ヒマリ
カードテキスト
《ヒマリ》 コスト:4 タイミング:N UnitCard [前N]①:次のターンのターン終了時まで、このユニット は+2/+0となる。(1ターンに1回まで) [前N]①:次のターンのターン終了時まで、このユニット は+0/+2となる。(1ターンに1回まで) [前N]②:以下のひとつを選ぶ。次のターンのターン終了 時まで、このユニットは選んだ修正を得る。 「+1/+0」 「+0/+1」 「統率を+1」 「+1/+1とともに武勲を+1」 「突撃」 「防壁」 「-1/-1とともに蹂躙」 (1ターンに 3回まで) 攻撃力4/防御力4 武勲0 統率2
コメント
魔王物語物語の主人公。自分で成長させたり、装備を付け替えたりといった要素を表現したと思われる能力を持っている。
素のステータスは4コストとしてはほぼ平均値だが、その能力によって自分のコストを消耗して好きな能力を得られる。
①を消費する能力はどちらも単純なメリットとなる能力。ヒマリを運用するに当たって使う機会が多くなるだろう。前線の維持や相手の統率する兵士を削りたい場合、ヒマリで前線を維持したい場合などに重宝する。攻防を足したいときはこの能力を使ってからの方が基本的に得なので下記の能力を使って状況を打開したいときは忘れないこと。
②を消費する能力は追加で攻撃・防御を足したり、統率から果ては戦術まで得られる。
どの能力も基本的には相手を戦闘で倒すための能力であり、余り耐えるのには向かない。前線の相手ユニットに能力値で負けている場合、兵士に加えて能力によるコストが①~②、自分のターンごとにかかってしまうからだ。何回やってもそういう状況になってしまうのであれば、その役目はゴンベエであるとか、八雲藍を使ったほうが結果的にコストを抑えられるだろう。相手のデッキが射撃のみに偏っていたり、低防御ユニットのみで構成されていたりなどする場合は②を使う能力をメタ的に使えるため、輝く。維持されるとアドバンテージを生む、小悪魔などの低コストユニットを倒しに行く際にも役立つだろう。返しのターンさえしのいでしまえば武勲はなくなってしまうからだ。
ビート目的の攻撃的な運用で生きるカードといえよう。