみ例外としてマイナスされます。)

Q.混沌属性TUEEEEEE
A.光、闇の大きなメリットであった「無属性からのダメージ半減」が混沌にはありません。
また、全ての状態異常にもかかってしまいます。これでも有利と思えるかはあなた次第。

アイテム

+ 切り札系
スマッシュボール コスト3
切り札の回数を+1する。ただし同ターンで切り札の連続使用は出来ない。
スマッシュプレート コスト2
切り札を発動した時、使用可能。ダメージ・ステータス上昇or下降が1.5倍になる。
+ ダメージ系
ホームランバット コスト2
シールド、パリィチャンスに攻で6を出して勝利した時、発動可。固定で77ダメージ与える。
激辛カレーライス コスト2
セットターンに相手全てに10ダメージ。3ターン持続する。
ボムへい コスト1
セットターンに、相手に50ダメージ与える。自分も25ダメージくらう。
スターロッド コスト1
相手に必殺技でダメージを与えるとき発動可。ダメージを減らされる効果を持つ属性、SPスキルを無効化する。
マルマイン コスト0
使用には条件が必要。セットターンに、相手に70ダメージ与える。自分も35ダメージくらう。
+ 回復系
ハートのうつわ コスト3
HPを100回復する。
かいふくのくすり コスト3
HPを50回復し、全ての状態異常を治す。
ライフボトル コスト3
戦闘不能状態から、HPを30%で復活させる。切り札回数は回復しない。
たべもの コスト2
5ターン間、セットターンごとに前衛のHP10回復。
なんでもなおし コスト1
全ての状態異常を治す。
小型八卦炉 コスト1
属性「霊力」を持つキャラのみ使用可。霊力60回復する。
+ 強化系
スパイクローク コスト2
2ターン間、サイコロの目が+1されて速が+10する。
ハンマー コスト2
2ターン間、攻に+50。ただし防が0になり、必殺技が使えなくなる。
ゴールデンハンマー コスト2
発動時、サイコロを振って出た目×15を2ターン間、攻にプラスする。ただし防が0になり、必殺技が使えなくなる。
もし1が出たらゴールデンぴこぴこハンマーになり、キャラの攻も0になる。
スーパーキノコ コスト2
HP以外の全ステータス2倍。2ターン続く。
ビームソード コスト1
ダメージを与える時、発動可。その時のみ攻に+20する。
ウサギずきん コスト1
サイコロを振って出た目が同じだった時、発動可。その時のみスに+20する。
+ 特殊系
ラムダのDNA コスト3
属性「暴星」を得る。5ターン持続する。
スター コスト2
ダメージを受けるとき、発動可。ダメージを0にする。切り札には無効。
毒キノコ コスト1
相手1体のHP以外のステータス2分の1。2ターン続く。
デクの実 コスト1
相手がSPスキルを使ったとき、発動可。
次のセットターンまで自分や味方含む全員SPスキルが使えなくなる。(X)付きには無効。
あのころにもどりたい コスト1
サイコロを振ったあと、発動可。自分だけサイコロを振りなおすことができる。
サンドバッグくん コスト1
切り札・SPスキル・アイテム以外のダメージを肩代わりしてくれる。
味方が攻撃された時も、同じように発動できる。
その代わり、相手はサンドバッグくんに与えたダメージの2分の1回復する。
+ アシスト系
アシストフィギュア コスト3
アシストキャラを召喚する。一覧は以下参照。
モンスターボール コスト2
ポケットモンスターを召喚する。一覧は以下参照。
+ アシストフィギュア
+ Player
+ サキ・アマミヤ
サキ・アマミヤ 無/勇者/主役 HP50
攻31 防21 必23 速20
必殺技 ロックオンショット サ+1、攻-10
相手はパリィチャンスできない。
必殺技 ショット連射 必+30、ス+10
後衛にも15ダメージ。
必殺技 ソードアサルト 攻+10
勝利した時、ダメージ+20。
アシストスキル 獣人化    
セットターンに発動可能。戻れない。
HP以外のステータス2倍。サイコロの出目3固定。
出演作:『罪と罰 ~地球の継承者~』他
アチやアイランらと共に救済グループとして武装ボランティアやルフィアンと戦った少年。
「アチの血」により驚異的な身体能力を持ち、ルフィアンの群れとも互角で戦える。
+ シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
シャドウ・ザ・ヘッジホッグ 闇     . HP60
攻24 防17 必23 速30
必殺技 スピンアタック サ+1、攻-10
あいこの時、必ず勝利になる。
必殺技 カオススピア 必+30
6が出て勝利した場合、相手を失神にする。
必殺技 カオスブラスト サ-1
発動した時、通常の計算で与えるダメージの他に、
敵味方関わらず場にいる全員に20の固定ダメージを与える。
アシストスキル カオスコントロール    
常時発動。自分以外のキャラのスを-10する。
出演作:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』他
Dr.エッグマンによって作られた対ソニック用の兵器。
ソニックとの戦いで人格が芽生え、自分の行動について考えるようになる。
+ ...
+ Support
+ サムライ・ゴロー
サムライ・ゴロー 無     . HP35
攻35 防19 速7 サ4
アシストスキル 援護斬撃    
プレイヤーキャラが攻撃する時、
サムライゴローの攻をプラスする。
出演作:『F-ZERO』他
自称ファルコンのライバルのサムライ。
レースでも日本刀のごとき走りを見せる。
+ ゲシュペンスト・ファントム
