カードデータ
カード名 |
幻世「ザ・ワールド」 |
効果: ○あなたはスタックにある対象の移動を1つまで選び、無効にする。 ○あなたはバトルスペースにあるこのターンの間に移動とプレイ以外でスクエアに置かれた全ての相手のユニットを破壊する。 ◆プランゾーン効果『ターン開始時、あなたはバトルスペースにある対象のユニットを1枚まで選び、フリーズする。』 |
属性 |
スペルカード |
種別 |
ストラテジー |
タイミング |
バトル |
使用コスト |
白2無2 |
《十六夜 咲夜》のスペルカードを模したストラテジー。時間に関係した特殊な効果を3つも持ち、それぞれが独立している。
一つ目は移動の打ち消し。スタックにある対象の移動を1つ無効にし、相手の進撃を妨げる。しかし[白2無2]を払って移動を打ち消すだけではあまり効率が良いとは言えない。相手からすればエネルギーさえあればもう一度移動すればいいだけの話なので大きな損害とはならない。
しかし終盤の詰めの場面や、相手が再度移動するためのエネルギーを残していない状態で移動を打ち消せば大きく計算を狂わせることができる。踏まれるはずのユニットが生き残ったり、詰められる場面で相手に待ったをかけられるので大きなアドバンテージを得られる。特に移動コストが高いユニットを足止めできると大きい。
対象は1つ『まで』なので、ユニットが移動していない場合もプレイできる。
二つ目はカードの効果でスクエアに置かれたユニットを全て破壊する効果。厳密には移動とプレイ以外でスクエアに置かれたユニットを破壊するが、おおよそカードの効果と言って問題はないだろう。そのターンの間に一度でもカードの効果でスクエアに置かれたことがあるならば敵味方関係なく破壊するというのは一見扱い難いように見えるが、実のところ汎用性はかなり高い。
まずこれが刺さるカードとしては
《妖々跋扈》《フランドール・スカーレット》といった強力なカードが多い。特に前者はまとめて複数枚破壊できるため一石二鳥である。対象も取っていないため、逃げられたりアンタッチャブルで防がれることもない。
さらにこちらのカードで無理やり相手のユニットを動かしてしまえば確定除去のように使える。
《十六夜 咲夜》はターン終了時に吸い込むためプレイするタイミングはないが、
《霧の湖》ならどこへ動かしても確定除去になる。
このカードがバトルタイミングであることが唯一光る効果もこれであり、特殊な方法でユニットを配置されても落ち着いて対応できるのは強みであり、コンバットトリックとして優秀である。
三つ目はプランゾーンにある場合に働く強制フリーズ効果。ターン開始時にユニットを1枚フリーズさせる。
これはプランゾーンにさえあれば勝手に誘発するため、コストを支払う必要がない。自分のターンにプランに見えれば、それを放っておくだけで次の相手のターンにはユニットを1枚フリーズさせることができる。ちなみにターン開始時とはリリースフェイズでカードがリリースした後に誘発するので、メインフェイズ中と違い邪魔されることはない。
また上記の理由により自分のドローフェイズの前にも誘発するが、対象は1枚までなので選ばないこともできるし、相手のユニットがいればそれを選んでも良い。
相手からすればプランに見えるだけで、もっとも厄介なユニットの動きが1ターン封じられてしまうという点では非常にうっとうしい。自分の
《十六夜 咲夜》をフリーズさせれば吸引能力も使いやすい。その後手札に引いた後は一つ目と二つ目の能力を上手く活用させてやろう。
他の効果と違い、これは時と場合を選ばない汎用性の高い効果と言える。
コストは決して軽いとは言えないが、その分隙の少なく汎用性が高いカードと言える。デッキに採用する場合は特に二つ目の効果がどれだけ有効に使えるかを意識すると良いだろう。
- 3つの効果は独立していると書いてあるが、一つ目と二つ目はプレイ時の効果なので、当然上から順番に解決される。よってユニットの移動を打ち消しつつ、二つ目の効果で条件を満たしたユニットを破壊という芸当も可能。狙えるチャンスは少ないが、上手くいけば移動の分のエネルギーを無駄にさせた上にさらにボードアドバンテージも得られる。
- いずれの効果もルールを把握する上ではなかなか重要である。移動がスタックに乗ることや、カードの効果でスクエアに置かれることとルールの効果でスクエアに置かれること、そしてターン開始時の能力誘発(しかもこれはプランゾーン効果から誘発する)である。これらを上手く理解できればプレイングも上達できるだろう。
- フレイバーは戯曲『ファウスト』におけるファウストと悪魔メフィストフェレスの契約に基づくものと思われる。
ゲーム外カードデータ
最終更新:2012年01月03日 03:44