ゲシュペンスト・ファントム 機械    . HP200
攻25 防30 速8 サ3
アシストスキル グラン・スラッシュリッパー    
セットターンごとにファントムのHPを25払い、
相手1体にダメージを与える。
出演作:『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』他
W00ハーケン・ブロウニングの専用スーパーロボットとして設計された機体。
後に2メートル級にダウンサウジングされてロールアウトし、ハーケンと共に戦う。
+ 封獣ぬえ
封獣ぬえ 混沌     . HP1
攻0 防0 速99 サ6
アシストスキル 正体を判らなくする程度の能力    
場にいる全員の属性による相性がすべて逆転する。
出演作:『東方Project』他
UFO事件の元凶で、平安時代より封印されてきた妖怪。
正体を分からなくする程度の能力で、とある物をUFOに見せかけていた。
+ ...
HP
アシストスキル    
+ Rescue
+ アンドルフ
アンドルフ タ5
アシストスキル ポリゴン板
セットターンごとに、相手すべてに15ダメージ。
出演作:『スターフォックス』他
悪の科学者。惑星ベノムに秘密基地を建造、惑星コーネリアなどの転覆を謀った。
フォックスの父ジェームズの頃からの宿敵でもある。
+ 心剣エスターテセアソード
セア タ4
アシストスキル 心を読む剣
召喚者のサイコロ出目を+1する。
出演作:『君に会いたい、ただその願いのために… ~光と闇、白き翼と黒き翼の天使の運命~』
クローバーの持つ5本の剣の内の一本で、人の心を読める。
5本の剣の中で唯一、人の姿に変身し喋ることもできる。
+ ユミンパ
ユミンパ タ3
アシストスキル 禁止だニャ!
相手の必殺技・SPスキル・アイテムのどれかを封印する。発動中のものは除く。
封印するものを決定したら変更できない。
出演作:『スーパーマリオRPG』
弓の形をした怪人。刺さった人を動けなくする、矢の形をした怪人を放つ。
ハナチャンの森の最奥部に位置どり、ローズタウンの住人を困らせていた。
+ モンスターボール
+ ①トサキント
トサキント 水     . HP10
防1 速1 サ1
MSスキル はねる  
召喚者も含め、場にいる全員にセットターンごとに1ダメージ。
出演作:『ポケットモンスター赤緑青』他
きんぎょポケモン。コイキングとは違い、それなりな戦闘能力を持つ。
水中を5ノット(毎時約9.3キロメートル)で泳げる。
+ ②マルマイン
マルマイン 雷     . HP30
防20 速10 サ3
MSスキル だいばくはつ  
召喚されてから次のセットターンまでに倒せなかったら、
召喚者を含め、場にいる全員に70ダメージ与える。
倒せたら不発弾になり、アイテム「マルマイン」を手に入れる。
出演作:『ポケットモンスター赤緑青』他
ボールポケモン。発電所に大量発生し、電気を食べる習性を持つ。
大量の電気を蓄えており、少しの衝撃でも大爆発を起こす。
+ ③キレイハナ
キレイハナ 樹     . HP60
防20 速10 サ3
MSスキル あまいかおり  
召喚者以外がシールド、パリィ、カウンターチャンスに防で失敗した時、
10ダメージ与え、睡眠にする。
出演作:『ポケットモンスター金銀』他
フラワーポケモン。クサイハナに太陽の石を使うことでキレイハナに進化する。
太陽の光が強い南国に多く生息している。
+ ④サーナイト
サーナイト 無     . HP60
防50 速8 サ4
MSスキル リフレクター  
サーナイトが倒れない限り、
召喚者へのダメージはすべて半減される。
出演作:『ポケットモンスタールビーサファイア』
ほうよう(抱擁)ポケモン。トレーナーに強く懐いている。
強大なサイコエネルギーでトレーナーを命がけで危機から守りぬく。
+ ⑤ホウオウ
ホウオウ 炎     . HP100
防24 速27 サ4
MSスキル せいなるほのお  
召喚者以外がサイコロを振るたびに、10ダメージずつ与える。
出演作:『ポケットモンスター金銀』他
にじいろポケモン。心正しきトレーナーの前に姿を現すとされている。
その虹色の翼を羽ばたき、世界中の空を飛びまわると神話で伝えられている。
+ ⑥ジラーチ
ジラーチ 光     . HP77
防77 速5 サ5
MSスキル はめつのねがい  
ジラーチが召喚された時に発動。3ターン後、相手前衛全てに100ダメージ。
MSスキル ねがいごと  
最初のセットターンを除き、セットターンになる度に
ジラーチ以外の味方前衛全員のHPを15回復する。
出演作:『ポケットモンスタールビーサファイア』他
ねがいごとポケモン。1000年の間も眠り続け、七夕に目を覚ます。
どんな願い事でも叶える力を持っている。

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  • てすと。 -- そら。 (2010-07-25 16:22:33)
  • 試験的に一部キャラに画像を付けてみる。 -- そら。 (2010-07-30 14:19:41)
  • 画像を削除。 -- そら。 (2010-08-11 10:03:50)
  • 容量オーバーのため、ルールとコメントとアイテムを移しました。 -- そら。 (2010-08-20 15:32:05)
  • 容量オーバーのため、キャラページを分割。 -- そら。 (2010-10-06 20:07:23)
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最終更新:2010年11月27日 17:03